Seit der Erscheinung des neuen Grafikprogrammes Smurf weht frischer Wind in der Atari-Welt, denn ungeahnte Möglichkeiten im grafischen Bereich haben sich zu einem niedrigen Preis aufgetan.
Um Ihnen den Einstieg in eine neue Vielfalt an Funktionen zu erleichtern, werden wir zukĂŒnftig Tips und Tricks rund um das Arbeiten mit Smurf und Ă€hnlichen Programmen vorstellen.
Smurf bietet dank seiner Vielzahl an Bearbeitungsmodulen einige Möglichkeiten, attraktive Effekte zu erzeugen. Richtig ausschöpfen kann man diese FÀhigkeiten aber erst wenn die Module auf die richtige Art und Weise miteinander kombiniert werden.
Das Ziel dieser Serie ist unter anderem zu zeigen, wie nun dadurch verschiedene Effekte zu bewerkstelligen, wie welche Ergebnisse zu erreichen sind. Herzlich willkommen also zur ersten Ausgabe unseres Smurfologiekurses.
3D-Texteffekte
Der 3D-Texteffekt begegnet uns heute an wohl nahezu jeder virtuellen Ecke im WWW. Mit drei Bearbeitungsmodulen lĂ€Ăt er sich auch in Smurf erzeugen.
Man fĂ€ngt wohl am besten damit an, ein neues Bild zu erzeugen (MenĂŒ Datei/Neu oder CTRL+N). Die GröĂe ist hierbei selbstverstĂ€ndlich von den Anforderungen abhĂ€ngig. Wenn das Ergebnis fĂŒr den Druck verwendet werden soll, empfiehlt es sich, die gewĂŒnschten AusmaĂe des Bildes in mm anzugeben und die entsprechende Ausgabeauflösung einzustellen. So hat unser Beispielbild (Abb. 1) eine GröĂe von 31.5 cm und eine Auflösung von 300 dpi, also 354177 Pixel. Zu beachten ist, daĂ um den Text ein Rand von etwa 20 Pixeln frei bleiben sollte.
In dieses Bild schreiben wir mit dem Textmodul den gewĂŒnschten Text. Die KantenglĂ€ttung spielt hier kaum eine Rolle, da das Bild sowieso gleich noch weichgezeichnet wird. Der Text wird vom Modul in einen neuen Block erzeugt, der dann im Bild positioniert und mittels Doppelklick eingefugt werden kann. Nachdem dies erledigt ist, kann das Textmodul geschlossen werden.
Nun benötigen wir den Weichzeichner, mit dem wir den erzeugten Text mit der StĂ€rke 2-5 (je nach GröĂe) weichzeichnen. Je weicher hier nun die Kanten sind, desto breiter erscheinen hinterher die abgeschrĂ€gten Kanten des dreidimensionalen Effektes.
OberflÀchlich
Und nun kommt Bump It Up zum Einsatz. Mit diesem Modul wird der eigentliche Effekt erzeugt.
BIU verwendet hierzu ein Verfahren namens "bump mapping", das aus dem Ray-tracing-Bereich kommt und dreidimensionale OberflÀchenstrukturen anhand eines zweidimensionalen Bildes, einer sog. "bumpmap" erzeugt, deren Helligkeitswerte als Höhenwerte interpretiert und die daraus entstehenden Strukturen beleuchtet werden.
BIU ist eines der Module, die in der Lage sind, mehrere Bilder auf einmal zu verarbeiten. wie wir spĂ€ter noch sehen werden. Um nun den weichgezeichneten Text damit zu bearbeiten, mĂŒssen wir ihn dem Modul erst zuweisen.
Hierzu wird der entsprechende Eintrag des Bildes einfach aus dem Listfeld des Bildmanagers auf das Modulfenster gezogen.
Im daraufhin erscheinenden Popup-MenĂŒ kann das Bild dann als "Bumpmap" deklariert werden.
Ist das geschehen, toppen Sie das Bump It Up-Fenster wieder, und im zugewiesenen Bild wird ein Fadenkreuz daigestellt. Dieses positioniert die Lichtquelle und kann mit der Maus verschoben werden.
Die Einstellungen innerhalb von Bump It Up scheinen etwas kompliziert, hat man die Arbeitsweise des Moduls aber erst einmal verstanden, sind sie leicht zu interpretieren.
Das Modul "Bump it Up" zum Rendern von OberflÀchenstrukturen
Die beiden Radiobuttons "Diffuses Licht" und "Glanzpunkt" schalten zwischen der Einstellung der Parameter fĂŒr die Grundhelligkeit und den Glanz der OberflĂ€che um. Eine genauere Beschreibung des Verfahrens wĂŒrden den Rahmen dieses Artikels bei weitem sprengen, daher sei mir erlaubt. Sie auf einen spĂ€teren Zeitpunkt zu vertrösten. Die Radiobuttons jedenfalls schalten die Funktion der darunter befindlichen Schieberegler zwischen Parametern fĂŒr diffuse Beleuchtung und Glanzpunkt um.
Die drei Schieberegler auf der linken Seite geben hierbei die jeweilige Farbe des Lichtes an.
"Helligkeit" ist die IntensitĂ€t der Lichtquelle, und "HĂ€rte" stellt ein, wie schnell diese IntensitĂ€t mit der Entfernung zur Lichtquelle abnimmt - diese Einstellungen beeinflussen die OberflĂ€che des zu simulierenden Materials: Hartes Plastik hat z.B. einen kleinen Glanzpunkt mit sehr harten Kanten, ein weiches Material wie z.B. Gummi hat einen weich auslaufenden, groĂen Glanzpunkt mit geringerer IntensitĂ€t.
Die fĂŒr das hier zu sehende Beispiel verwendeten Parameter wurden wie folgt eingestellt:
Diffuses Licht:
Rot: 54
GrĂŒn: 255
Blau: 255
Helligkeit: 80
HĂ€rte: 65
Glanzpunkt:
Rot: 255
GrĂŒn: 255
Blau: 255
Helligkeit: 50
HĂ€rte: 10
In der rechten HĂ€lfte des Dialogs befindet sich eine Reihe von Schaltern, die folgende Bedeutungen haben:
Licht parallel:
Wenn diese Checkbox selektiert ist, wird eine parallele anstatt einer punktförmigen Lichtquelle berechnet. Dies hat zur Folge, daĂ die IntensitĂ€t des diffusen Lichts nicht mit der Entfernung bzw. dem Winkel zur Lichtquelle variiert und verhindert damit das Entstehen eines groĂen "Lichtflecks" auf der OberflĂ€che und bewirkt stattdessen eine homogene Beleuchtung (in unserem Beispiel eingeschaltet).
Textur:
Mit diesem Schalter lÀsst sich eine Textur auf die OberflÀchenstruktur berechnen. Dazu spÀter mehr.
Hintergrund normal/schwarz/weiĂ:
Diese drei Radiobuttons beeinflussen nur die Stellen, die in der Bumpmap schwarz sind. Bei den Einstellungen schwarz bzw. weiĂ werden schwarze Stellen in der Bumpmap auf die entsprechende Farbe gesetzt und nicht mit in die Berechnung einbezogen. Da wir nur den Text als Bumpmap verwenden wollen, sollte der Radiobutton âHintergrund weiĂâ oder âschwarzâ selektiert sein, je nachdem, wo das Bild im Endeffekt eingebaut werden soll. FĂŒr unser Beispiel wĂ€hlen wir âHintergrund weiĂâ.
Umkehren:
Normalerweise wird die Helligkeitsinformation in der Bumpmap so interpretiert, daĂ helle Stellen als erhabene Bereiche, dunkle Stellen als âeingedrĂŒckteâ Bereiche im Ergebnis erscheinen. Da der Text schwarz auf weiĂ ist, aber âherausstehenâ soll, selektieren wir diesen Schalter, um die Bumpmap umzukehren. Dies kehrt dann auch die Hintergrundberechnung um, so daĂ die weiĂen Stellen im Bild auch im Ergebnis weiĂ sind.
Der Schieberegler âHöheâ beeinfluĂt die StĂ€rke des 3D-Effektes.
Wenn das alles eingestellt ist, können wir durch Klick auf die Previewbox eine Vorschau errechnen lassen.
Das Ergebnis kann mit der GröĂe des Bildes variieren, probieren Sie also ruhig ein wenig herum, bis Sie passende Einstellungen gefunden haben. Diese können dann durch Klick auf âspeichernâ gesichert werden. Nun kann diese Konfiguration jederzeit wieder abgerufen werden.
Sind die Einstellungen vorgenommen, kann durch einen Klick auf âBumpâ der Effekt auf das Bild angewendet werden. Wer sich nicht sicher ist, sollte das Bild vorher einmal duplizieren, da ein Undo erst ab der nĂ€chsten Version (1.6) von Smurf unterstĂŒtzt wird.
Nun haben wir also einen fertigen 3D-Text mit weiĂem Hintergrund.
Der Effekt kann durch Anwenden des Moduls âDrop Shadowâ unter UmstĂ€nden noch verbessert werden (je nach Geschmack und/oder Anwendungsgebiet).
Verchromt
Es geht aber noch weiter. Mit wenig mehr Aufwand kann der 3D-Texteffekt noch erweitert werden. Wir wiederholen hierzu die Schritte bis zum Weichzeichnen des Textes und erzeugen uns ein weiteres neues Bild mit der gleichen GröĂe wie das, in dem sich der Text befindet (duplizieren geht auch).
Dann starten wir das Farbverlaufsmodul. Mit diesem erzeugen wir uns in das neue Bild einen Farbverlauf, der ungefÀhr so aussieht...
... und verzerren ihn mit dem Modul âSinuswellenâ vertikal (âGröĂe gleichâ anschalten):
Nun wird wieder Bump it Up mit denselben Einstellungen wie zuvor aufgerufen. (Entweder können Sie die gespeicherten Einstellungen laden oder, wenn Smurf in der Zwischenzeit nicht beendet wurde, hat BUI sich die letzten Einstellungen gemerkt.) Nun ist es allerdings meist besser, wenn âLicht parallelâ angewĂ€hlt wird und die HĂ€rte des Glanzpunktes recht klein ist (um einen Wert von 30 sollte richtig sein). Nun weisen wir BUI das zweite Bild mit dem Farbverlauf als âTexturâ (aus dem Bildmanager draufziehen) und das Bild mit dem Text als âBumpmapâ zu und schalten âmit Texturâ an. Dies bewirkt, daĂ das als Textur zugewiesene Bild auf die gebumpte OberflĂ€che gemappt wird. Wieder muĂ ein wenig mit den Einstellungen herumgespielt werden, bis die passenden gefunden wurden, und dann kann der Effekt gestartet werden. Das Ergebnis sollte ungefĂ€hr so aussehen:
NatĂŒrlich lassen sich nicht nur Farbver-lĂ€ufe auf diese Art und Weise auf die OberflĂ€che berechnen, sondern jedes beliebige Bild. Wenn die Textur kleiner ist als die Bumpmap, kann die Entstehung von RĂ€ndern auf der OberflĂ€che, dort wo die Textur aneinandergekachelt wird, durch Anwendung des Moduls âEdge-O-Killâ verhindert werden. Unten sehen Sie noch ein paar Beispiele, die mit dieser Methode erzeugt wurden.
Noch ein Tip zum AbschluĂ: Falls der 3D-Text nicht als transparentes GIF auf einer Website verwendet werden soll, kann die QualitĂ€t durch einen einfachen Trick noch erheblich verbessert werden: Man legt sich Text- und Texturbilder einfach in der doppelten GröĂe als eigentlich benötigt, an, wendet den Effekt an und verkleinert das Bild dann mit dem âSka-lierenâ-Modul um 50%. Durch die dabei stattfindende Extrapolation werden die Kanten geglĂ€ttet.
FĂŒr die Plazierung auf einer Website sollte das Bild auĂerdem mit dem Modul âClip ânâ Picâ automatisch freigestellt werden, damit unnötige RĂ€nder abgeschnitten werden und die Datenmenge so klein wie möglich bleibt.
Erstklassige 3D-Effekte mit eindrucksvollen HintergrĂŒnden ...
Und damit wÀren wir am Ende des ersten Teils unserer Serie angelangt. Ich hoffe, es hat Ihnen gefallen.
Die neueste Version 1.1 des Bump It Up-Moduls (nur fĂŒr Smurf 1.05) kann unter http://www.therapy-seriouz.de/tssdload.html downgeloadet werden.