Chipmusic erlebt zurzeit einen zweiten FrĂŒhling. In der elektronischen Musik tauchen immer wieder quietschende, blubbernde und schnarrende Sounds auf, die direkt auf den Soundchips der lange vergessenen Homecomputer erzeugt wurden - auch der Atari ST ist hier bestens vertreten. Einer der besten âSounder" der Atari-Scene ist sicherlich Tao der Gruppe cream, der vor kurzem neue Chiptunes im MP3-Format auf der Webseite der Crew veröffentlichte. Thomas Raukamp traf ihn zum GesprĂ€ch ĂŒber Chipmusik, die Möglichkeiten des Atari und die Musikwelt.
Sie interessieren sich fĂŒr Chip music auf dem Atari ST? Dann schauen Sie auch in unserer Ausgabe 06-2002. Hier findet sich ein interessantes Interview mit dem YM Rockerz.
Frank, in der Scene bist Du unter dem Pseudonym âTao" bekannt. Stell Dich den Lesern bitte selbst einmal vor.
Hallo, ich bin Frank Seemann, 34 Jahre alt und in Hamburg zuhause. Mittlerweile verdiene ich mein Geld bei einer Hamburger Internetagentur mit der Entwicklung von Webapplikationen. In der Scene kennt man mich als Chipmusiker der Gruppe âCream" und als Gastmusiker bei Diskmagazinen und verschiedenen Demoproduktionen. Zu unseren bekanntesten Produktionen dĂŒrften das Musikdemo â...do things" und der Multiformat-Music-player âJam" sein, der die bekanntesten Musikformate des ST, Amiga, C64 und Atari XL auf dem Atari abzuspielen vermag.
Wie kamst Du zum Atari? Wie ist Deine persönliche âAtari-Story"?
Meinen ersten Rechner - einen ATARI XL - bekam ich Ende 1985. Abgesehen von einigen kleinen BASIC-Programmen und bescheidenen Versuchen, mit Soundeditoren Songs zu machen, forderte ich eher die QualitĂ€ten des âCompetition Pro"-Joysticks. Zwei Jahre SpĂ€ter stieg ich auf den Atari ST um. Damals lernte ich Olaf (âUltra" of Cream) kennen, der mir den Einstieg in die Assembler- und Demo-Programmierung bereitete. Ich begann, die typischen Effekte wie Scroller und Sprites zu Coden, bis ich in dem legendĂ€ren Zeitungsartikel von Jochen Hippel den AnstoĂ zum Programmieren des YM-2149 bekam. Ende 1991 stieĂ ich zum âACF Design-Team" und steuerte die Chipsongs fĂŒr das âJust Buggin' â-Demo bei. Zwischenzeitlich verlor ich ein wenig das Interesse, bis wir uns wieder fanden und 1996 als âCream" mit gleich zwei Ă€lteren Demos, âSTMYGM 2" und âSteps" zurĂŒckmeldeten. Seitdem haben wir regelmĂ€Ăig musiklastige Produktionen (PlaySid, ...do things, Jam) veröffentlicht. Dank MC Laser hatte ich auch mein persönliches Comeback als Chipmusiker in tSCc's âModComp 14". Seitdem chippe ich regelmĂ€Ăig, in erster Linie fĂŒr Diskmagazine.
Als die 16-Bit-Computer ihre erfolgreiche Zeit hatten, galt eigentlich der Amiga als das System mit den besseren internen Soundmöglichkeiten. Selbst der SID-Chip des C64 gilt als leistungsfÀhiger als der YM des ST. Wie kam es dazu, dass Du trotzdem den Atari zum Musikmachen benutztest?
Der Kauf des Atari ST war in erster Linie eine âGlaubensfrage", hatte weniger etwas mit Vernunft zu tun. Obwohl ich damals schon die SID-Songs vergötterte, war der Soundchip fĂŒr mich nicht das Kaufkriterium. Damals ist man als XL-User halt auf den ST umgestiegen, wĂ€hrend dem Amiga die C64-JĂŒnger zuwanderten. SchlieĂlich galt es, die alten RivalitĂ€ten zu pflegen. Die Entscheidung, selbst Chipsound zu machen, wuchs erst spĂ€ter, als ich das Programmieren lernte.
Was ist fĂŒr Dich das Besondere am YM-Sound?
Im Grunde genommen besteht der eigentliche YM-Sound aus Rechteckwelle und Rauschen - schlimmer hĂ€tte es kaum kommen können. Der YM-Sound, den wir lieben gelernt haben, ist das Werk findiger Enthusiasten, die sich dieser Herausforderung stellen und dem hoffnungslosen Fall ein wenig auf die SprĂŒnge helfen. Das ist es, was YM-Chipsound so spannend macht:
Der YM 2149 ist ĂŒberschaubar, und trotz der streng limitierten Möglichkeiten tun sich immer wieder Wege auf, neue Töne zu erzeugen. Dabei entstehen so schöne Effekte wie der âBuzzer" oder spĂ€ter auch âSyncbuzzer", die man zum Beispiel beim SID vergeblich suchen wird. Und damit bekommt der YM-Chipsound seinen charakteristischen Klang, seine IdentitĂ€t.
Arbeitest Du auch mit anderen Soundchips, zum Beispiel dem POKEY aus dem Atari XL?
Bisher nur indirekt. Ich habe beide Chips auf dem Atari emuliert und kenne deren Möglichkeiten - glaube ich - ganz gut. Unser Demo â...do things" enthĂ€lt eine Sammlung von Songs, die auf einer SID-Emulation basieren. DafĂŒr habe ich meinen modifizierten Chipsound-Player auf die Emulation aufgesetzt und kann, abgesehen von den Filtern, die besonderen Features des C64-Soundchips nutzen. Beim POKEY habe ich mich des sogenannten Polycounters bedient und kann damit diesen besonderen, metallischen Klang mit meinem Chipsound-Player erzeugen.
Chipmusic scheint zurzeit ja echt eine kleine Welle zu sein, sogar in âElectronic Beats" auf VIVA hört man hier und da Chipmusic. Es gibt sogar einen Hersteller, der einen Synthesizer mit SID-Chip herstellt. Warum sind Deiner Ansicht nach Chipsounds in der elektronischen Musik derzeit so angesagt?
Ich befĂŒrchte, dass es im gewissen Rahmen tatsĂ€chlich eine Welle des aktuellen 80er-Retro-Trends ist. Es wĂ€re sehr schade, wenn sich der Chipsounds nur des Trends wegen bedient wĂŒrde. Vielleicht besinnen sich aber auch einige auf ihre Wurzeln, denn vor allem der C64 war sicherlich fĂŒr nicht wenige der heutigen Musiker der Einstieg in die elektronische Musik.
FĂŒr viele Leute hat der Chipsound in der unendlichen Vielfalt der erhĂ€ltlichen Synthesizer ein Gesicht. Er beschreibt eine Ăra in der persönlichen Biographie, die meist sorgenfrei und im positiven Sinne verrĂŒckt war. Und er hat eine Aussage: «Hört her, weniger kann mehr sein!».
Bei der Produktion Deiner aktuellen StĂŒcke setzt Du mit dem Magic Synth einen neuen, eigenen Soundeditor bzw. Tracker ein. Was sind die Leistungsdaten der neuen Software?
Genau genommen sind es drei Editoren - und etwas Àlter sind sie auch schon. Da gibt es den reinen Chip-Editor, den ich hauptsÀchlich benutze, einen zweiten, der auf einer DMA-SID-Emulation basiert, sowie einen dritten, der beide vereinigt und dazu einige zusÀtzliche Features hat.
Der Chipeditor besitzt einen am Soundtracker angelehnten Patterneditor, separate Sequenztabellen fĂŒr die einzelnen Stimmen sowie einen Instrumenten-Editor. Der Instrumenten-Editor verfĂŒgt ĂŒber Kommandos fĂŒr die Effekte wie Vibrato, Arpeggio, Rauschen, Buzztone, Sidvoice und Syncbuzzer. Die Sidvoice kann in ihrer StĂ€rke justiert werden und einen Halleffekt auf einem einzelnen Tonkanal erzeugen. Weiterhin gibt es einen einfachen Editor zum Bearbeiten von kleinen Wellenformen in 8 oder 16 Bytes LĂ€nge, mit denen Effekte wie zum Beispiel der Polycounter-Effekt des Atari XL möglich sind. Timer-Effekte, wie Sidvoice, werden nur auf zwei KanĂ€len gleichzeitig unterstĂŒtzt, Samples dagegen mittlerweile ĂŒberhaupt nicht mehr. Um feinere Details in den Effekten zu erreichen, kann die Abspielroutine in Frequenzen von 50 bis 500 Hz ablaufen.
Auf dem Falcon zuhause: Frank Seemann aka TAO, Sounder der Atari-Scene-Gruppe cream.
Der DMA-SID-Editor unterscheidet sich vom Chipeditor hauptsÀchlich in den Effekten, die in diesem Fall auf den Eigenschaften des SID basieren, also Pulsbreitenmodulation, Hard-Sync und Ringmodulation, um die Wichtigsten zu nennen.
Der interessantere ist wahrscheinlich der sechsstimmige DMA-/PSG-Editor. Er kombiniert die beiden oben genannten Editoren, angereichert mit einigen Echtzeit-Synthese-Effekten fĂŒr den DMA-basierten Teil. Auf den drei DMA-KanĂ€len lassen sich austauschbare Wellenformen von 128 Bytes LĂ€nge abspielen. Jeder der drei KanĂ€le kann in Echtzeit mit Effekten wie Ringmodulation, Hard-Sync, Wave-Shaping oder Ăbersteuerung modifiziert werden.
Ich muss sagen, Magic Synth produziert den besten Klang, den ich je vom YM-Chip des ST gehört habe. Das Programm ist ja aber noch in der Entwicklung. Sind eventuell noch weitere Soundverbesserungen zu erwarten?
In jedem Fall. Ich habe noch mindestens zwei Effekte, die möglich sind. Einen Buzzer-Effekt, den ich bisher noch nicht genutzt habe, und einen SID-Effekt, dessen Realisierbarkeit und Nutzen ich gerade experimentell auslote. Da ich regelmĂ€Ăig Chipmusic im Kohina- [2] oder Nectarine-Scene-Radio [3] höre, könnte durchaus noch mehr kommen. Da gibt es ein gutes Potenzial an Inspiration fĂŒr mögliche Effekte auf dem ST.
Wird es bei einem reinen YM-Editor bleiben, oder planst Du auch den Einsatz der erweiterten Soundmöglichkeiten des STE, TT und Falcon?
Einen samplebasierten Editor im Stile des Soundtracker wird es von mir nicht geben. Zwei der oben genannten Editoren, die SID-Emulation und der sechsstimmige Tracker, basieren bereits auf dem DMA-Chip der neueren Ataris. Ob ich jemals den Falcon ausnutzen werde, kann ich nicht sagen, allerdings spiele ich tatsÀchlich mit dem Gedanken, mir einen zu kaufen.
LÀuft Magic Synth in allen Auflösungen, und auch auf STE, TT und Falcon?
Der reine Chipeditor lÀuft auf allen Ataris und schaltet sich selbststÀndig in die niedrige Auflösung. Eine Monochromversion ist nicht geplant. Der sechsstimmige Editor lÀuft zurzeit nicht auf dem Falcon, aber das Problem sollte zu beheben sein.
Wie siehst es mit einer MIDI-Einbindung aus?
MIDI ist nicht geplant.
Gibt es so etwas wie eine Sound-Bibliothek, in der entworfene Sounds abgespeichert werden können? ACE bietet seinen Anwendern online eine wachsende Sound-Bibliothek...
FrĂŒher hatte ich mal eine Funktion zum Speichern von Instrumenten. Allerdings habe ich sie praktisch nie benutzt und sie dann bei einer gröĂeren Umstellung meines Editors nicht mehr berĂŒcksichtigt. Ich erstelle meine Instrumente immer neu oder verĂ€ndere vorhandene Sets, wenn ich einen neuen Song mache. Eine eventuelle öffentliche Version wird diese Funktion sicherlich wieder erhalten.
Wann ist mit einer ersten öffentlichen Version zu rechnen?
Eine Veröffentlichung war eigentlich nie das primĂ€re Ziel der Entwicklung. Der Editor verĂ€ndert sich stĂ€ndig und ist noch undokumentiert, in vielen Bereichen unsauber programmiert und fehlerhaft, weil ich ihn ausschlieĂlich als persönliches Tool genutzt habe. Es gab einmal die Idee, eine Version zum Release fertig zu machen. Bisher bin ich aus ZeitgrĂŒnden diese unbequeme Aufgabe noch nicht angegangen. Eine benutzbare öffentliche Version könnte ich mir aber schon vorstellen.
Die direkte Nutzung der Klangmöglichkeiten von Computern wird ja immer beliebter. Auf PC und Macintosh gibt es bereits unzÀhlige Software-Synthesizer und virtuelle Instrumente. Auch auf dem Falcon gibt es mit ACE MIDI einen hervorragenden virtuellen Synthesizer. Reizt Dich der Einsatz dieser GerÀte?
Mich wĂŒrde schon interessieren, meine Songs im Gewand von Software-Synthesizern zu hören, und ich werde mich auch sicherlich in absehbarer Zeit intensiver damit beschĂ€ftigen. Die eigentliche Herausforderung besteht fĂŒr mich darin, mich nicht in die praktisch unendlichen Möglichkeiten der Soft-synths zu verfangen und mich auf das Wesentliche zu konzentrieren. FĂŒr meinen Geschmack kann man die allermeisten Interpretationen von Chipsongs getrost als misslungen bezeichnen. Da werden Techno- und Dance-Klischees bedient, die dem eigentlichen Charakter der Songs nicht gerecht werden - âLast Ninja" als Dance-Version! Wenn man interpretiert, dann bitte richtig. Ich habe kĂŒrzlich einen Song, âDelta on Spanish Guitar" gehört - fantastisch! Etwas vergleichbar Interessantes mit meinen Songs hinzubekommen, das könnte eine Motivation sein...
Was ist generell Deine Meinung zu dem Trend, dass Hardware im Musikbereich immer weiter durch Software ersetzt wird? Hardware-Synthesizer sind ja zum Beispiel bereits klar auf dem RĂŒckzug und erreichen keinen hohen Verkaufszahlen mehr...
Ich kenne mich in diesem Bereich nicht sonderlich gut aus, aber ich kann mir vorstellen, dass es in erster Linie ganz banale GrĂŒnde, wie Preis und Platzersparnis, sind. Der PC macht es möglich, sich sein Studio zuhause einzurichten, und da hat nicht jeder den Platz fĂŒr die Racks. In Verbindung mit entsprechend hochwertiger PC-Hardware sollen Softsynths ja mittlerweile konkurrenzfĂ€hig sein, was allerdings leider weniger fĂŒr die Interfaces gilt. Einen auf die Ergonomie von Fingern ausgerichteten Drehregler auf einem Bildschirm mit einem ungelenken Mauszeiger ebensogut bedienen zu können, halte ich doch fĂŒr ambitioniert. Aber der Heimbereich als aufstrebender Markt ist da vielleicht nicht ganz so anspruchsvoll.
Machst Du ĂŒberhaupt noch andere Musik als Chipmusic? Setzt Du den Atari vielleicht auch im MIDI-Bereich ein?
Nein, bisher nicht.
Hast Du Dich schon vor der Entwicklung von Chiptunes mit Musik beschÀftigt?
Leider habe ich es trotz einer generellen Neigung zur Musik versÀumt, mich intensiver mit einem Instrument zu befassen. Jetzt ist halt der YM-2149 mein Instrument.
Du bist bei cream ja als Sounder tĂ€tig. Du entwickelst also Musik fĂŒr Demoproduktionen. Was fĂŒr besondere Erfordernisse stellt die Vertonung eines Demos an Dich als Musiker?
Zuerst einmal sind technische Fragen zu klĂ€ren: Wieviel Rechenzeit steht mir fĂŒr die Musikroutine zur VerfĂŒgung? Ginge es nach den Programmierern, dann am liebsten fast keine. Je nachdem, wie Rechenintensiv die Demos sind, kann ich meine Effekte dosieren und hoffentlich möglichst reichhaltig einsetzen, denn die Musik trĂ€gt entscheidend zum Gelingen der Demo bei. Wenn ich ein Preview einer Demo bekomme, sollte ich versuchen, die vorgegebene Stimmung musikalisch auszudrĂŒcken, zum Beispiel poppig, dĂŒster oder futuristisch. Je nachdem, zu welchem Zeitpunkt ich einsteige, können Demo und Musik synchronisiert werden. Zu diesem Zweck kann ich dem Programmierer Informationen zum Verlauf der Musik bereit stellen. Gibt es keine Informationen ĂŒber die Demo, versuche ich eine typische Demomusik zu komponieren und ordentlich zu imponieren.
Wie ist eigentlich der konkrete Produktionsablauf? Kommen die anderen Crew-Mitglieder mit den fertigen Grafiken und Animationen zu Dir, damit Du diese dann vertonst? Oder geht die Arbeit parallel vor sich?
In der Regel bin ich aktiv und programmierend an der Entwicklung unserer Produktionen beteiligt oder wenigstens immer ĂŒber den aktuellen Stand informiert. Meist entstehen die Effekte parallel und wir treffen uns dann, um zu planen, wie alles kombiniert und akkustisch-visuell gestaltet wird. Jeder bringt seine Ideen ein, auf deren Grundlage dann der jeweilige Spezialist, sei es Coder, Grafiker oder Musiker, weiterarbeitet. Mit unserem Master-Programmierer stimme ich dann den Rahmen der verfĂŒgbaren Rechenzeit und die damit möglichen Effekte ab, oder wir planen eventuelle Synchronisationen zwischen Code und Musik.
Welche Tracker schÀtzt Du besonders bei der Demoproduktion?
AusschlieĂlich meine eigenen. Da ich mir meine eigenen Editoren programmieren kann, kommen andere natĂŒrlich nicht mehr in Frage. Ich habe mir schon einige angesehen, und es sind auch recht gute dabei. Aber das eigentliche Instrument beim Chipsound ist fĂŒr mich der Soundchip. Und ich habe nur dann alle Freiheiten und Möglichkeiten, wenn ich ihn direkt programmiere. Ich kann seine Eigenschaften erforschen und versuchen, Wege zu finden, seine relativ engen Grenzen ein wenig zu dehnen. Es gibt ja die schöne Floskel von der Motivation, «das Beste aus dem Chip herauszuholen». Das kann ich nur dann tun, wenn ich nicht nach den Vorgaben eines fremden Trackers - und sei er noch so gut - arbeite.
Hast Du auch schon Musik fĂŒr Spiele entwickelt?
Anfang der Neunziger habe ich fĂŒr âMagic Marble" und âLin Wu's Challenge" die Konvertierungen gemacht. Leider wurde die ST-Version von âMagic Marble" nie vertrieben, obwohl die Umsetzung recht gut gelungen war.
Wie siehst Du den derzeitigen Zustand der Atari-Scene?
NatĂŒrlich ist sie nicht mehr annĂ€hernd so lebendig wie zu ihren besseren Zeiten. Die Wartezeiten zwischen den Releases sind gröĂer, aber wenn Leute wie zum Beispiel Ultra/Cream, Defjam/Checkpoint oder Evl/DHS zuschlagen, dann werden MaĂstĂ€be gesetzt. Die Produktionen sind heutzutage meist viel komplexer und durchdachter gestaltet. Am wichtigsten aber ist, dass sich die Scene ihre Freundlichkeit erhalten hat Die âError In Line 3"-Party im April in Dresden [4] wird das sicherlich wieder belegen.
Haben die LAN-Partys die groĂen Scene-Versammlungen abgelöst? Wird eher nur noch anonym im Netzwerk aufeinander geballert, anstatt zusammen kreativ etwas zu erarbeiten?
Das denke ich nicht. Es gab im Heimcomputerbereich tendenziell immer mehr Spieler als Scener, und wenn diese dann im Zeitalter von LAN ihre eigenen Partys organisieren, kommen halt vergleichsweise groĂe Events dabei heraus. Der PC hat ja auĂerdem eine lebendige Scene mit ihren groĂen Conventions. Dass unsere Atari-Partys kleiner ausfallen, ist ja nur natĂŒrlich, schadet der QualitĂ€t aber keineswegs.
Vielen Dank fĂŒr das GesprĂ€ch! stc
[1] http://www.creamhq.de/
[2] http://www.kohina.com/
[3] http://www.scenemusic.net/
[4] http://eil.atari.org/