Functions - Die Organe der Demo-Szene

Die Szene ist nicht etwa eine unorganisierte Sammlung von Computer-Anarchisten, sondern besticht unter ihrer Oberfläche durch ganz klare Strukturen. Szene-Insider Evrim Sen - bekannt durch seine Buchveröffentlichgen "Hackerland und Hackertales" - führt sie in die Aufgabenverteilung einer typischen Szene-Gruppe ein und erläutert die Organisation näher.

Seit Anbeginn der S/ene hat jedes Mitglied einer Demogruppe verschiedene Funktionen. Ist man selbst im Rahmen seiner Gruppe auf Szenetreffen oder -parties unterwegs, kommt es nicht selten vor, dass man zunächst nach seinem Handle, also seinem Pseudonym, und anschließend nach seiner "Function" gefragt wird.

Vergleicht man die Szene mit anderen Subkulturen, so sind viele Parallelen festzustellen. Jedes Mitglied einer Gruppe hat verschiede Rollen, auf die unterschiedliche Anforderungen und Erwartungen einwirken. In der Demoszene werden die Funktionen immer in Verbindung mit der Gruppe gebracht. Hier erwartet man von einem Mitglied meist neben weiteren, kleineren Funktionen, dass er entweder Organizer, Coder, Musiker oder Grafiker ist.

Organizer

Gehörte es früher noch zu den Aufgaben des Organizers, einen Headquarter in Form einer Mailbox (BBS) zu schaffen, sorgt er im heutigen Zeitalter des Internets für den Informationsaustausch der Gruppe, indem er zum Beispiel einen Newsletter oder eine Webseite einrichtet. Durch das Zunehmen unterschiedlichster Aufgabenbereiche in der Szene sind im Laufexierjahre auch die Strukturen einer Demogruppe nicht mehr streng hierarchisch geblieben. Viele Gruppen lassen heute vielmehr dem freundschaftlichen Miteinander den Vortritt, wobei der Computer und die Szene natürlich nicht fehlen dürfen.

Eine Demogruppe kann im Grunde ohne Coder, also ohne Programmierer, nicht existieren. Daher kann man auch oft beobachten, dass die Coder sogleich auch den Organizer einer Gruppe darstellen. Diese beiden Funktionen müssen aber nicht zwangsläufig in einem Atemzug genannt werden. Es gibt durchaus Demogruppen, deren Organizer zwar keinerlei programmiertechnische Erfahrung hat, dafür aber durch seine organisatorische Fähigkeit die Gruppe zusammenhält.

Coder

Die "Coder" tauschen selbst untereinander ihre Quellcodes und Informationen aus um weitere innovative Effekte darauf aufzubauen. Der Informationsaustausch findet heutzutage auf bestimmten Chatkanälen, Mailinglisten und Foren auf Webseiten statt. Der beste und effektivste Platz um sich kennen zu lernen bleiben weiterhin die organisierten Parties, auf denen sich hunderte von Szenemitgliedern treffen.

Eine gute Demo sollte in erster Linie nicht nur von einem erstklassigen Design abhängig sein, wenn sie sich als solche behaupten möchte. Sie sollte auch in der Programmierung außergewöhnlich sein, wenn sie den Kritiken anderer Szenegruppen standhalten soll. Daher werden Demos, die dem Computer das Letzte abzuverlangen sollen, oft in Assembler programmiert um den Prozessor effizienter zu nutzen. Um das zu erreichen, arbeiten Coder an Demos nicht selten mehrere Jahre. Meist bleiben viele neuartige Effekte eine lange Zeit in der Schublade, bevor der Coder den Zeitpunkt für eine passende Veröffentlichung im Rahmen einer Demo für angemessen hält.

Nach wie vor sind Coder in der Szene gefragte und seltene Mitglieder. Oft bleiben sie ihrer Gruppe nicht lange erhalten, da der Weg vom Hobbycoder zum professionellen Programmierer sehr fließend ist. Da die Programmierung einer Demo die langwierigste und schwerste Arbeit ist, stellen zeitliche Probleme die wohl größte Schwierigkeit dar.

Musician

Nicht die beste Effektshow oder eine noch so gute Grafik kann sich alleine behaupten, wenn sie nicht von einer abgestimmten Musik begleitet wird. Der Musiker, in der Scene "Musician" oder "Sounder" genannt, hat keine minder schwere Aufgabe. Um die Speicherkapazität des Musikstücks möglichst gering zu halten ist er gezwungen, mit möglichst vielen Tricks zu arbeiten, um aus kleinen Instrumenten-Dateien (Samples) eine annehmbare Musik zu zaubern. Dazu werden sogenannte Tracker-Programme genutzt, in denen bestimmte Codes Zahl für Zahl eingegeben werden müssen.

Auf dieser Ebene aufbauend hatte sich bereits in der C=64-Szene eine Subkultur von Musikern gebildet, die sich darauf spezialisierten, nur noch aus Piepstönen Musikstücke zu programmieren. Diese sogenannten "Chiptunes" erinnern daher auch heute noch an die alte Computermusik aus der Blütezeit des Commodore 64. Bei einer Demo dagegen kommt es darauf an, genau diesen Effekt trotz des minimalem Speicherverbrauchs zu vermeiden. Seit der Entstehung der Szene hat sich daher eine ganze Schar von Musikern gebildet, die hobbymäßig diese Musikstücke nicht nur in Verbindung mit einer Demo komponieren und regelmäßig veröffentlichen. Programme zum Abspielen dieser MOD-Files sind mittlerweile auf jeder Plattform erhältlich - auch auf dem Atari.

Grafiker

Der Grafiker eine Demogruppe (in der Szene auch "GFX'ler" oder "Fixier" genannt) kann verschiedene Funktionen haben, so zum Beispiel die Bestimmung des Designs einer Demo. Aber auch der Grafiker muss sich an die Anforderungen der Demoszene halten. So darf das Bild, um ohne Fehl und Tadel zu sein, weder gescannt noch mittels eines SD-Bildbearbeitungsprogramms erstellt worden sein. In der Szene werden Bilder in der Regel auf einem Bildbearbeitungsprogramm Pixel für Pixel gezeichnet. Für diese Arbeit benötigt ein Grafiker oft Monate, und daher muss sich ein Fixier, bis er das Ergebnis präsentieren kann, in Geduld üben. Die Ansprüche, die an den Grafiker gestellt werden, sind dementsprechend hoch.

Meistens erkennt man die Arbeit eines Grafikers an einer Demo durch eingeblendete Bilder wieder. Zunächst scheinen diese sporadisch auftauchenden Bilder inmitten einer Demo kühn zu wirken. Dazu muss man aber den technischen Hintergrund beachten: Da eine Demo ständig neue Effekte kalkuliert und den Rechner bis an die Grenzen seiner Fähigkeiten bringt, redet man in der Fachsprache oft von "Echtzeit-Berechnungen". Das bedeutet, dass die Effekte im Rechner im gleichen Moment berechnet und auf dem Bildschirm ausgegeben werden. Und genau das ist es im Grunde, was eine Demo gerade auch für Insider interessant macht -bei einer Demo handelt es sich nicht um vorberechnete Daten, wie zum Beispiel das Abspielen einer Animation.

Bestimmte komplizierte Effekte bedürfen auch einer längeren Kalkulation, und dies geschieht meistens, während man die Demo beobachtet - also wieder in Echtzeit. Um dem Zuschauer nicht mit umherschweifenden Zahlen oder einem schwarzen Bildschirm auf die Folter zu spannen, ist hier der Grafiker gefragt. Ein von ihm gezeichnetes Bild wird während dieser Berechnungsphase der Demo eingeblendet und sollte möglichst durch ein imposantes Bild einen Augenblick der Faszination auslösen. Kurz darauf erscheint dann der fertig berechnete Effekt. Diese Überbrückung mittels eines Bildes kennzeichnet den reibungslosen Ablauf einer kurzweiligen Demo.

Swapper & Trader

Mittlerweile gibt es Funktionen in der Szene, die der Rarität angehören. Der "Swapper", der sich darauf spezialisiert hatte weltweit auf Postwegen Software zu tauschen, gehört mehr oder weniger der Vergangenheit an. Auch der Job des "Traders", der vor einigen Jahren noch für die Verbreitung der gruppeneigenen Produktionen in kuriosen Mailboxen (Boards) sorgte, hat mit dem Aufkommen des Internets zunehmend seine Rolle ausgespielt.

State of the Art

Spätestens seit der weltweit ausgestrahlte Musiksender MTV die bekannte Demo "State of the Art" von der Amiga-Szenegruppe "Spaceballs" vorführte, wurde klar, dass Demos nicht nur ein Schauspiel unter Insidern bleiben würden. Auch Außenstehende können sich nun mit Hilfe des Internets eine Scheibe aus den legendären Demos abschneiden. Zahlreiche Server und Internetseiten sorgen mittlerweile für das Bekanntwerden dieser Demoszene, die mittlerweile in der zweiten Generation lebt, a

Websites: www.scenet.de ftp.scene.org


Evrim Sen
Aus: ST-Computer 04 / 2001, Seite 54

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