Campaign: War Games

Das Kriegsspiel »Pacific Islands« von Empire fand jede Menge Fans. Vom selben Label kommt »Campaign«, ein aufwendiges WKII-Spektakel.

Manch waffenversessenem Programmierer täte möglicherweise ein Jugoslawien-Urlaub gut: den Hintern vor ganz und gar realistischen Granatsplittern in Sicherheit bringen und auf dem Weg zum einzigen Trinkwassertank in der näheren Umgebung Zielscheibe für ebenso wirkliche Heckenschützen spielen. Vielleicht würde er dann was friedlicheres als eine Kriegssimulation, vielleicht sogar originelles zustande bringen.

Sei’s drum — die »Taktische und strategische Kriegssimulation« Campaign versetzt Freunde olivgrüner Aktivitäten zurück ins Tausendjährige Reich, wahlweise als Achsenmacht oder als Alliierte Streitmacht. Natürlich geht es darum, sich nachträglich an historischen Schauplätzen mit ebenso historischem Gerät gegenseitig zu beharken und — zumindest im Computer simuliert — Geschichte neu zu schreiben. Die Panzerschlacht in den Ardennen ist ebenso vorhanden wie die Invasion alliierter Truppen in der Normandie.

Bomber-Unterstützung
Geländprofil und eigene Einheiten
Mit einem allierten Panzer mitten im Kampf

Kernstück von Campaign ist der Kartenbildschirm, der sich je nach Schlachtszenario zoomen läßt. Hier fallen alle wichtigen Entscheidungen. Das Kilo Papier zum Spiel entpuppt sich als leerer Block für strategische Notizen und als umfangreicher Katalog für Kriegführungs-Hardware, ein Verzeichnis von über 150 Panzern, Fahrzeugen, Kanonen und Flugzeugen. Das Verzeichnis dient auch als Sicherheitsabfrage. Die eigentliche Anleitung stellt den mickrigsten Teil des Papierbergs. Zwar bietet sie allerhand interessante Zusatzinformationen aus dem zweiten Weltkrieg, beschreibt die Bedienung aber alles andere als didaktisch durchdacht.

Vor dem Spiel wählt der angehende Feldmarschall seine Landessprache. Deutschsprachige Bildschirmmeldungen wirken zum Piepen, weil sie mit englischer Grammatik direkt übersetzt wurden. Über eine Symbolleiste am rechten Bildschirmrand lassen sich die Karten der Umgebung vergrößern oder verkleinern. Hintergrundinformationen zu den Einheiten erleichtern den Einsatz.

Material-Übersicht

Die Spieldiskette bietet in der Schwierigkeit fein abgestufte Szenarios vom leichten Scharmützel bis zur authentischen Schlacht am sog. D-Day. Der Commander erteilt Marschbefehle an seine Einheiten, fordert Artillerie- und Luftunterstützung an oder läßt seine Truppen Stellungen ausheben.

Eigene Produktionszentren sorgen für Nachschub in den Materialschlachten, LKW-Konvois sichern die Versorgung. Nur die Kriegsmarine, als Icon durchaus vorhanden und im Handbuch erwähnt, sucht der Stratege vergeblich im Spiel: Sie taucht weder im Waffensystembuch noch in irgendeinem Szenario auf.

Wer nicht nur kühler Planer, sondern auch ganz gerne selbst am Drücker ist, nimmt in einem der Panzer Platz oder postiert sich hinter einem Feldgeschütz. Auf Wunsch übernimmt der Computer die Strategie, die Steuerung oder die Geschützbedienung. Im einfachsten Fall lehnt man sich zurück und beobachtet die 3D-Vektor-Schlacht.

Alte Tante Ju
Schwerer Panzer
Feldgeschütz

Trotz der komplizierten, beinahe umständlichen Bedienung wird auch ein ausgesprochenes Greenhorn ziemlich bald erste Erfolge zu bieten haben. Die Kollegen in den benachbarten Fahrzeugen greifen dem Anfänger dabei kräftig unter die Arme. Und da gibt es ja auch noch den Editor, der als »deus ex machina« fungiert, wenn alle Stricke reißen: Da werden mal schnell ein paar zusätzliche Einheiten postiert oder natürliche Geländesperren verlegt und schon hat sich das Blatt gewendet.

Schwarzrotgold im Bild ist historischer Blödsinn

Den zeitlichen Ablauf der Schlachten steuert eine Uhr, die je nach Spielerwunsch schneller oder langsamer läuft und die Hektik erhöht bzw. bis zur nervtötenden Untätigkeit abbremst. Die ausgefüllte 3D-Vektorgrafik setzt — zumindest in der Schlachtsimulation — allerdings Grenzen: Auf einem unbeschleunigten 68000er arbeitet sie mit zunehmender Geschwindigkeit immer ruckeliger.

Testversion abgestürzt

Auf dem TT wird die Sache schon besser. Vor allem tut sich dort wenigstens soviel, daß man nach zehn Minuten nicht schnarchend vom Sitz kippt. Die Abstufung zwischen knackiger Action und Strategie ist nicht so gut gelungen. Campaign überzeugt vor allem wegen seiner strategischen Elemente. Um seine Truppe richtig zu kommandieren und unterstützende Einheiten anzufordern, ist schnelles Handeln gefragt. Die Simulation dagegen ist einfach viel zu unausgereift, denn sie krankt an einigen Bugs: Die Automatik produziert immer wieder völlig unmögliche Situationen. Beispielsweise hängen zwei feindliche Panzer Rohr an Rohr und ballern minutenlang aufeinander ein. Von Hand wäre man längst seitlich ausgewichen und hätte den Kerl von der empfindlichen Rückseite her geknackt.

Panzer verfehlen einfachste Ziele und fahren in ungünstiges Gelände. Außerdem stürzte die Testversion wiederholt ab bzw. der Rechner hängte sich auf (auf 1040 ST!). Ohne Zoom bilden Fahrzeuge und blasse Lagepläne ein schier unüberschaubares Durcheinander.

Campaign macht dann Spaß, wenn man die starken Seiten des Spiels ausnutzt und auf die Simulation weitgehend verzichtet. In diesem Sinne ist die kriegerische Auseinandersetzung Napaoleon-Freaks zu empfehlen, wer lieber auf harte Action steht, versucht es besser mit dem Oldie »Conqueror« vom gleichen Autor, (hu)

Leisuresoft, Robert-Bosch-Str. 1, 4703 Bönen

WERTUNG

Campaign

F030 ▣ TT ▣ STE ▣ ST ▣

Hersteller: Empire
Preis: ca. 100 Mark
Mono: nein
Harddisk: ja
Genre: Kriegssimulation

Grafik: 4 von 6
Sound: 2 von 6
Motivation: 4 von 6


Carsten Borgmeier
Aus: ST-Magazin 04 / 1993, Seite 94

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