Hochgeschraubt, Teil 3: Pixel- und Vektorgrafikeinbindung mit Signum!3

Schraubenschlüssel und Schublehre in die Hand genommen, denn in der Signum!3-Werkstatt geht es diesmal rund. Im heutigen Kursteil dreht sich alles um Grafiken und deren Einbindung in Ihre Dokumente.

Mit jeder vernünftigen Textverarbeitung läßt sich auf die eine oder andere Art Grafikeinbindung realisieren. Signum!3 geht den Weg der anderen Art und liefert neben der Fähigkeit, Rastergrafiken der unterschiedlichsten Formate zu laden, gleich einen kompletten Vektorgrafik-Zeichenteil mit. Genauer gesagt, Signum!3 stellt Ihnen ein eigenständiges Arbeitsfenster zum Erzeugen und Bearbeiten von Grafiken zur Verfügung.

Öffnen Sie einmal das Dokument »Weltlauf.SDK« aus dem Ordner »Demo« von der Originaldiskette und begeben Sie sich direkt in den »Bearbeite-Modus«. In der Menüzeile des Arbeitsfensters befindet sich rechts der Menüpunkt »Grafik« (vgl. Bild 1). Über die beiden ersten Einträge gelangen Sie jeweils in das Grafikfenster, wobei der Menüeintrag »Grafik bearbeiten« die gesamte Grafik aus der Textrolle übernimmt. Noch schneller rufen Sie das Grafikfenster auf, indem Sieden Mauspfeil ins Arbeitsfenster setzten und bei gedrückter Control-Taste einen Doppelklick ausführen. Im Fenster befindet sich unterhalb der »Grafikmenü«-Leiste die »Figurenleiste« mit den 13 Symbol-Feldern zum Erzeugen von (Vektor-)Grafiken. Interessanter weise befindet sich hier auch das Symbol »Bitbild«. In der Tat behandelt Signum!3 Bitbilder, also Pixelgrafiken, wie sie zum Beispiel »Draw!«, »STAD« etc. erzeugen, als eigenständiges Objekt innerhalb der Gesamtgrafik. D.h. das gesamte Bild besteht unter Umständen aus einer Kombination von Vektor- und Pixelgrafiken.

Aktivieren Sie das Bitbild-Symbol. Ein einfacher Mausklick in die Arbeitsfläche ruft nun die »Bitbildliste« auf, die alle verwendeten Bitbilder bzw. deren Ausschnitte verwaltet. In unserem Falle besteht die Liste nur aus einem Eintrag, wobei Sie die Liste mit den Buttons auf der linken Seite bei Bedarf verändern und erweitern. Signum!3 lädt dabei folgende Formate: STAD (.PAC), Signum2, GEM-Image (.IMG), Screen-Format (.PIC) (steht nicht im Handbuch!) und das Signum!3-Format (.CDI), welches das Accessory »Sccop.Acc« erzeugt. Die beiden Knöpfe »Ersetzen« und »Entfernen« sollten Sie mit Vorsicht genießen, da Sie hierbei bereits verwendete Bildausschnitte unwiederbringlich (!) aus ihrem Dokument entfernen. Haben Sie hier trotz der Sicherheitsabfragen ein Malheur angerichtet, hilft nur noch das erneute Laden des Dokumentes.

Das eigentliche Bearbeiten der Bitmap-Grafiken beschränkt sich fast nur auf den Button »Ausschnitt«, den Sie nun selektieren. Bevor Sie jetzt Gift und Galle spucken, weil Sie vor der blanken Mattscheibe sitzen, sollten Sie sich mittels der Slider horizontal und vertikal durch das Fenster bewegen. Zur Erinnerung, bei diesem Bitbild handelt es sich um das GEM-Image-Format, das deutlich größer als 600x400 Pixel sein darf. Einen Ausschnitt der Pixelgrafik erhalten Sie, indem Sie mit der Maus ein Rechteck aufziehen, das die gewünschten Bildteile umfaßt. Wenn Sie sich dabei in Richtung der Fensterränder bewegen, dann scrollt Signum!3 automatisch weiter, so daß der Bildausschnitt auch über die sichtbare Fensterfläche hinausragt. Das Ausschneiden beenden Sie mit einem weiteren Mausklick. Wollen Sie jetzt noch nachträglich die Ausschnittgröße verändern, so genügt ein Klick mit der rechten Taste und der Mauscursor springt an die linke obere Ecke der »laufenden« Umrandung, die Sie dann nach einem Mausklick rechts beliebig verschieben. Oder lieber doch den alten Ausschnitt? Bitte sehr, es bedarf nur eines Klicks mit der rechten Taste. Macht richtig Spaß! Übrigens nennt sich diese Art des »Anklicken-Verschieben-Festlegen« die KMK-Methode = Klick-Move-Klick.

Bild 1. Grafikfenster öffne dich...
Bild 2. Bitbilder - in Signum!3 völlig aufgelöst
Bild 3. Die Berechnung der Druckpunkte pro Bildpixel

Sollten Sie nun zu den völlig unentschlossenen Zeitgenossen gehören, dann löschen Sie die Markierung durch einen Klick links bei gedrückter Shift-Taste und definieren einen neuen Ausschnitt. Nachdem Sie mit der Funktion ein wenig herumgespielt haben, verlassen Sie das Fenster über das Schließfeld oben links. Die Sicherheitsabfrage quittieren Sie mit OK und positionieren Ihren Bildausschnitt innerhalb der Grafik. Falls Sie den Ausschnitt lieber verwerfen wollen, brechen Sie mit der rechten Maustaste ab. Übrigens dürfen Sie, wie in unserem Dokument geschehen, natürlich auch die vollständige Bitmap-Grafik verwenden. In diesem Fall selektieren Sie ebenfalls den Ausschneide-Button und verlassen anschließend das Fenster direkt über das Schließfeld.

Zur Bitbild-Bearbeitung bleibt noch eine zweite Funktion: die »Drucker-Auflösung«. Hier stellen Sie den Vergrößerungsfaktor ein, mit dem Ihr Bitbild später im Ausdruck erscheint. Jeder Drucker beherrscht eine bestimmte maximale Auflösung, also die Anzahl an Druckpunkten, die er pro Zoll (1 Zoll = 2,54 cm) höchstens setzen kann. Die Maßeinheit hierfür lautet »dots per inch« oder kurz »dpi«. Bei einer Auflösung von 300 dpi sind das eben 300 Druckpunkte pro Zoll. Sie weisen nun Ihren Drucker an, für jeden Punkt Ihres Bitbildes genau einen Punkt auf's Papier zu setzen oder, wenn Sie es größer wünschen, zwei, drei und mehr Punkte pro Bildpixel. Da zumindest die Nadeldrucker keine halben Punkte drucken, muß dieser Vergrößerungsfaktor (entspricht der Auflösung) ganzzahlig sein, ansonsten rechnet der Drucker um, und das führt zu deutlichen Qualitätseinbußen.

Bild 2 zeigt die Dialogbox, in der Sie diesen Vergrößerungsfaktor für Ihren Druckertyp einstellen. Damit Sie nicht aus Versehen eine krumme Auflösung wählen, empfiehlt Signum!3 in den Buttons die optimalen Werte. Dabei gilt: Je kleiner die Auflösung, desto größer die Bilddarstellung. Also, ein Bitbild mit 180180 dpi Auflösung erscheint im Druck genau doppelt so groß wie in der Auflösung 360360 dpi. Formelfanatiker finden in Bild 3 die mathematische Version. Die eingestellten Werte bestimmen nebenbei auch die Bildschirmdarstellung, die ja mit dem späteren Ausdruck übereinstimmen soll. Vektor-Grafiken erscheinen übrigens prinzipbedingt immer in der optimalen Auflösung.

Achtung, das ganze nochmals zum Mitschreiben: Sie selektieren im Grafikfenster bei gedrückter Control-Taste das Bitbild, und zwar mit zwei aufeinanderfolgenden Mausklicks (kein Doppelklick!). Im Menüpunk »Sel.Objekt« aktivieren Sieden Eintrag »Figurparameterändern«. Dieser ist nur anwählbar, wenn Sie auch wirklich das Rasterbild selektiert haben. In der Dialogbox wählen Sie die Auflösung 360*360. Wenn Sie jetzt mit Return abschließen, sehen Sie als Ergebnis das verkleinerte Bitbild. Beachten Sie dabei, daß das Programm den Hintergrund, bestehend aus Vektor-Objekten, unverändert läßt.

Bild 4. Werkzeug für den Lattenzaun
Bild 5. Mit »KMK« verschieben Sie die Objekte
Bild 6. Der Gartenzaun in voller Pracht

Die folgende Spielerei zeigt Ihnen den Aufbau des gesamten Bildes. Hierzu ändern Sie im Menüpunkt »Parameter/Darstellung« die Größendarstellung des Grafikfensters auf 50 dpi. Nun selektieren Sie wie gehabt per Maus und Control-Taste nach und nach die einzelnen Objekte und verschieben diese mit der KMK-Methode in den freien Fensterteil. Nun, wieviel Einzelobjekte verbergen sich in der Grafik?

Für den letzten Abschnitt des heutigen Kurses schließen Sie zuerst das Grafikfenster mittels »Grafik/Abbruch« und anschließend die geöffnete Textrolle. Die eventuell auftretende Sicherheitsabfrage beantworten Sie am besten mit »Nein«. Laden Sie dann aus dem Ordner »Demo« das Dokument »Haus.SDK« und öffnen Sie das Grafikfenster zur Bearbeitung. Falls Sie schon im Handbuch gestöbert haben, so ist Ihnen mit Sicherheit die etwas komplizierte Familienstruktur der Vektor-Zeichnung ins Auge gefallen. Da sich bei Vektor-Zeichnungen alles auf einzelne Objekte aufbaut, benötigen Sie eine logische Verknüpfung dieser Objekte untereinander. Damit sind Veränderungen einzelner Figur- oder Grafikparameter sofort für eine bestimmte Gruppe von Objekten durchführbar, ohne daß Sie jede Figur einzeln anwählen müssen. Das gleiche gilt für das Verschieben, Löschen und Kopieren von Objekten. Übrigens sind Sie schon bei der vorhergehenden Zeichnung mit dieser, auch als »Baumstruktur« bezeichneten, Verknüpfung in Berührung gekommen.

Zum besseren Verständnis entwerfen wir zu den schmucken Reihenhäuschen einen schönen Gartenzaun, wie es sich für stolze Eigenheimbesitzer gehört. Zuerst müssen Sie ein eventuell selektiertes Objekt mit Ctrl+Klick re. deaktivieren. Wählen Sie dann in der Figurenleiste das Symbol »Vieleck« links neben dem Rechteck an. Unter dem Menüpunkt »Parameter/Figurparameter« stellen Sie die Anzahl der Ecken auf 5 und den Drehwinkel auf 75/100. Nun müssen Sie unter »Parameter« noch die »Grafikparameter« einstellen. Die Werte entnehmen Sie bitte Bild 4. Mit der Maus zeichnen Sie unterhalb der Häuser die erste Zaunlatte bis zur gewünschten Größe und bestätigen mit einem Klick links erneut (KMK). Die Grafik- und Figurparameter jedes einzelnen Objektes lassen sich später unter dem Punkt »Sel.Objekt« beliebig ändern. Für unseren Zaun zeichnen Sie als nächstes ein Rechteck, das ein wenig länger als die Häuserzeile ist. Die Breite beträgt ca. 0,200 Zoll (ablesbar in der vertikalen Maßleiste am linken Fensterrand oder in der Anzeige oben rechts). Diese Leiste deklarieren Sie per »Familie/markiere Familienchef« zum Chef der (Zaun-) Familie.

Wenn Sie jetzt die bereits fertige Zaunlatte selektieren und dann per Ctrl + als »Kind adoptieren«, so ordnen Sie dieses Objekt eben dem Objekt Rechteck (also der Leiste) zu. Anschließend verschieben Sie den Adoptivling mit KMK auf die Leiste (Bild 5). Die weiteren Zaunlatten zeichnen Sie nicht etwa neu, sondern kopieren sie, indem Sie bei gedrückter Shift-Taste das Objekt selektieren und anschließend verschieben. Das führen Sie solange fort, bis Sie genügend Latten auf Ihrem Zaun haben. So ganz nebenbei haben Sie eine Menge »Geschwister« von dem vorhin adoptierten Objekt »Zaunlatte« angelegt. Falls nun der Zaun Ihren Wünschen entspricht, selektieren Sie über »Familie/Selektiere Familienchef« den Chef und verschieben damit das ganze Gebilde schön ordentlich vor die Häuserreihe. Versuchen Sie doch einmal, den Zaun in der Art zu vervollständigen, wie Sie es auf Bild 6 sehen. Dabei müssen Sie unter Umständen auch von der Funktion »Sel.Objekt/Objekt nach oben bzw. nach unten« Gebrauch machen. Zuletzt verlassen Sie über das Schließfeld die Grafikbearbeitung und binden Ihr Werk in das Dokument ein. Ein Tip zum Schluß: In der geöffneten Textrolle korrigieren Sie die Grafikposition bis zu einem gewissen Grad durch das Verschieben mit der Maus bei gedrückter Control-Taste. (wk)


Andreas Wischerhoff
Aus: TOS 08 / 1992, Seite 66

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