Wenn Sie diese Ausgabe der ST-COMPUTER in den Händen halten, sind die Weihnachtsfeiertage gerade vorüber. Zeit also, sich bei einem Spielchen abzureagieren oder zu relaxen. In diesem Monat sind auch wieder einige Neuheiten erschienen, die wir hier ausführlicher vorstellen wollen. Besondere Aufmerksamkeit verdienen die beiden Spiele Utopia und Formel 1 - Grand Prix, die beide eine Wertung von 10 Punkten erreicht haben. Falls Sie noch ein wenig Zeit zwischen den Feiertagen finden (oder auch danach), schauen Sie doch mal in diese Spiele hinein, es lohnt sich bestimmt!
Electronic Arts warf die typischen Features für Baller- und Plattform-Games zusammen und krönte die Mischung mit Grafik prächtiger Spielbarkeit. Das Ergebnis, "Zone Warrior", hat dennoch ein paar oberflächliche Macken. Bei der Grafik scheintdie Farbpalette einem typisch englischen Regentag zu entstammen. Möglicherweise meinen die Spielemacher, daß die Welt in ferner Zukunft so trübe aussieht. Na, es kann ja jeder meinen, was er will. Bei der Animation des Helden ist es schon anders: jeder Schritt sieht aus, als ginge der Sprite barfußüber spitzen Schotter. Was er in Wirklichkeit tut, erfährt man in der Story. Nachdem es der menschlichen Rasse bis kurz vor Beginn des dritten Jahrtausends nicht gelungen ist, sich selber auszurotten, versuchen dies jetzt die Außerirdischen. Sie fallen immer wieder über die wehrhaften Menschen her, schaffen es jedoch nicht, sie zu unterwerfen. Erst als sie das Lieblingsspielzeug der Erdenbewohner, eine Zeitmaschine, in die ekligen Finger bekommen, wird die Situation auf dem blauen Planeten brenzlig. Mit dem genialen Gerät versetzen sich die Aliens in die Vergangenheit und fallen über die Erdlinge her, die damals noch nicht so gut bewaffnet waren. Glücklicherweise gibt es nicht nur eine einzige Zeitmaschine. Miteineranderen Maschine macht sich ein hartgesottener Elitekämpfer ebenfalls auf die Reise durch die Zeit. Dabei begleitet ihn zunächst nur ein großkalibriger Ballermann. Damit schützt er sich in unterschiedlichen Epochen vor den Angriffen der außerirdischen Bösewichter. Jeder besuchte Ort ist als Plattformlandschaft dargestellt und scrollt waagerecht mit. Auf den vielen Ebenen sitzen schmachtende Gefangene in Fesseln, die der Krieger aus der Zukunft durch bloßes Berühren befreit. Wenn Ballerprofi "Zone Warrior" woanders hin will, benutzt er Teleporter und befindet sic schwuppdiwupp an einer anderen Stelle. Hin und wieder steht er vor einer geschlossenen Tür und muß ärgerlicherweise erst den passenden Schlüssel suchen. Die Aliens sind durch ihren Verfolger genervt. Unangenehmerweise verliert dieser jedesmal etwas Lebensenergie, wenn er von einem Alien-Krieger gestreift oder angerempelt wird. Der Kraftverlust läßt sich mit Energiekapseln ersetzen, die man schnellstens aufsammeln sollte, wenn eine zu sehen ist. Seltener findet der Krieger Icon-Symbole, die mit einem Klick zu Orientierungskarten werden. Auf den ersten Blick sieht "Zone Warrior" ziemlich eintönig aus, mit der Zeit kommt aber tatsächlich so etwas wie Spielspaß auf. Leider nicht besonders lange.
CBO
Noch ist es völlig utopisch, aber die Spielemacher bereiten uns sicherheitshalber schon darauf vor: auf die Kolonisierung fremder Welten. Bereits in der spielerisch aufgemachten Simulation zeigt sich, wie unglaublich schwierig ein solches Unterfangen wäre."Utpia - The Creation of a Nation" ist wahnsinnig komplex. Die Spielidee und selbst Aspekte in der Darstellung sind jedoch eindeutig geklaut. Daß "Populous" und "Sim City" als Vorbilder dienten, läßt sich nicht übersehen. Dennoch hat "Utopia"-Hersteller Gremlin viele Features verbessert, ausgebaut und selbstverständlich neue hinzugefügt."Utopia" ist unzweifelhaft gut. Grundsätzlich geht es darum, zehn verschiedene Planeten zu besiedeln, zu bebauen, zu bepflanzen und vor allem zu erhalten. Wie gut der Spieler die Kolonisation organisiert hat, wird in den Einheiten für gute Lebensbedingungen gemessen. Mindestens 80% bester Lebensqualität sollen erreicht werden, sonst bekommt er keine Auszeichnung. Jedes Planetenterrain fordert etwas andere Qualitäten vom Organisator. Geologische Voraussetzungen und bereits dort lebende Außerirdische erschweren die Urbarmachung in ganz eigener Weise. Die Aliens haben verständlicherweise etwas dagegen, daß dahergelaufene Kolonisten sich auf ihrem Land breitmachen. In den ersten Planeten-Levels unternehmen sie noch nicht viel gegen die Eindringlinge, später aber bedrohen sie die Existenz der Kolonien. Deshalb organisiert man in "Utopia" nicht nur friedliche Niederlassungen, sondern ebenso Verteidigungsanlagen und Waffenfabriken. Vorwiegend müssen jedoch die Grundbedürfnisse der Siedler befriedigt werden. Dazu gehört eine sichere Versorgung mit Sauerstoff, Lebensmitteln und Wohnungen. Wenn die entsprechenden Anlagen nicht reibungslos funktionieren, kann die gesamte Kolonie ersticken oder verhungern. Bahnt sich eine solche Katastrophe an, so suchen sich die Siedler vielleicht andere Planeten, auf denen ihr Oberleben gesichert ist. "berall da, wo Menschen dicht beieinander wohnen, können Seuchen ausbrechen. Deshalb müssen Kliniken für den Fall der Fälle gerüstet sein. Ferner braucht das Land Sportanlagen, "berwachungsstationen, Rüstungsindustrie. Natürlich lockt eine Kolonie auch Kriminelle an, so daß dringend Polizeistationen errichtet werden müssen. Verbrechen gelten in "Utopia" als Hinweis auf schlechte Organisation und Versorgung. Damit der Güternachschub nicht ins Stocken kommt, braucht der Planet Schiffahrt, Flug- und Straßenverkehr. Auch die Transportmittel wie Schiffe und Flugzeuge läßt man vor Ort auf Werften bauen. All das verschlingt ungeheure Mengen an Energie und Rohstoffen. Folglich setzt man Geologen auf Bodenschätze an und sorgt dafür, daß Bohrtürme und Bergwerke die begehrten "le, Erze und Gesteine aus der Tiefe fördern. Wissenschaftliche Forschungslabors basteln am Fortschritt und damit letztlich - zumindest theoretisch - an der Verbesserung der Lebensqualität. Aufblühende Industrien auf der einen Seite, Mangel an bestimmten Gütern auf der anderen Seite zwingen zum Handel. Der Spieler koordiniert den Außenhandel mit anderen Kolonien und füllt so die Staatskasse. Auch setzt er Steuern fest, mit denen erste öffentliche Einrichtungen finanziert werden. Erwirtschaftete "berschüsse oder auch Steuergelder müssen für Schutzmaßnahmen gegen die bedrohlichen Außerirdischen verwendet werden. Das können militärische Verteidigungsstützpunkte am Boden und in der Luft sein, aber ebenso Agenten, die die gegnerischen Pläne ausspionieren. Jeder dieser Einrichtungen und jedem Gebäude kommt ein bestimmter Lebensqualitätswert zu. Daraus berechnet das Programm schließlich die organisatorische Leistung des Spielers. Dieser steuert und verwaltet die ihm anvertrauten Welten über Icons und Symbole - sehr ausgeklügelt, sehr bequem. Ober die Funktionstasten FI bis F6 kann er Fachberater herbeizitieren und über komplizierte Sachverhalte betreffs Militär, Wissenschaft, Staatskasse, Bebauung und Moral der Einwohner befragen. Grafisch hat Gremlin keinerlei innovative Phantasie gezeigt: der quadratische Landschaftsauschnitt ist dreidimensional dargestellt und läßt sich nach allen Seiten weiterscrollen genau wie erstmals in "Populous". Gebäude, Fabriken, "lplattformen und Wohnsilos, all das betrachtet der Spieler ebenfalls in 3D. Klanglich, grafisch und spielerisch ist "Utopia" ein gut gelungenes Spiel. Den Programmierern Lobeshymnen auf ihrearbeit zu singen, fällt mirschwer. Meiner Ansicht nach verdient das niemand, der seine Ideen bei anderen stibitzt. Andererseits handelt es sich bei "Utopia" um ein spielerisch und programmiertechnisch einwandfreies Game. Wollen wir hoffen, daß die Designer beim nächsten Projekt mehr ihre eigene Fantasie investieren.
CBO
Dicke Luft im Feenreich: Mutter Fee ist von biestigen Fantasy-Wesen verschleppt worden. Die süßen Töchterchen ziehen deshalb los und kämpfen sich über unzählige Plattformen, die von Monstern nur so wimmeln. Da Motivation die Feenschwestern nicht gerade Kraftprotze sind, nehmen sie Zauberstäbe mit auf die Reise, Ebenfalls im Gepäck: Leitern, mit denen sie zu besonders hoch wachsenden Bonusblümchen hinaufklettern. Normalerweise knospen und blühen die Boni auf den Ebenen und lassen sich ganz leicht abrupfen. Aber um auch alle punktebringenden Blüten zu erwischen, sind die Leitern echt nützlich. Doch, wie schade, der nächste Abschnitt bietet kaum Abwechslung. Im weiteren Spielverlauf gibt es lediglich immer mehr Monster, die sich mit aller Kraft und Bosheit bemühen, die Feenmädchen auszuschalten. Außerdem nerven dieviecher unheimlich beim Blumenpflücken. Was ein echtes Feengör ist, das fackelt nicht lange und zeigt mit dem Zauberstab auf einen Angreifer. Dieser wundert sich sehr, daß er plötzlich durch die Luft fliegt. Einen Augenblick später kann er sich nicht mehr wundern, da er explodiert und statt eines Flekkes sehr hilfreiche Extrawaffen hinterläßt. Da wären zum Beispiel Raketen, Bomben und viele andere Kampfgeräte, die man den libellenzarten Märchenwesen gar nicht zutrauen würde. Ehrlich, dann haben die üblen Wesen keine Chance mehr. Der Nachteil ist natürlich, daß der Spieler nicht gerade motiviert wird und total unterfordert ist. Dabei zeigt Storms Plattformspiel "Rod-Land" viele guteansätze. Die Sprite-Animationen sehen sehr gut aus, und die Hintergrundgrafiken hat Storm sehr farbenreich und schön angefertigt. Wäre da nicht der zwei Spieler-Modus, bekäme das Spielchen eine ziemlic schlechte Note. Wären Spielbarkeit und Motivation etwas besser, könnte "RodLand" vielleicht mit solchen interessanten und witzigen Programmen wie"New Zealand Story" und "Rainbow Island" konkurrieren. Da Storm aber manchen wichtigen Aspekt vernachlässigt hat, bleiben echte Freaks bei ihren "alten" Sammel- und Hüpfspielen. Wer es gern einfach hat, mag es mit den beiden Feen und ihrem destruktiven Zauberstab versuchen.
CBO
Microprose, bekannt fürperfekte und durchdachte Simulationsspiele, hat wieder einmal zugeschlaaen. Eine neue RennGrafik fahrsimulation steht ins Haus. Bevor der Anwender das Spiel laden kann, wird er zunächst Motivation mit einem fast 200 Seiten starken Handbuch konfrontiert. Geoff Crammond, der Mann, der hinter berühmten Rennsimulationen wie StuntCar-Racer oder REVS steht, die ihm einen sicheren Platz in der "Hall of Fame" der Computerspieleprogrammier einbrachten, hat versucht, seine bisherigen Produkte noch zu übertreffen. Er hat es geschafft! In fast 2 Jahren Entwicklungszeit wurden so viele Details der einzelnen real existierenden Rennstrecken, Motoren und Fahrer in dem Programm umgesetzt, daß man sogar beim einfachen Zuschauen eine Menge über die Formel 1 und ihre berühmtesten Rennstrecken lernen kann. Zwar glaubt man zunächst vor einem weiteren Clone des altbekannten "Indy-500" zu sitzen, doch das täuscht gewaltig. Das Konzept von Grand Prix heißt "Schrittfür Schritt vorwärts". Der Spieler hat die Möglichkeit aus vielen verschiedenen Kamerapositionen live oder als Replay zu verfolgen, wie ein spektakulärer Crash zustande kommt, oder wie er sich beim ersten "berholmanöver zum Spitzenreiter geschlagen hat.
Geradezu meisterhaft hat der Programmierer es verstanden, die überwiegende Vektorgrafik mit konventionellen Grafiken zu verbinden. Der Spieler sieht das Geschehen aus der Sicht des Fahrers direkt hinter seinem Lenkrad (genau wie in REVS), vor ihm das Amaturenbrett, auf dem alle wichtigen Instrumente für Geschwindigkeit, Öldruck und Tankfüllstand zu finden sind. Darunter befinden sich auch ein Rundenzähler und ein Ganganzeiger. Der Rückspiegel erweist sich während eines Rennens als besonders nützlich. Wie im richtigen Leben sind alle Funktionen greifbar, die nötig sind, um ein schneller und fähiger Formel-1 -Pilot zu werden. Ohne weiteres kann man in die Haut von Nigel Mansell oder anderen Rennassen schlüpfen und seinen Konkurrenten zeigen, wer der richtige Weltmeister ist. Grand Prix verbreitet eine solch realistische Rennatmosphäre, daß der Spieler glauben kann, er wäre tatsächlich dort. Streckenposten laufen den Rundkurs ab, überall stehen Reihen von Zuschauern an den Banden der asphaltierten Strecke. Fährt man an die Boxen, bekommt man von einem detailliert gestalteten Mechaniker ein Board gereicht, auf dem man Optionen wie Reifenwechsel oder durchschnittliche Rundengeschwindigkeiten wählen kann - genau wie in der Realität. Jede der 16 Rennstrecken wurde mit akribischer Genauigkeit bis ins letzte Detail nachgebildet. Die Liste der Eigenschaften scheint endlos und reicht von verstellbarem Außenspiegel bis zu veränderbaren Wetterverhältnissen.
Das wichtigste aber ist wohl die Frage: Wie läßt sich Grand Prix spielen, und wie reagiert es auf die Aktionen des Benutzers? Dies hängt ganz davon ab, wer gerade spielt. Wenn Sie einer von diesen Spielern sind, die dafür [eben, verbranntes Gummi mit Bleifuß zu erzeugen, dann wird es eine unvergleichliche Erfahrung sein, wenn Sie den Wagen vor sich näher kommen sehen, deutlich spüren, wie Sie in seinen Windschatten geraten, um ihn darauf pfeilschnell zu überholen. Für die etwas ängstlichen Naturen ist es aber wohl besser zunächst mit Automatikgetriebe und -bremse zu fahren, um sich ein Bild von den Strecken zu machen und die ein oder andere Besonderheit einzuprägen. Ist man erst einmal mitdem Fahrzeug und dem Kurs vertraut, wird es unumgänglich sein, selbst zu schalten, zu bremsen und zu beschleunigen.
Die Ausrüstung des Fahrzeugs ist dabei ebenso wichtig wie die Fahrkünste selbst. Den Witterungsverhältnissen entsprechend sollten die richtigen Reifen gewählt werden. Spoiler und Bremsen müssen korrekt justiert sein. Für all das sollte man sich die nötige Zeit nehmen. Auch das Geschehen auf der Strecke gestaltet sich sehr abwechsungsreich. Da explodieren Motoren, zerreißen Reifen und verschmutzen die Fahrbahn. Wer zu schnell in die Kurve fährt, wird herausgetragen und schleudert wie ein Kreisel neben der Strecke. Nach so einem Ausrutscher wird es allerdings meist unmöglich sein, die Fahrt fortzusetzen. Dafür bekommt man einen hübschen "berblick über diese Szene und sieht sich selbst aus dem Fahrzeug aussteigen und fortlaufen.
Gegen 25 andere Fahrzeuge muß man um die Pole-Position kämpfen. Dabei ist es schon eine wirkliche Herausforderung, auf der Bahn zu bleiben und den einen oder andern Gegner hinter sich zu lassen. Wie in der Wirklichkeit werden Punkte nur dann vergeben, wenn man auf einem der ersten Plätze durchs Ziel kommt. Sie werden am Ende einer Rennserie aufaddiert.
Der Bildschirmaufbau ist sehr flüssig. Ein Ruckeln oder Flackern ist kaum merklich. Die gelungene Kombination aus Vektorgrafik und Sprites trägt ihr "briges dazu bei, daß ein lange andauernder Rennspaß mit dem Spiel garantiert ist. Der Sound ist (für ST-Verhältnisse) ebenfalls sehr gut. Formel 1 - Grand Prix stellt momentan die wohl beste Rennsimulation auf dem ST-Markt dar. Künftige Erscheinungen werden sich daran zu messen haben.
Alte keltische Sagen sind allemal gut als Rollenspiel-Storys. Wie in den damaligen Geschichten ist das Thema auch bei Ubi-Softs "Celtic Legend" ein Krieg zwischen Gut und Böse. Die Bewohner des Inselstaates Celtica repräsentieren das Gute, während ein gewisser Demog alle schlechten Charakterzüge in sich vereint. In Celtica sind alle Menschen und Sagengestalten mit dem Leben, dem König und dessen Regentschaft zufrieden und glücklich. Das Reich besteht aus immergrünen Inseln mit friedfertigen Bewohnern. Doch jetzt haben die Schergen des tyrannischen Bösewichtes Demog die königliche EilandAnsammlung überfallen. Dem furchtsamen Volk von Celtica vergeht das Dauerlächeln. Nur einem nicht: Eskel. Obwohl auch er zu den friedliebenden Leuten gehört, ist er doch tollkühn und kriegskundig. Mit einer Armee mutiger Krieger zieht er gegen die eroberungswütigen Truppen Demogs. Anders als bei "normalen" Kampfspielen gehören zu Eskels Kriegsmannen Magier, einäugige Riesen und Engel, aber auch ganz gewöhnliche Menschen. Unter den Gegnern finden sich Gestalten, deren schlechte Eigenschaften bereits aus anderen Rollenspielen und genauso aus dem Märchenbuch bekannt sind: hinterlistige Trolle, böse Zauberer und wüste Goblins. Ähnlich unleidliche Wesen hausen auch auf manchen der 23 Inseln, die der Spieler in der Rolle des tapferen Eskel vom Schurkenpack befreien soll. Während man ein Eiland nach dem anderen von üblem Gezücht säubert, werden die Insellandschaften immer weitläufiger und gefährlicher. Ausgerüstet mit Magiepunkten, die hier unter anderem als Munition dienen, lenkt der Spieler Eskels wehrhafte Kumpane übers Land. Die Zauberpunkte sind bei den Scharmützeln wahrhaft mehr wert als Gold: sie wiegen nichts, und man kann alles mögliche damit anfangen. Wenn man es ordentlich krachen lassen will, setzt man den Zauber zur Blitzerzeugung ein. Sofern Eskel genügend solcher Punkte besitzt und sich in Bedrängnis sieht, setzt er durch puren Hokuspokus eine Burg in die Landschaft. Oder: in brenzligen Situationen verwandelt er seine Mitstreiter in bessere, stärkere Kämpfer. Außerdem ermöglichen Magiepunkte, sich aus Gefahren in sicherere Gefilde zu teleportieren. Aber bei all diesen verlockenden Hilfsmitteln geht immer ein ordentlicher Batzen Punkte drauf - man nutze sie also in Maßen und denke daran, daß auch die Gegner magisch begabt sind. Mit denen, die mehr Magiepunkte besitzen als die eigene Mannschaft, sollte man lieber ein Weilchen warten. Glücklicherweise lassen sich die Punktreserven auffüllen, ebenso wie die Erfahrungspunkte. Die beste Strategie dazu ist, sich anfangs, wenn man selber noch nicht so fit ist, auf einige aggressive Inselstämme zu stürzen. Dabei hat man es mit fetten Schlangen, blutdürstenden Wölfen und wendigen Kobolden zu tun. Diese kämpferischen Sagengestalten stehen nicht unter Demogs Kommando, aber lästig sind sie doch, und zum "ben bieten sie sich geradezu an. Und dann geht es Demogs Monsterparade an den Kragen. Grundsätzlich sieht der Spieler auf der linken Bildschirmseite einen "bersichts-Screen der gerade umkämpften Insel. Das ist eine prima Orientierungshilfe, aber erkennen kann man nichts. Dazu wird ein kleiner Bereich angeklickt, den man genauer unter die Lupe nehmen will. Dieser Ausschnitt erscheint dann vergrößert in einem extra Screen. Den unteren Bildschirmrand belagern Icons für die unterschiedlichen Handlungsmöglichkeiten. Auf dieser Ebene plant man seine Strategie und spioniert die Stärke des Feindes aus. Natürlich gibt es auch ein Kampf-Icon, das einen neuen Bildschirm zeigt: das Schlachtfeld. Darauf werden Truppenbewegungen und schließlich Angriffe oder Verteidigungsschläge ausgeführt. Dabei wird man öfters die schon beschriebenen Zaubertricks einsetzen. Im Spielverlauf wird bequem mit Maus und Icons gesteuert. Nur zu Beginn legt man in Menüs einige Features fest. Wie wäre es zum Beispiel mit dem ZweiSpieler-Modus? Der ist eine von "Celtic Legends" größten Stärken. Auch die Sound-Qualität gehört zu den angenehmen Seiten des Fantasygames. Zwar ist die Spielidee ganz nett, aber ein Dauerbrenner ist das Prinzip beileibe nicht. Mit der Zeit fehlt es an HandlungsvielfaltWiederholungen haben wir genügend im Fernsehen. Zudem gaukelt die Vorspanngrafik eine schöne Gestaltung vor, die das Spiel nicht ganz halten kann. Die Insulaner sind wirklich nicht zu beneiden: ihre Aussicht ist grün, grün und nochmals nur grün. Zu schlechter Letzt noch ein Wort zur Anleitung. Manche Firmen haben es schon fertiggebracht, weit komplexere Spiele eingängig zu erklären. Bei "Celtic Legend" waren die Handbuchschreiber aber wohl überfordert. Insgesamt liegt dieses durchaus nicht ganz einfache Spiel etwas über dem Durchschnitt. Aus der Idee hätte man mehr machen können.