Wo war nochmal der Unterschied zwischen Vektor und Pixelgrafikprogrammen? Und welches Rastergrafikformat speichert übergroße Bilddateien mit Farbinformationen? Hier ein paar kleine Lebenshilfen für den ambitionierten Künstler, auf daß er bei dem reichhaltigen Durcheinander von Grafiksoftware und Bildformaten nicht den Überblick verliere.
Über die erste grobe Unterscheidung zwischen Vektor- und Pixelgrafiken stolpert der schaffensfrohe Anwender schon bei der Auswahl (s)eines Grafikprogramms. Pixel-, Bitmap-, oder Rastergrafiken bestehen eigentlich nur aus dem, was auf dem Monitor letztendlich sichtbar ist - den Pixeln eben! Nachträgliche Veränderungen in der Grafik bedeuten, daß Sie einzelne Pixel oder Bildpunkte neu anlegen oder löschen. Praktisch, wenn Sie mal schnell einen Bildteil ausradieren möchten. Ärgerlich bis problematisch, wenn Sie Bildauschnitte in Ihrer Größe oder Form verändern möchten.
Vektorbilder hingegen bestehen nicht mehr aus einzelnen Pixeln, sondern aus einer Art mathematischer Beschreibung von Objekten. Dem Objekt Kreis zum Beispiel weisen Sie über Zeichenkommandos bestimmte Attribute wie Füllmuster, Liniendicke und -art und Farben zu. Da Vektorbilder aus einzelnen Objekten aufgebaut sind, können Sie einzelne oder mehrere Objekte herausgreifen und bearbeiten. Das Ausschneiden von Bildteilen, wie bei den Pixelgrafiken, entfällt damit. Auch bei der Bearbeitungsqualität bieten Vektorbilder gegenüber den Pixelkollegen Vorteile. Kurveninformationen der Objekte beim Vergrößern, Verkleinern, Drehen und Verzerren bleiben vollständig erhalten. Die vom Pixelbild her berühmt-berüchtigten Ecken, die z.B. beim Vergrößern eines Kreisbogens auftreten, entfallen hier. Die Bearbeitung solcher Grafiken ist teilweise sehr rechenintensiv, dafür belegen Vektorgrafiken weniger Speicherplatz als Pixelbilder. Die Qualität der Vektorgrafik ist nur vom Ausgabegerät abhängig, denn sowohl Monitor als auch Laserdrucker geben die Grafik mit ihrer jeweils größtmöglichen Genauigkeit wieder.
Die reinen Maler, die den Reiz von Tuschekasten oder Kohlestift lieben, greifen wohl eher auf Pixelgrafikanwendungen zurück. Für Hobbydesigner und Grafiker, die mehr Wert auf exakte Linienführung und grafischen Zauber legen, ist ein Vektorzeichenprogramm wahrscheinlich die bessere Wahl. In vielen Fällen ist jedoch die Kombination von Vektor- und Pixelbild eine reizvolle Alternative. Dieser Einschätzung tragen seit geraumer Zeit einige Anwendungen Rechnung, die neben dem Pixel- auch einen Vektorteil integrieren und somit das Übernehmen von Bit-map-Bildern in die Vektorgrafik ermöglichen. Mit etwas Geschick vektorisieren Sie zudem eine Raster-Grafik, indem Sie das eingeblendete Pixelbild mit Vektorobjekten nachzeichnen.
Mit der Zahl der Grafikprogramme stieg auch die Zahl der unterschiedlichen Bildformate. Anno 1985 genügte es zuerst, den schwarz-weißen Bildschirminhalt des SM 124 mit seinen 640 x 400 Bildpunkten direkt zu speichern und schon war das *.PIC-Format geboren. Diese einfachste Art der Bilddatei verwendete auch das Demozeichenprogramm Doodle aus der ST-Gründerzeit. Intelligenterweise lautet die Extension dann *.DOO. Lädt Ihr Zeichenprogramm nur *.PIC-Dateien, so genügt es in der Regel, die Doodle-Extension in PIC umzubenennen. Sie erkennen solche Bilddateien übrigens an der konstanten Größe von 32.000 Bytes.
Wie Sie bereits wissen, sind monochrome Bitmap-Grafiken, aber auch Grauton- und Farbilder aus einzelnen Punkten aufgebaut. Je nach Bildart benötigt man unterschiedlich viele Pixel für die Darstellung der Informationen über die Anzahl von Graustufen oder Farben. Dieser Informationsgehalt ist in »Bit« (= kleinste Speichereinheit, 8 Bit = 1 Byte) festgelegt.
Anhand der benötigten Bitzahl läßt sich die sogenannte Farbtiefe oder Anzahl der Farbebenen berechnen, die dann letztendlich die Zahl der Farben im Bild bestimmen. Unser Doodle-Bild von vorhin enthält nur eine Farbebene mit den zwei Farben Weiß und Schwarz. Dazu genügt ein Bit Speicherplatz, nämlich Licht aus oder an, pardon schwarz gezeichnet oder weiß. 640 x 400 Pixel x 1 Bit ergeben 256.000 Bit. Diese in Byte zusammengefaßt, also durch 8 geteilt, ergeben unsere 32.000 Bytes.
Und weiter geht es im Dschungel der Bildformate. Nachdem Sie ein Bildformat im hochauflösenden ST-Modus kennengelernt haben, liegt es nahe, nach den verbleibenden ST-Auflösungen, mittel und niedrig, zu fragen. In diesen von Atari damals vorgegebenen Auflösungen stehen 4 bzw. 16 verschiedene Farben zur Verfügung. Das Programm Degas nahm sich aller drei Auflösungen an. Seine Formate sind auch heute noch weit verbreitet. Mit Hilfe der Extension erhalten Sie dabei über das jeweilige Format Aufschluß. *.PI? enthält ungepackte, *.PC? gepackte (compressed) Dateien. Das Fragezeichen steht für die Ziffern 1 bis 3. Wobei 1 für hochauflösend mit 640 x 400 Pixeln, 2 für mittlere Auflösung mit 640 x 200 Pixeln in 4 Farben und 3 für niedrige Auflösung mit 320 x 200 Pixeln in 16 Farben stehen.
Ein ebenfalls farbiges Format lieferte Neochrom, auch ein Pionier auf dem ST, der aber nie seine endgültige Fertigstellung erreichte. Hier sind Bilder der niedrigen ST-Auflösung gespeichert. Ein alter Fuchs in Sachen Schwarzweißgrafik ist das weitverbreitete Programm STAD. Ebenfalls auf 640 x 400 Pixel begrenzt, lieferte sein Format *.PAC eine sehr effiziente Kompression der Bilddaten, die fast alle gängigen Anwendungen problemlos lesen. Alle bisherigen Formate sind durch die Bildschirmränder begrenzt. Ein quasi grenzenloses Format erlauben die *.IMG-Dateien. Dieses Standardformat von Atari ist das offizielle Bildformat für Pixelbilder unter GEM. Neben monochromen Bildern beliebiger Größe speichert es auch Farbgrafiken, alle fein säuberlich gepackt. Diese GEM-Image-Datei ist aber noch etwas unflexibel. Zum Beispiel speichert sie nicht die aktuelle Farbtabelle des Bildes. Ihr selbstgemixtes Braun beispielsweise stellt jedes Farbgrafikprogramm mit seiner gerade installierten Farbtabelle dar, so daß Sie die betreffende Farbpalette erst korrigieren bzw. die ursprüngliche Tabelle laden müssen. Aus diesem Grunde entstand eine Erweiterung, das XIMG-Format, das nun die nötigen Zusatzinformationen enthält. Zwar hat diese Neuerung auch noch ein paar Mucken in Sachen Farbdarstellung, trotzdem eignet es sich hervorragend für den Austausch von Bilddateien. Sie sollten für das Einbinden von Bildern in Textdokumente etc. auf das (X)IMG Format zurückgreifen, soweit die Programme diese Dateien verdauen. Dummerweise verwendet das XIMG-Format ebenfalls die Extension *.IMG, so daß im Zweifelsfall Ausprobieren der schnellste Lösungsweg ist. Das Snapshot-Accessory auf der TOS-Diskette 11/92, das auch Papillon beiliegt, erzeugt übrigens XIMG-Bilder!
In letzter Zeit finden auch Grafikdateien von anderen Rechnerplattformen den Weg zu Atari. Hier seien stellvertretend das Amiga-Format *.!FF oder das Mac-Paint-Format *.MAC vom Obsthändler nebenan genannt. Selbst Big Mama IBM läßt grüßen, denn *.GIF-Dateien oder das *.PCX-Format vom PC sind keine Seltenheit mehr. Der Datengigant *.TIF ist auf allen Heimcomputern zuhause. Sein Format strotzt nur so vor Informationen, ist allerdings auch recht schwierig zu handhaben und hat nicht zuletzt wegen seines enormen Speicherplatzbedarfs nur in wenigen Atari-Programmen seinen Platz gefunden. Wer dieses Format unbedingt benötigt, sollte einmal in Bildverarbeitungsprogramme schauen oder das neue Konverter-Utility von Papilion zuhilfe nehmen.
Extension | Programm | Auflösung | Farben | Gepackt |
---|---|---|---|---|
* PIC/*.DOO | z.B. Draw3.0 | 640*400 | 2 | nein |
.PI?/.PC? | Degas | 640*400 | 2,4,16 | teilweise |
*.PAC | STAD | 640*400 | 2 | ja |
*.NEO | z.B. Papillon | 320*200 | 16 | nein |
*.IMG | z.B. Artis 3 | beliebig | beliebig(XIMG) | ja |
*.ESM | z.B. Chagall | beliebig | beliebig | nein |
*.GIF | z.B. Artis 3 | beliebig | beliebig | ja |
*.GIF | z.B. Papillon | beliebig | beliebig | nein |
*.PCX | z.B. Papillon | beliebig | beliebig | nein |
*.TIF | z.B. Chagall | beliebig | beliebig | ja/nein |
*.BGM | z.B. Artis 3 | beliebig | 16 | ja |
Extension | Art |
---|---|
*.PS | Postscript-Datei |
*.CVG | Calamus-Mektorgrafik |
*.GEM | Timeworks Publisher |
*.PLT | HP/GL Plotdatei |
*.WMF | Windows Metadatei |
*.VEK | Megapaint Vfektor |
*.AOB | Arabesque Vfektor |
Die Übersicht ist naturgemäß nicht vollständig und soll eine Orientierung bieten. Als Referenzprogramm ist immer nur eines von vielen genannt. Bei den Vektorgrafikformaten ist aufgrund der komplexeren Materie nur eine Zuordnung der Extension zu einem Referenzprogramm möglich.
Aus Platzgründen sei ein nur kurzer Verweis auf das offizielle Vektorgrafik-Format Metafile *.GEM gestattet. Diese Dateien enthalten Vektorobjekte aus GEM-unterstützenden Vektorgrafikprogrammen. Allerdings kamen GEM und Vektorgrafiken nur selten in einem Programm vor und zudem erfuhr das Metafile-Format nur allmählich eine Anpassung an Neuerungen wie Bezierkurven-Unterstützung usw.. Somit enstanden gerade für Vektorbilder jede Menge Eigenformate. Schauen Sie diesbezüglich einfach in unsere Tabelle.
Wie Sie ein paar Seiten zuvor gelesen haben, geht der Trend bei der Gestaltung von Grafiksoftware deutlich in Richtung GEM-konformer Programmierung. Was aber ist nun GEM? GEM ist das, was Sie beim Einschalten Ihres Ataris nach kurzer Zeit zu sehen bekommen. Zum Beispiel der Desktop mit seiner Menüleiste und den hübschen Icons für die Laufwerke, die Fenster sowie Datei- und Programmsymbole. Diese »grafische Benutzeroberfläche« spielt den Mittler zwischen den Welten, sprich zwischen Ihnen und dem Computer. Als Teil des Betriebssystems »TOS« übersetzt es gewissermaßen Ihre Befehle, die Sie per Maus oder Tastatur eingeben, in eine computerverständliche Sprache. Das GEM enthält eine ganze Ansammlung von standardisierten Befehlsfolgen, mit deren Hilfe Softwareentwickler Ihre Programme zusammenschneidern können. Es gibt jedoch auch eine Menge Möglichkeiten, auf diese Standardbefehle zu verzichten und eigene Programmroutinen zu entwickeln. Leider finden hierbei häufig Kommandos Verwendung, die zukünftige TOS-Versionen nicht mehr wie vorgesehen ausführen. (z.B. »Line-A Variablen«). GEM-Applikationen, wie sich viele Programme in letzter Zeit nennen, laufen ohne größere Schwierigkeiten auf allen TOS-Versionen und sind multitaskingfähig (unter Multitasking laufen mehrere Programme gleichzeitig nebeneinander).
Aber was hat das ganze nun mit Ihrem Zeichenknecht zu tun? Solange Sie auf Multitasking und neue Betriebssystemversionen verzichten können, richten Sie wahrscheinlich Ihr Hauptaugenmerk eher auf den Funktionsumfang als auf Portabilität der Software. Zumal viele grafische Effekte und Blockfunktionen, wie beispielsweise das Skalieren in Echtzeit, einfach schneller laufen, wenn diese mit Hilfe selbstgestrickter Routinen ums GEM herum programmiert sind. Allerdings läßt sich die typische GEM-Gemütlichkeit durch den Einsatz von Hard- und Software-Blitter, wie beispielsweise »NVDI« von Bela, deutlich beschleunigen. Außerdem sollten Sie bedenken, daß Sie vielleicht doch einmal mit Hardwareerweiterungen wie Großbildschirm oder Grafikkarte arbeiten. In diesen Fällen haben dann GEM-Applikationen häufig die Nase vorn.
Zugegebenermaßen passen die Programmautoren von nicht GEM-haltigen Zeichenprogrammen ihre Software meistens den veränderten Hardwarebedingungen an, wie der Test von Artis 3.0 in dieser Ausgabe auch zeigte. Allerdings gelingt dieses nicht unbedingt lückenlos und dauert häufig einige Zeit. Wie auch immer, schauen Sie sich Ihr Zeichenprogramm an und entscheiden selber, welche Eigenschaften und Funktionen für Sie wichtig sind. Werfen Sie auch einen Blick auf unsere Marktübersicht auf Seite 26. (wk)