Schaurige Helden - Hero’s Quest: Die Lösung

Für den Einsteiger ins Heldenbusiness bietet sich die Rolle des simplen Kriegers an.

Wichtig ist für unseren Krieger die Punkteverteilung. Klettern muß der Bursche auf alle Fälle können, die Waffenskills sollten ausgebaut werden, und ein wenig mehr Stärke und Gesundheit würden auch nicht schaden. Auf heimliches Schleichen und magische Fähigkeiten könnt Ihr hier verzichten. Eine Besonderheit von »Hero's Quest« ist die Zeiteinteilung. Einige Rätsel sind nur dann zu lösen wenn Ihr zur rechten Zeit am rechten Ort seid.

Die Stadt

Interessant für unseren Helden sind hier das Büro des Sheriffs, die Abenteurergilde, der Obstladen, die Kneipe und die Herberge.

Am Anfang des Abenteuers fragt Ihr den Dorfsheriff nach Namen und Gehilfen aus. Ein Blick auf den tumben Hilfspolizisten gibt auch den einen oder anderen Hinweis. Bei dem feschen Zentaurenmädel kauft Ihr Äpfel ein. Zwar gibt es nur fürs erstemal Punkte, aber 50 Äpfel solltet Ihr mitnehmen. Sie sind für den Schneemenschen, der Euch dafür einen leuchtenden Gern gibt. Wer möchte, kann sich in der Kneipe ja mal ein »Drachenbier« gönnen (vorher speichern). In der Gilde stehen am schwarzen Brett alle zu lösenden Abenteuer. Ihr braucht nicht alle zu lösen, um das Spiel zu beenden. In der Herberge kann man nicht nur prima übernachten, sondern trifft auch auf einen armen Händler, der gegen ein freies Mahl feine Tips parat hat und Euch sein Leid klagt.

Die Wildnis

Hier draußen gibt es für den Helden erheblich mehr zu tun als in der Stadt.

Die Hütte der Heilerin

Nach höflichem Anklopfen läßt Euch die Heilerin in die Hütte ein. Sie erzählt von einem Ring, den sie verloren hätte. Vor der Hütte seht Ihr einen Baum mit einem Nest und einer Elster darin. Der schlaue Held folgert: Die Elster hat den Ring. Also klettert Ihr fleißig auf den Baum. Wenn's beim erstenmal nicht klappt, nicht verzagen. Bevor der »Climb«-Skill nicht auf 30 Punkte geklettert ist, rutscht Ihr dauernd ab. Nun noch den Ast entlanggehangelt und den Ring geschnappt, diesen der Heilerin zurückbringen und Punkte nebst feinen Gegenständen einheimsen.

Die Burg

In die Burg gelangt Ihr, wenn Ihr den Wachmann auf den Zinnen höflich bittet, das Gatter hochzuziehen. Außerdem erzählt der Bursche nach einigem Nachfragen eine tragische Geschichte über den Baron, dessen Tochter und den Sohn. Auf dem Burghof trefft Ihr zur Mittagsstunde einen Fechtmeister, der gegen eine kleine Spende Unterricht gibt. Hier könnt Ihr nicht gewinnen, aber dafür gibt's Erfahrungspunkte im Umgang mit Waffen. Notorische Pleitegeier dürfen sich mit Stallfegen etwas Geld dazuverdienen. Schöner Nebeneffekt: Der Held wird kräftiger. Der weiße Hirsch Wenn Ihr auf Euren Wanderungen den Hirschen seht, folgt ihm. Der Hirsch führt Euch zu einem sprechenden Baum, der Euch die Aufgabe stellt, die Zutaten eines Zaubertrunkes zu besorgen (Flowers of Earna, Green Fur, Fairy Dust, Magic Acorn, Flying Water). Die magische Eichel läßt der Baum nach dem Gespräch selbst fallen. Die Blumen gibt es bei »Earnas Place«, das ist die Stelle mit dem großen Stein und dem bunten Baum. Die Blumen könnt Ihr vom Baum abpflücken. Übrigens darf der Held hier kostenlos übernachten und dabei alle Hitpoints wieder auffrischen. Das grüne Fell bekommt Ihr bei den Meeps. Das sind diese Fellknäuel, die aus den Bodenlöchern herausglotzen. Keine Panik: Um an das Fell zu gelangen, müßt Ihr einen Meep auf »Green Fur« ansprechen. Der sagt seinem Boß Bescheid, und nach kurzer Zeit überreicht er Euch das begehrte Fell. Den Feenstaub bekommt Ihr bei dem Feld mit den Pilzen. Diese könnt ihr pflücken und an die Heilerin verkaufen. Wenn Ihr hier nachts auftaucht, findet Ihr tanzende Lichter. Tut den Lichtern den Gefallen und schwingt das Tanzbein. Daraufhin gibt's den Staub. Dafür braucht Ihr eine leere Flasche. Ebenfalls eine leere Flasche benötigt Ihr für das fliegende Wasser. Das bekommt der Held beim Wasserfall (logisch). Hier befindet sich zudem ein putziger Eremit (Auf den Felsen klettern, anklopfen und sehr schnell beiseite treten!).

Alle Zutaten gebt Ihr der Heilerin, die Euch den benötigten Zaubertrunk zusammenbraut.

Die Räuber

Mit dem frisch gebrauten Trunk geht es auf ins Räubernest, das sich am südöstlichsten Ende des Waldes befindet. Um in das Räuberlager hineinzugelangen, gibt es zwei Wege: einen heimlichen und einen offenen. Da unser Held ein starker Krieger ist, wählen wir den offenen. Ein paar Heiltränke solltet Ihr aber schon mitnehmen. Durch den Pfeilhagel joggt der gestandene Hero ganz gemütlich und schwingt sich über die Absperrung, hier nur noch drei Wachen nacheinander im Zweikampf besiegen und gemächlich weitermarschieren. Danach trefft Ihr auf einen Minotaurus, den ein starkes Sprite wie Eures aber besiegen kann. Nun mit Gewalt die Tür öffnen und den Vorhof des Räubernestes betreten. Achtet beim Weitergehen auf den Boden, hier sind Stolperschnüre angebracht.

Im ersten Raum kommt es aufs richtige Timing an: Erst die Eingangstür verriegeln, dann den Stuhl vor die rechte Tür stellen, die eindringenden Räuber mit dem Kerzenhalter aufhalten, sobald diese um den Tisch sind, auf selbigen raufspringen und das Seil des Kronleuchters entfernen. Nun müßt Ihr nur noch durch die Tür, die nach oben führt, verschwinden.

Im nächsten Zimmer geht es drunter und drüber. Hier kommt es darauf an, den richtigen Weg zu gehen und am Ende vor der komischen Tür in der linken oberen Ecke anzukommen. Diese könnt Ihr durch tüchtiges Rütteln umwerfen (beiseite treten) und dann das Gemach des Räuberhauptmanns betreten.

Diesen nur noch mit dem Zaubertrank überschütten und voilà: die Tochter des Barons erscheint. Jetzt noch durch den Vorhang vor den restlichen Räubern fliehen und am Freudenfest des Barons teilnehmen. Aber was ist das? Ein Blick auf den Punktestand verrät Euch, daß Ihr zwar am Ende des Spieles seit, aber nicht alles gelöst habt. Hier noch ein paar sehenswerte und rätselhaltige Orte, an denen es Punkte zu sammeln gibt. Die Hütte des Zauberers, die Hütte von Baba Yaga, der geheime Eingang zur Räuberbasis, der Schießplatz (zur Mittagszeit), die Diebesgilde und der Friedhof (Mitternacht).

(Mike Stallion/hl)



Aus: TOS 10 / 1990, Seite 122

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