Wollten Sie schon immer eigene Animationen erstellen? Haben Sie sich mitunter auch geĂ€rgert, daĂ Ihr ATARI ST in bezug auf Grafik dem COMMODORE AMIGA ein wenig unterlegen ist und es fĂŒr den AMIGA mehr Animations-Software gibt? Seit kurzer Zeit ist der AEGIS-ANIMATOR fĂŒr den ATARI ST auf PUBLIC DOMAIN Diskette Nr. 256 zu haben. Weil aus rechtlichen GrĂŒnden aber nur das Programm selbst ohne irgendeine Dokumentation und ohne jegliche Demos als PD ausgeliefert werden darf, möchten wir Ihnen mit diesem Artikel eine Anleitung an die Hand geben, eigene Animationen zu erstellen.
Hardware-Voraussetzungen
Der AEGIS-Animator lĂ€uft auf allen ATARI ST-Computern, die mindestens 512 kByte besitzen. Sollte jedoch nur ein halbes Megabyte in Ihrem Computer eingebaut sein, ist ein TOS im ROM unbedingt nötig, obwohl der Speicher auch dann sehr begrenzt ist. Mit einem Megabyte lĂ€Ăt sich sehr effektiv arbeiten. AuĂerdem muĂ ein Farbmonitor vorhanden sein oder ein entsprechender Multi Sync, da das Programm nur in der niedrigen Bildschirmauflösung (320 x 200 Punkte) lĂ€uft. Die Ansteuerung mehrerer Diskettenlaufwerke und einer Festplatte funktioniert problemlos.
Animationsarten
Der AEGIS-Animator stellt dreierlei Arten von Animation zur VerfĂŒgung. Dies sind die Colorcycle-, die Celophane- sowie die Metaphoric-Animation. Den ersten Typ kennen Sie bestimmt schon von Malprogrammen wie DEGAS oder NEOCHROME. Bei dem Fachausdruck âColorcycleâ handelt es sich um nichts anderes, als um das âDurchschalten" von einzelnen Farben in einer vorgegebenen Reihenfolge - so wie beim bekannten Bild vom âWasserfall", bei dem die verschiedenen Blautöne im Kreis durchgewechselt werden, wodurch der Eindruck flieĂenden Wassers erzeugt wird.
Eine sehr interessante Möglichkeit bietet der Animator durch die âCel-â oder âCelophane-âAnimation. Hierbei wird eine Ă€hnliche Technik verwendet, wie sie bei der Erstellung von Zeichentrickfilmen zur Anwendung kommt: Einzelne Körperteile einer Figur (die sich bewegen oder verĂ€ndern soll) werden auf durchsichtige Folie gemalt. Von Bild zu Bild werden diese Körperteile geringfĂŒgig bewegt oder durch Ă€hnliche ersetzt.
Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Micky Maus möchte sich als Hampelmann sportlich betĂ€tigen. Hierzu erstellt der Zeichner aus Folie einzelne Körperteile wie Rumpf, Kopf, Unter- und Oberarme sowie Unter- und Oberschenkel. Eventuell kommen weitere Kopfteile hinzu, bei denen die Figur lĂ€chelt oder etwa mit den Augen blinzelt. Danach legt der Zeichner zunĂ€chst Rumpf und Körperteile in Grundstellung zusammen und filmt ein Bild ab. Als nĂ€chstes bewegt er die Körperteile ein wenig und belichtet ein weiteres Bild. So âanimiertâ er die Maus dazu, eine Hampelmannbewegung auszufĂŒhren und wechselt zwischendrin zum Beispiel den Kopf fĂŒr ein paar Bilder durch einen zweiten aus, der mit einem Auge blinzelt usw., bis aus den einzelnen Bildern schlieĂlich eine ablauffĂ€hige Sequenz entstanden ist. LĂ€Ăt man dann die Bilder mit einer Geschwindigkeit von mindestens 24 Bildern pro Sekunde ablaufen, erscheint unserem Auge die Animation als flieĂende Bewegung. Bekanntere Filme, wie etwa âAsterix - Operation Hinkelstein", entstanden nach genau diesem Prinzip. Das Wort âCelophane" bezieht sich auf die âFolienâtechnik, und nicht anders arbeitet diese Art der Animation. Nur handelt es sich in Ihrem Computer nicht um einzelne Folienteile, sondern um Pixelgrafiken, die Sie zusammensetzen und bewegen oder durch andere auswechseln.
Bild 1: Das HauptmenĂŒ
Die Speicherbox
Die dritte Animationsart nennt sich "METAPHORIC"-Animation. Das Animationsprogramm verwaltet einfachere geometrische Vektorfiguren, die sich um die drei Koordinatenachsen drehen lassen. Bewegen in x-, y und /-Richtung ist ebenso selbstverstĂ€ndlich, wie Verkleinern, VergröĂern und VerĂ€ndern der geometrischen Form. Der Animator bietet fĂŒnf Grundfiguren an. Dies sind Polygon, Kreis, Stern (mit fĂŒnf Ecken), Viereck und Linie. Durch zahlreiche Zusatzfunktionen lassen sich diese (bis auf das Viereck) aber in beliebige Objekte verwandeln oder verzerren. AuĂerdem haben Sie die Wahl zwischen gefĂŒllten oder leeren Objekten.
Ein Programm auf der Diskette ist der sogenannte âPLAYER", der nur dem Abspielen von fertigen Filmen dient. Er durfte schon frĂŒher beliebig kopiert und weitergegeben werden. Seit das Programm selbst allerdings auch PD ist und vervielfĂ€ltigt werden darf, wird der Player nicht mehr benötigt. Deshalb beschrĂ€nken wir uns in diesem Artikel auf den Animator selbst.
Starten Sie das Animationsprogramm durch Doppelklick in niedrigster Auflösung, und nach kurzer Zeit mĂŒĂte das HauptmenĂŒ erscheinen (siehe Bild 1). ZunĂ€chst wollen wir Ihnen die einzelnen MenĂŒpunkte erlĂ€utern. Demos zur Anregung finden Sie auf der PD-Diskette Nr. 256. Der Eintrag âDeskâ erklĂ€rt sich von selbst und muĂ wohl nicht nĂ€her erlĂ€utert werden.
Interessant wird es fĂŒr Sie unter âMenuâ. Hier finden Sie den Eintrag âUndo", der zum RĂŒckgĂ€ngigmachen der letzten Aktion dient. Haben Sie also einmal aus Versehen ein Objekt bewegt und wollen diese Bewegung ungeschehen machen, benut zen Sie dazu den MenĂŒpunkt âUndoâ. Der nĂ€chste Eintrag lautet âHelp Barâ. Hiermit können Sie die Hilfszeile - die am unteren Bildschirmrand eingeblendet wird - ein- oder ausschalten. Ebenso verhĂ€lt es sich mit dem MenĂŒeintrag âFast Menuâ. Damit können Sie ein kleines grafisches MenĂŒ, das als Alternative zum PULL-DOWN-MenĂŒ angeboten wird, erscheinen oder verschwinden lassen.
Der Punkt âStorageâ ist das, was in deutschen Programmen meist unter âDateiâ zu finden ist. Hiermit werden sĂ€mtliche Diskettenoperationen durchgefĂŒhrt. Sie können also Laden, Speichern. Löschen usw. WĂ€hlen Sie âStorageâ, erscheint eine Auswahlbox (Bild 2), die rechts oben die Punkte âloadâ, âsaveâ, ââkillâ und âcdâ anbietet. Auf der linken Seite wĂ€hlen Sie den Dateinamen aus, und in der Mitte dieser Box haben Sie die verschiedenen Extensions, die Ihnen das Programm anbietet. Dabei handelt es sich bei â.NEOâ um Neochrome Bilder, bei â.CELâ und â.MSKâ um einzelne Folienteile. â.POLâ sind Polygone und â.COLâ Farben. Die Extensions: â.STRâ steht fĂŒr Strip beziehungsweise fĂŒr Filme. ".SCR" fĂŒr Script, also sozusagen fĂŒr das Drehbuch. Wenn Sie einen âStrip' mit der Endung â.STRâ laden, werden automatisch alle fĂŒr diesen Film benötigten Dateien hinzugeladen. Mittels âloadâ können Sie Dateien einladen, mit âsaveâ speichern und durch âkillâ von der Diskette löschen. Die Funktion âcdâ dient dazu, einen neuen Pfad per Tastatur einzugeben und neu festzulegen.
Die Unteraktion âUNDO" wirkt als Abbruchkommando, das Fragezeichen â?â gibt einen Hilftext aus, nachdem ein weiteres MenĂŒ angewĂ€hlt wurde. Mittels des KĂ€stchens mit dem darin enthaltenen Kreis können Sie auf den nĂ€chsten âTweenâ umschalten, also auf die nĂ€chste Filmszene vorschalten (Funktion siehe unten).
Durch die Funktion "Storyboard" lĂ€Ăt sich auf MenĂŒ zwei umschalten, das benötigt wird, wenn Sie mehrere Filme aneinanderhĂ€ngen möchten (Bild 5, ErklĂ€rung siehe unten).
Farbmanipulation
Durch den MenĂŒeintrag âColor" können Sie bestimmen, wie die Farbpalette aussehen soll. Hierzu suchen Sie aus Bild vier am unteren Rand eine Farbe aus, die Sie verĂ€ndern möchten. Mit den R/G/B-Reglern können Sie Ihre Farbe individuell manipulieren. Wissen Sie die Zahlenkombination der Farbe nicht, gibt es auch eine zweite Möglichkeit: Durch die drei Schieberegler âhueâ, "light" und âsat" bestimmen Sie die Farblage (hue) in der Palette aus 512 möglichen Farben, die Helligkeit beziehungsweise den SchwarzweiĂanteil (light) und die FarbsĂ€ttigung/-intensitĂ€t (Saturation). Undo und das Viereck mit enthaltenem Kreis wirken genauso wie bei âStorage".
Eine Vielzahl von Farbmanipulationen bieten die Zusatzkommandos in Bild vier: Mit Hilfe des âBegrenzungslineals" können Sie einstellen, auf welchen Farbenbereich sich Ihre VerĂ€nderungen auswirken sollen. "Cycle" verschiebt die Farben im eingestellten Bereich um eine Position nach rechts pro Klick auf Cycle. Haben Sie also das Lineal auf drei Farben eingestellt, wird Farbe 1 zu 3, Farbe 2 zu 1 und Farbe 3 zu 2. âFade" blendet zwischen zwei Farben um. Hierzu stellen Sie wiederum Ihr Lineal auf die Farben, die verĂ€ndert werden sollen, und setzen das Kreuz in die Farbe, auf die Sie ĂŒberblenden möchten. Danach klicken Sie auf Fade, und Ihre ausgewĂ€hlten Farben werden in dieser Szene âumgeblendet". Durch âWipeâ können Sie einen Hintergrund löschen, den Sie als NEOCHROME-Bild geladen haben.
Mit âRangeâ können Sie eine Farbmischung aus zwei Farben erzeugen. Schieben Sie dazu Ihr Lineal auf den Farbbereich, den Sie verĂ€ndern möchten. Am linken und rechten Rand stellen Sie die beiden âRandfarben" ein, die gemischt werden sollen. Durch Anwahl von Range erzeugt Ihnen der Animator einen feinen Ăbergang - je gröĂer der Bereich, desto feiner die Mischfarben. Wenn Sie also als Randfarben Rot und GrĂŒn einstellen, erhalten Sie in der Mitte als Mischfarbe Braun.
âSpectrum" erzeugt einen Farbverlauf zwischen zwei Randfarben. Die Handhabung ist die gleiche wie bei Range, nur entsteht keine Farbmischung, sondern ein Farbverlauf. Zur Verdeutlichung hilft es am besten, auszuprobieren.
Bild 3: Es lĂ€Ăt sich auf eine zweite MenĂŒleiste umschalten.
Bild 4: Die Farbauswahlbox
Szenen / âTweensâ
In der Filmbranche wird Bild fĂŒr Bild mit einer sogenannten Einzelbildkamera gefilmt. Von Bild zu Bild treten jeweils kleinere oder gröĂere VerĂ€nderungen auf. Sollen einzelne Szenen lĂ€nger dauern, mĂŒssen die Bewegungen von Bild zu Bild feiner sein, was dazu fĂŒhrt, daĂ ganz genau geplant werden muĂ, wie lange eine Szene sein soll. Hier macht es uns der Computer wesentlich einfacher. Wir brauchen nur unsere VerĂ€nderung zu erzeugen und stellen danach die Zeit ein, die benötigt werden darf.
Somit ist es uns möglich, einzelne Szenen zu erzeugen, in denen mit unseren Objekten etwas Bestimmtes geschieht. Der Animator hĂ€lt sich ĂŒbrigens sehr genau an die Zeiten, die ihm fĂŒr eine Szene vorgegeben werden. Wird ihm die Darstellung zu schnell, wird die Animation nicht etwa langsamer (was bedeuten wĂŒrde, daĂ der Zeitplan nicht mehr stimmt), sondern die Darstellung erfolgt etwas ruckhafter.
Ein Beispiel fĂŒr die Aufteilung in einzelne Szenen: Wir wollen einen Stern von links nach rechts bewegen. Dort soll ersieh um 180 Grad drehen und dann an die Ausgangsposition zurĂŒckkehren. Hierzu benötigen wir drei Szenen: 1. Bewege von links nach rechts. 2. Drehe um 180° 3. Bewege von rechts nach links.
Jede dieser Einzelszenen heiĂt fĂŒr unseren AEGIS-Animator âTween". Die Parameter eines solchen Tweens lassen sich durch den MenĂŒpunkt âTime" einstellen. Nach Aufruf von âTime" erscheint Bild 5. Jede unserer Szenen erhĂ€lt eine Nummer, die Numerierung beginnt ĂŒbrigens bei 0001. Durch die Pfeile bei âwhich tweenâ suchen Sie die Szene aus, deren Parameter Sie verĂ€ndern möchten. Mit âtween time" können Sie die Zeit einstellen, die der Computer fĂŒr die Szene brauchen darf. Die Zeit ist in Abschnitte von 1/60 Sekunde eingeteilt. Stellen Sie die âtween timeâ auf 0060, dauert Ihr Tween genau eine Sekunde. Eine Szene kann maximal fĂŒnf Sekunden dauern (0300). Wenn Sie im MenĂŒ âTIME - Next Tween" auf eine neue Szene umschalten, erhĂ€lt diese die gleiche âtween timeâ-Einstellung wie die vorhergehende Szene. Dies sollte berĂŒcksichtigt werden, um unnötige RĂŒckstellarbeit zu vermeiden. Dies gilt dann, wenn Sie mehrere Tweens hintereinander erstellen, ohne TIME zu verĂ€ndern. Durch den MenĂŒpunkt âglobal speedâ lĂ€Ăt sich die Geschwindigkeit einstellen, mit der der komplette Film ablaufen soll. Der Standardwert hierfĂŒr liegt bei 32. VerĂ€ndern Sie die âglobal speedâ, so zeigt der schwarze Balken die neu berechnete Zeit der Szenen bis zu diesem Zeitpunkt an. Die Gesamtdauer des Films lĂ€Ăt sich einfach feststellen, indem Sie âwhich tweenâ auf die letzte Szene stellen.
Ihre Arbeit können Sie auch löschen, etwa, wenn Ihnen der eigene Film plötzlich doch nicht gefĂ€llt, und Sie eine ganz neue Animation erstellen möchten. Klicken Sie hierzu auf den MenĂŒeintrag âNew Scriptâ, und die bisher erstellten Szenen werden gelöscht. Durch Anwahl von âStatusâ erhalten Sie die neuesten Informationen ĂŒber Ihre SpeicherplatzverhĂ€ltnisse. âExitâ beendet das Programm. Kontrollieren Sie deshalb vorher, ob Sie durch âStorageâ Ihre Daten gesichert haben.
âMake"
Im Pulldown-MenĂŒ âMAKEâ stellen Sie die Art des Objektes ein, das Sie erstellen möchten. Sie haben die Auswahl zwischen âPolygonâ, einem Gebilde aus (fast) beliebig vielen Linien, âCircleâ, einem Polygon, dessen Punkte in Kreisform angeordnet sind, âStar", einem Polygon in Sternform mit fĂŒnf Ecken, und âBlockâ. Einzige Ausnahme ist dieser âBlockâ, denn er ist kein Polygon aus Linien, sondern ein festes Viereck. Versuchen Sie also etwa, ein beliebiges Polygon und einen Block um die z-Achse zu drehen, erhĂ€lt das Polygon schiefe Linien und dreht sich. Der Block jedoch bleibt in seiner Form erhalten und bewegt sich nur kreisförmig um den Drehpunkt. Zum besseren VerstĂ€ndnis hilft es, âRotateâ mit einem Polygonrechteck aus vier Linien und einem Block auszuprobieren.
Als Parameter haben Sie die Wahl zwischen âFilledâ (gefĂŒllt), âOutline" (nur die Linien, Endpunkte verbunden) und âLineâ (nur die Linien, Endpunkte nicht verbunden).
Der MenĂŒpunkt âCloneâ dient dazu, einzelne oder mehrere Objekte zu kopieren. Wenn Sie zum Beispiel einen Stern haben und hieraus drei StĂŒck entstehen lassen möchten, schalten Sie auf "Clone" und klicken zweimal auf den Stern. DaĂ Sie zwei neue Sterne erzeugt haben, sehen Sie, wenn Sie den Stern bewegen. Zwar erscheint in der Hilfszeile âRelease Clone At Place Of Birthâ, dieser Programmpunkt funktioniert jedoch nicht immer einwandfrei. Meist erscheint die Kopie an der gleichen Stelle wie das Original.
Falls Sie mehrere Objekte erzeugt haben, möchten Sie bestimmt auch mal eines oder mehrere Ihrer Gebilde vom Bildschirm löschen. Hierzu dient der MenĂŒpunkt âDestroyâ. Vorsicht! Wenn Sie im MenĂŒ âMakeâ auf âDestroyâ schalten, wird das Polygon, das Sie anwĂ€hlen, gelöscht. Das Löschen tritt bereits am Anfang einer Szene in Kraft und nicht erst am Ende. Wollen Sie also ein Element erst drehen und dann löschen, mĂŒssen Sie in der aktuellen Szene drehen und dĂŒrfen erst im nĂ€chsten Tween mittels âDestroyâ löschen!
âInsert" und âExchangeâ beziehen sich auf das Laden von Objekten. Stellen Sie auf âInsertâ, und laden Sie ein Objekt durch âStorageâ. Positionieren Sie das Bild, und lassen Sie den Mausknopf los. Das geladene Objekt wird nun in die Animation eingefĂŒgt. Etwas anders funktioniert âEXCHANGEâ. Laden Sie wiederum ein Bild von Diskette oder Festplatte. Positionieren Sie das Objekt auf einem anderen bereits vorhandenen Objekt, und lassen Sie den Mausknopf los. Das alte Element wird nun gelöscht und durch das neu geladene ersetzt.
Bild 5: Hier lassen sich die Szenen steuern
âMove"
Zweifelsohne ist das interessanteste MenĂŒ des Animators der MenĂŒpunkt âMOVEâ, durch den Sie sĂ€mtliche Bewegungen und Aktionen durchfĂŒhren können. Durch âSidewaysâ bestimmen Sie, daĂ es sich um eine seitliche Bewegung handelt. Nehmen Sie durch Halten der Maustaste ein Objekt auf, und bewegen Sie es. Wenn Sie die Taste loslassen, wird das Objekt an die neue Position gesetzt. Wenn Sie durch âTIME - next tweenâ auf eine neue Szene umschalten, bewegt sich das Objekt in dieser Szene vom Anfangspunkt zu dem Punkt, zu dem Sie es âgeschobenâ haben.
Mit den beiden MenĂŒpunkten âInto Screenâ und âOut of Screenâ können Sie Objekte entlang der z-Achse in den Bildschirm hinein oder heraus bewegen. Diese Bewegung sieht im ersten Moment wie eine Verkleinerung aus, macht sich aber erst bei einer Drehung richtig bemerkbar. Merken Sie sich nach Möglichkeit, wie weit Sie ein Objekt hinein- oder herausbewegt haben, oder notieren Sie dies kurz. Möchten Sie die rĂ€umlich verschobene Grafik in einer spĂ€teren Szene nĂ€mlich mit anderen Polygonen auf einer Ebene rotieren, mĂŒssen Sie diese ja in gleicher z-Koordinate positionieren.
Drehen von Objekten ist problemlos möglich. Durch die drei angebotenen Funktionen âRotateâ, âX Rotate" und âY Rotate" kann zwischen den Koordinatenachsen gewĂ€hlt werden. Hierzu erscheint zunĂ€chst ein neuer Maus-Cursor, der die Drehachse anzeigt. Der Animator fordert Sie auf, den Drehpunkt festzulegen. um danach mittels Mausbewegung (um den eingegebenen Punkt in etwas Abstand kreisen!) die Drehweite zu bestimmen.
Durch âBig/Smallâ können Sie Ihre grafischen Objekte vergröĂern oder verkleinern. Setzen Sie dazu den Bezugspunkt nicht direkt auf Ihr Objekt, sondern ein wenig entfernt davon. Wenn Sie sich nun vom Objekt auf den Punkt zu bewegen, wird die Grafik verkleinert. Bewegen Sie sich vom Punkt weg zum Objekt hin (bzw. darĂŒber hinaus), findet eine VergröĂerung statt.
Die âMove-Sidewaysâ-Funktion merkt sich den Anfangspunkt und den Endpunkt und fĂŒhrt dann eine direkte Bewegung durch. Ob Sie Ihr Objekt âauf Umwegenâ oder direkt hierhin bewegen, spielt dabei keine Rolle. Wollen Sie aber eine Bewegung im Dreieck durchfĂŒhren, mĂŒssen Sie drei Szenen erstellen, bei denen jeweils in eine Ecke bewegt wird. Um dies zu vereinfachen, existiert "Along Pathâ. Hierbei handelt es sich um eine relative Bewegung zum Anfangspunkt. Der Computer gibt Ihnen eine Linie (einen "Pfadâ) vor, auf der Sie ein Polygon bewegen können. Der Anfangspunkt der Linie muĂ aber nicht mit dem Anfangspunkt des Polygons ĂŒbereinstimmen. Damit lassen sich auch Bewegungen aus dem Bildschirm heraus und wieder hinein problemlos realisieren. Sitzt Ihr Objekt etwa am linken Bildrand, und Sie beginnen Ihren Linienpfad von rechts nach links und zurĂŒck, bewegt sich das Polygon ebenso von rechts nach links, verlĂ€Ăt (entlang des Pfades) den sichtbaren Bereich und kehrt danach auf den Schirm zurĂŒck. Sie sollten jedoch beachten, daĂ diese Bewegung entlang eines Pfades im Gegensatz zu "MOVE - Sidewaysâ zeitlich schneller erfolgt.
Durch den MenĂŒeintrag "Change Colorâ können Sie einem Objekt eine neue Farbe geben. Hierzu wĂ€hlen Sie erst eine neue Farbe aus dem COLOR MenĂŒ (ganz rechts) und klicken dann auf "CHANGE COLOR". Danach werden Sie aufgefordert. die Grafik anzuwĂ€hlen, die die neue Farbe erhalten soll.
Durch die drei MenĂŒpunkte "Make Filled", "Make Outlineâ und "Make Lineâ können die Parameter eines Objektes verĂ€ndert werden (siehe auch unter "Make").
Durch "Loopâ können einzelne oder mehrere Punkte eines Polygons verzogen und so das Objekt verzerrt werden. Damit lassen sich vor allem kleine Punktfehler nach einer Drehung ausgleichen. Wenn Sie zum Beispiel ein Viereck um mehrere Achsen gleichzeitig drehen, kommt es schon einmal vor, daĂ eine Ecke danach um einen oder zwei Punkte verschoben ist. Mittels "LOOP" können Sie hier eingreifen und nach der Drehung die Ecke wieder "hinbiegenâ. Dies fĂ€llt im fertigen Film gar nicht auf, da "LOOPâ ja innerhalb der selben Szene gleichzeitig mit der Drehung ausgefĂŒhrt wird.
Die mit Abstand interessanteste Funktion ist "Hookâ. Hiermit lassen sich nĂ€mlich Punkte eines Polygons löschen oder neue hinzufĂŒgen. Durch geschickte Variation der Polygonform wird aus einem Achteck plötzlich ein Batman usw. Eine Ă€hnliche Technik wird mitunter im Fernsehen angewendet, wenn zwischen zwei Bildern umgeblendet wird: da wird aus einem Rechteck (aktuelles Bild) plötzlich ein Auto, das davonfĂ€hrt und im Hintergrund das neue Bild zurĂŒcklĂ€Ăt usw.
Hierzu wĂ€hlen Sie "Hookâ und suchen anschlieĂend das gewĂŒnschte Polygon aus. Indem Sie auf eine Linie zwischen zwei Punkten klicken, erhalten Sie an dieser Stelle einen zusĂ€tzlichen Punkt. "Nehmen" Sie einen vorhandenen Punkt mittels Maustaste, so können Sie diesen genauso wie bei "LOOP" bewegen und Ihr Objekt so verzerren. Wenn Sie ihn auf einen anderen vorhandenen Punkt ziehen, schnappt dieser irgendwann auf den festen Punkt ein, und Sie haben den beweglichen Punkt gelöscht. Mitunter fĂ€llt dieser gelöschte Punkt nicht ganz exakt mit dem zweiten Punkt zusammen, was sich aber nicht Ă€ndern lĂ€Ăt. AuĂerdem ist die Differenz meist sehr gering.
Bild 6: Das Arbeiten mit âRotateâ
âPick"
Im fĂŒnften MenĂŒ namens "Pickâ können Sie einstellen, auf welchen Bereich sich Ihre Funktionen und VerĂ€nderungen beziehen sollen. Möchten Sie nĂ€mlich beispielsweise nicht nur EIN Objekt in x-Richtung bewegen, sondern auch ein zweites parallel dazu, können Sie dies unter "PICKâ einstellen.
Hier suchen Sie nĂ€mlich aus, was Sie verĂ€ndern möchten: mit âPointâ bewegen Sie nur einen einzelnen Punkt, mit "Pointsâ können Sie mehrere Punkte anwĂ€hlen und durch "Segmentâ einen Teilabschnitt eines Polygons. AuĂerdem haben Sie die Wahl, ob sich Ihre Aktionen auf ein einzelnes Polygon ("Polygon"), auf mehrere Objekte ("Polygonsâ) oder auf alle Grafiken beziehen sollen ("Allâ).
âTime"
Was in der Zeichentricktechnik durch Einzelbildschaltung verwirklicht wird, realisieren wir ĂŒber die beschriebenen "Tweensâ (engl.: Szenen). Durch "Next Tweenâ schalten Sie auf eine neue Szene um. Mit "Play Tweenâ können Sie sich die Szene ansehen. die Sie gerade bearbeiten. "Play AIPâ spielt alle bisher erstellten Szenen von Anfang an ab. Möchten Sie ab einer bestimmten Szene die folgenden betrachten, so stellen Sie im MenĂŒ "Menu-Timeâ die gewĂŒnschte Szene (=which tween) ein und klicken danach auf "Play Loopâ. Findet der Animator das Ende des Drehbuches, startet er jedesmal wieder von vorne (Tween 0001), solange, bis Sie die rechte Maustaste drĂŒcken.
Im Normalfall werden Sie hauptsĂ€chlich gefĂŒllte Objekte benutzen. Falls sich nun zwei Objekte ĂŒberlagern (zum Beispiel ein Pacman-Polygon mit einem Kreis als Auge), wird etwa bei der y-Drehung irgendwann ein Objekt vom anderen ĂŒberdeckt. Damit Sie auch die verdeckte Grafik kontrollieren können, gibt es den "Ghost Mode". Hier werden alle Grafiken als Outline dargestellt, womit Sie auch sich ĂŒberdeckende Polygone sehen können.
Durch die MenĂŒpunkte "At Startâ und "At Endâ können Sie einstellen, ob Sie die Ausgangssituation eines Tweens oder das Ende der Szene sehen möchten.
Das âStoryboardâ
Im sogenannten Storyboard (Bild 5) können Sie verschiedene Filme miteinander verknĂŒpfen oder neue hinzuladen. Der AEGIS-Animator erlaubt, bis zu sechs Filme gleichzeitig im Speicher zu halten (je nach GröĂe des RAMs) und diese auch aneinanderzuhĂ€ngen. Das MenĂŒ âDeskâ erklĂ€rt sich wiederum von selbst. Im Pulldown-MenĂŒ âMenuâ haben Sie ebenfalls die Möglichkeit, sich durch âStatusâ einen Ăberblick ĂŒber den verbleibenden Speicherplatz zu verschaffen.
ACHTUNG - durch Anwahl von âExitâ verlassen Sie nicht etwa das UntermenĂŒ Storyboard, sondern Sie beenden den kompletten AEGIS-Animator.
Unterhalb des Pulldown-MenĂŒs sehen Sie sechs KĂ€stchen. Wenn Sie bereits einen Film erstellt haben, wird die erste Szene des Films im linken oberen KĂ€stchen zu sehen sein. Im âEditâ-MenĂŒ haben Sie fĂŒnf Funktionen zur VerfĂŒgung, die Sie auf die maximal sechs Filme im Speicher anwenden können. Mit âGo Intoâ schalten Sie auf den Film um, auf den Sie mit der Maus klicken, und kehren ins HauptmenĂŒ zurĂŒck. Durch den MenĂŒeintrag âSpliceâ können Sie einen Film an einen anderen anhĂ€ngen oder kopieren. Klicken Sie zunĂ€chst auf âSpliceâ, wĂ€hlen Sie sodann den Source-Film (=das Fenster) aus, den Sie anhĂ€ngen beziehungsweise kopieren möchten. Klicken Sie danach auf den Destination-Film (das Fenster), an den Sie anhĂ€ngen möchten. Ist in diesem Fenster noch kein Film enthalten. wird der ausgesuchte Source-Film hineinkopiert.
Durch die Funktion âCutâ können Sie einzelne Szenen eines Films âherausschneidenâ und ĂŒbertragen oder anhĂ€ngen. Suchen Sie hierzu mittels der âMENU - Time / which tweenâ-Funktion im HauptmenĂŒ die entsprechende Szene aus. Wenn Sie bei einem Film aus zehn Szenen beispielsweise auf die fĂŒnfte Szene schalten und mit âCutâ arbeiten, so schneiden Sie die 5. bis 10. Szene aus und können diese in ein anderes Fenster ĂŒbertragen . Im ersten Fenster bleiben dann nur die Szenen eins bis vier zurĂŒck. Somit können Sie einzelne Szenen eines Filmes löschen oder in einen anderen an beliebiger Stelle einfĂŒgen.
âDeleteâ funktioniert genauso wie âMenu-New Script". Hiermit können Sie den Film in einem Fenster löschen.
SchlieĂlich bleibt als letzte Funktion âActivateâ ĂŒbrig, womit Sie einzelne Filme im Fenster ablaufen lassen können. Beim ersten Klick starten Sie den Film in einem Fenster, beim zweiten Mausklick halten Sie ihn wieder an. Dadurch können Sie schneller eine bestimmte Szene finden oder nur einfach das Ergebnis eines Zusammenschnittes betrachten.
Fazit
Es ist kaum zu glauben, daĂ ein leistungsfĂ€higes Programm wie der AEGIS-Animator nun auf PUBLIC DOMAIN-Basis zu haben ist. Andererseits ist es verstĂ€ndlich, daĂ das Programm aus rechtlichen GrĂŒnden nur ohne Demos und Anleitung als Text-File freigegeben werden durfte. Dies stellt jedoch weniger ein Problem dar, denn die Software lĂ€Ăt sich leicht bedienen, wenn man einmal hinter die Technik der Einzelszenenschaltung mittels mehrerer âTWEENSâ gekommen ist. Bereits nach zwei bis drei Stunden des Probierens dĂŒrfte es kein Problem mehr sein, eigene Animationen zu erstellen. Die interessanteste Variante ist sicherlich die âMetaphoric-Animationâ, die die Erstellung von zweidimensionalen Polygonen und eine dreidimensionale Bewegung, Drehung und Manipulation erlaubt. Auf der PUBLIC DOMAIN-Diskette 256 unserer Sammlung liefern wir demnĂ€chst auch selbsterstellte Demos mit, und mit Hilfe dieses Artikels sollten Sie mĂŒhelos eigene Animationen erstellen können.
RP