Thalion - Software-Entwicklung in Ostwestfalen

In der ersten Etage eines ganz normalen Geschäftshauses in der Gütersloher Innenstadt wurde Software-Geschichte geschrieben. Hinter der Eingangstür mit dem unauffälligen Klingelschild entstanden unter anderem die beiden Rollenspiel- und Simulationsklassiker „Amberstar“ und „Airbus A 320“. In den Räumen der Thalion Software GmbH wird Spiele-Software für Amiga-, IBM- und ATARI-Systeme produziert.

Im Oktober 1988 wurde die Thalion Software GmbH von ein paar ST-Freaks gegründet. Damals wurden die Spiele auf dem ATARI entwickelt und dann auf die anderen Systeme umgesetzt. Im Laufe der Jahre ist man allerdings dazu übergegangen, die Spiele auf dem Amiga zu entwickeln und dann auf die anderen Systeme umzusetzen. Aus diesem Grund liegen die Erscheinungstermine von neuen ATARI-Spielen immer ein paar Monate hinter denen von Amiga-Neuerscheinungen.

Das Thalion-Team (v.l.n.r.): Eric Simon (Grafik, Spieledesign), Jurie Horneman (Programmierung), Monika Krawinkel (Grafik), Thorsten Mutschall (Grafik), Christian Jungen (Programmierung). Beim Fototermin fehlten: Mathias Steinwachs (Sound) und Gunar Gaubatz (ST-Sound).

Von Beginn an war Thalion bei der Spieleprogrammierung bestrebt, die jeweils vorhandene Hardware des Anwenders bis zum äußersten auszureizen. Die Programmierung wurde so flexibel aufgebaut, daß ein z.B. Vorhandener Blitterchip, die jeweilige Speicherkapazität und die STE-Soundfähigkeiten voll ausgenutzt wurden. Als andere Spiele noch „stumm“ waren, gehörten digitalisierte Sprach- und Soundeffekte während eines Thalion-Spieles schon zum Standard. Aber auch im Sachen Grafik wurden einige Kabinettstückchen vom Stapel gelassen: nicht nur das sanfte und ruckelfreie Scrolling während der Spiele, sondern auch die farbenprächtigen Titelbilder (bis zu 512 Farben) waren sehr schön anzusehen. Trotz alledem wurden die Spiele vor 1992, nach Auskunft von Thalion, kein großer Verkaufserfolg. Der Durchbruch gelang erst Anfang 1992 mit „Amberstar“ und „Airbus A 320“.

Was gibt’s Neues?

Eine 3D-Kampfszene aus „Ambermoon“

Die Antwort auf diese Frage werden alle Spielefans mit Spannung erwarten. Jurie Horneman, der Programmierer des Rollenspiels „Amberstar“, arbeitet mit Hochdruck an dem zweiten Teil der Amberstar-Trilogie. Die Fortsetzung heißt „Ambermoon“ und verspricht in jeder Hinsicht ein absoluter Hammer zu werden. Das Spielareal ist dreimal größer als bei „Amberstar“, und um alle Spiel- und Grafikdaten unterzubringen, werden, je nach System, zwischen sieben und neun Disketten notwendig sein. „Ambermoon“ sieht auf den ersten Blick wie sein Vorgänger aus, es hat jedoch ein stark verbessertes Userinterface. Unter anderem bedeutet dies, daß die einmal erforschten und somit bekannten Orte nicht erneut angelaufen werden müssen. Zusätzlich sind jetzt bis zu acht Spielstände speicherbar. Bei der Grafik wird auf die altbewährte Kombination von 2D- und 3D-System zurückgegriffen. In Gebäuden wird in den 2D-Modus umgeschaltet, Landschaften, Dungeons und Kampfszenen erscheinen dreidimensional. Der 3D-Teil wurde jedoch komplett überarbeitet. Die Charakterfiguren können jetzt frei durch die Landschaften bewegt werden, und alle Blickpositionen werden neu berechnet. Es werden keine Standardgrafiken verwendet, und die Kameraposition wird in Abhängigkeit von der Größe der Charakterfigur umgeschaltet. In den Dungeons befinden sich ca. 300 verschiedene Zoomobjekte, und es wurden ca. 150 verschiedene Wand-, Decken- und Fußbodentexturen verwendet. Kommt es zu Kampfszenen so werden diese auf dem gesamten Bildschirmbereich dargestellt. Je nach Art der verwendeten Waffe oder des Zauberspruches wird ein anderer Grafikeffekt eingesetzt. Jurie Horneman verspricht „Grafik ohne Ende“. Die Grafikfähigkeiten der jeweils vorhandenen Hardware werden voll ausgenutzt. Das bedeutet im Detail: erst 68020-Erweiterungen, TTs und Falcons zeigen die Dungeons in ihrer vollen Grafikpracht. Auf den anderen Rechnern erscheinen die Fußböden und Decken der Dungeons leider nur einfarbig. Akustisch wurde das ganze Werk mit 31 verschiedenen Musikstücken untermalt. Als Erscheinungstermin ist Dezember 1993 vorgesehen.

Auch auf dem Simulationssektor ist Thalion nicht untätig. Der Flugsimulator „Airbus A 320 wird weiterentwickelt. Christian Jungen stellte schon bei der Programmierung der extrem schnellen Vektorgrafik von „No Second Prize“ und der Konvertierung der beiden Airbusversionen sein Können unter Beweis. Beim Flug mit dem neuen „Airbus 1.2“ sollen mit Hilfe seiner bewährten Vektorgrafik Flughafengebäude und Gebirgszüge originalgetreu dargestellt werden. Als Erscheinungstermin ist das Frühjahr 1994 geplant. Als Zukunftsvision wird an eine Vernetzung der Europa-, USA- und Fernost-Edition (in Planung) gedacht. Somit soll dann ein Simulatorflug um die Erde möglich werden.

Waldlandschaft aus „Ambermoon“

RF

Thalion-Spieleübersicht

Warp (1988)

Den Einstand feierte Thalion mit „Warp“. Das Action-Spiel zeigte zwar spielerisch nichts Neues, konnte aber durch guten Sound und schnelle Grafik beeindrucken.

Chambers of Shaolin (1989)

Ein Kampfsportspiel mit individuellen Charakteren. Der Spieler trainiert in den sechs Kammern des Shaolin seine Fähigkeiten, um den folgenden Kampf als Sieger bestehen zu können.

Dragonflight (1989)

Ein komplexes Rollenspiel mit vier Charakteren, vielen Zaubersprüchen, animierten Kampfszenen und ausgefeilter Steuerung.

Wings of Death (1990)

Wieder ein farbenprächtiges Action-Spiel. Am Ende jedes der sieben Levels wartet ein animiertes Monster. Digitale Sprachausgabe während des Spieles und jede Menge Soundeffekte.

Leavin’ Tearmis (1990)

In diesem hyperschnellen Action-Spiel muß sich der Spieler den Weg zur Rettungskapsel seines Raumschiffes freikämpfen. Auch hier wieder viele gute Soundeffekte.

No Second Prize: schnelle Grafik

Airbus A 320 - USA-Edition

Enchanted Land (1991)

Ein Jump- and Run-Spiel mit den gewohnten Thalion-Eigenschaften: schnell, bunt und laut.

Airbus A 320 - Europa-Edition (1991)

Der Klassiker unter den Flugsimulatoren mit Schwerpunkt auf Flugphysik und Navigation. Über 80 europäische Flughäfen können angeflogen werden. Bild 16: Der Airbus auf der Startbahn.

Amberstar (1992)

Der Beginn der Amberstar-Trilogie. Mit über 90 Zaubersprüchen, 100 Dungeons und einer riesigen Außenwelt ein Muß für jeden Rollenspielfan.

No Second Prize (1992)

Eine Motorsimulation mit rasanter Vektorgrafik und exakter Steuerung. Es stehen zwanzig Rennstrecken und umfangreiche Replay-Möglichkeiten zur Verfügung.

Airbus A 320 - USA-Edition (1993)

Die Weiterentwicklung des Vorgängers mit noch besseren Flugeigenschaften und gesampleten Sounds. Jetzt können über 240 Flughäfen im Bereich der West- und Nordostküste der USA angeflogen werden.


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