Legends of Espen - Preview & Interview

In den letzten Monaten konnten wir über einige Spiele-Umsetzungen aus der Amiga-Welt für die Atari-Plattform berichten. Nun wird ein neues kommerzielles Spiel direkt für den Milan entwickelt. Wir liefern ein Preview und unterhielten uns mit dem Entwickler Patrick Eickhoff.

Patrick Eickhoff ist vielen Atari-Anwendern sicherlich von der Videobearbeitung FunMedia her bekannt. Nun nutzt er seine grafischen und entwicklerischen Begabungen auch für ein anderes Projekt: Legends Of Espen ist ein neues Spiel für den Milan und beschleunigte Falcons.

Story

Die Geschichte erzählt tatsächlich Legenden: Die Stadt Walladon und dessen Schloss Waldor werden im Krieg von der Armee der Finsternis, die dem Magier Muldoon dient, überfallen. Prinzessin Orgaine, die Tochter des Königs Gorlois, wird entführt und die vier magischen Steine, die König Garlois Macht, Reichtum, Weisheit und Stärke verleihen, gestohlen. Nun kann der König natürlich jede Hilfe gebrauchen, um sein Reich vor dem Untergang zu bewahren und seine Tochter vor dem Tode zu retten. Nun sind Sie an der Reihe: Indem Sie Ihre Fähigkeiten zum Wohl der Gerechtigkeit einsetzen, können dem Monarchen helfen, zum Sieg zu kommen.

Konzept

Legends Of Espen ist ein waschechtes 3D-Action-Adventure und bietet Texture-Mapping mit Gouraud-shading in Echtzeit. Soviel Leistung stellt natürlich einige Voraussetzungen an die Hardware: Es wird mindestens ein Milan 040 bzw. ein Atari Falcon mit Beschleunigerkarte benötigt. Es stehen Auflösungen von 320x240, 384x280 und 640x480 in einer Farbtiefe von 1 6 Bit zur Verfügung. Auch der Speicher muss zumindest zufriedenstellend ausgebaut sein: 16 MB werden aufgrund der aufwendigen Texturen, Filme, Tondaten und 3D-Objekte benötigt. Alle Objekte wurden - wie soll es anders sein - übrigens mit FunMedia erstellt.

Gameplay

Mit Hilfe der Maus bewegen Sie sich durch die 3D-Welten. Dabei kann der Anwender in alle Richtungen - also auch nach oben und unten - schauen. Unterwegs stoßen Sie auf viele Gegenstände, die eingesammelt und in Ihrem Rucksack verstaut werden müssen. Natürlich können diese Gegenstände auch wieder verkauft oder einfach nur weggeworfen werden. Aber Vorsicht: Einige Dinge werden benötigt, um bestimmte Rätsel zu lösen. So benötigen Sie z.B. Schlüssel zum Öffnen von Türen.


Erste Eindrücke vom neuen Adventure von Patrick Eickhoff machen Lust auf mehr.

Natürlich werden Sie auch von Gegnern nicht verschont. So kann es passieren, dass Sie einigen schlecht gelaunten Kreaturen gegenüberstehen, die Sie mit Ihren Waffen - zur Verfügung stehen z.B. Schwerter, Äxte und Bögen - aus dem Weg räumen müssen. Mit Magie begabte Helden können auch hier Abhilfe verschaffen, indem sie den Gegner mit einem Feuerball einheizen. Es stehen Ihnen dabei nicht weniger als zwölf Zaubersprüche zur Verfügung, die während des Spiels erlernt werden können und die Ihnen mit den folgenden Ergebnissen beistehen:

Level und Welten

Da das Spiel eine komplette dreidimensionale Fantasy-Welt nachahmt, können natürlich auch Treppen hoch- bzw. heruntergegangen werden. Es gibt Level, die in freier Natur spielen, in denen man durch Dörfer ziehen muss, um sich einen Schlafplatz zu ergattern. Viele Häuser sind begehbar und in vielen Waffenläden lässt sich Handel treiben. Gegenstände, die geworfen werden, fallen parabelförmig zu Boden. So lässt sich z.B. ein Schwert von einem Treppengeländer herunterwerfen, um unten auf dem Kneipentisch liegen zu bleiben. Feuerbälle werden in Blickrichtung geworfen. So kann man Waffen auch schräg nach oben werfen, um einen Gegner auf der Treppe zu erwischen. Durch das Gouraudshading dient der Feuerball als Lichtquelle und die Umgebung wird bei seinem Flug heller, was einen beeindruckenden Effekt erzielt.

Spielstände können jederzeit abgespeichert werden. Beim Spielbeginn wählt der Spieler zunächst einmal einen Charakter aus, der entweder mehr Körperkraft oder mehr Astralenergie besitzt. Während des Spiels können diese Werte dann aber gesteigert werden, wenn der Charakter richtig behandelt wird. Als Eigenschaften stehen dabei Lebensenergie, Körperkraft, Astralenergie, Ausdauer und Geschicklichkeit bereit.

Zeitliches

Als Erscheinungstermin wird für Legends of Espen der März des kommenden Jahres genannt. Ein Vertrieb steht noch nicht fest, allerdings spricht vieles für die Firma epic interactive, die auch Titel wie Simon The Sorcerer II und Foundation auf den Atari portiert. epic bestätigte die Kontakte zu Patrick Eick-hoff.

Erstes Fazit

Mit Legends Of Espen verspricht ein großartiges 3D-Adventure in die Atari-Welt Einzug zu halten. Idee und grafische Umsetzung können schon jetzt überzeugen. Sobald es eine verkaufsfertige Version des Spiels gibt, werden wir natürlich einen ausführlichen Test anberaumen.

Thomas Raukamp

Legends of Espen: Das Interview


Patrick Eickhoff ist in Atari-Kreisen bestens bekannt für seine Videoschnitt-Lösung FunMeda. Nun entwickelt er mit Legend Of Espen ein neues 3D-Adventure für den Milan und beschleunigte Falcons.

Thomas Raukamp unterhielt sich mit Patrick Eickhoff über dessen neues 3D-Adventure Legends Of Espen.

st-computer: Patrick, nachdem Du über Jahre konsequent die Videobearbeitung FunMedia weiterentwicklet hast, willst Du nun mit Legends Of Espen ein neues Spiel veröffentlichen. Was hat Dich dazu inspiriert?

Patrick Eickhoff: Nun, mein erster Computer war der C64, den kurz darauf ein 520 ST ablöste. Das Spiel "Dungeon Master", hatte mich und meinen Freund in seinen Bann gezogen. Wir konnten Karten erstellen, Rätsel lösen, Monster erledigen und das für damalige Verhältnisse auf einem grafisch ansprechendem Niveau. Seit einiger Zeit spiele ich mit ein paar Unikollegen das Fantasy-Rollenspiel "Das schwarze Auge" und mir ist die Idee gekommen ein eigenes 3D-Fantasy-Action-Adventure zu schreiben. Mir fehlten bisher einfach die Kenntnisse, ein komplexes 3D-Spiel zu entwickeln, doch Dank der Entwicklung von FunMedia, das ja auch über einen 3D-Teil verfügt, konnte ich einfach viele Routinen wie die Texturausgabe usw. benutzen. Also habe ich erst einmal angefangen und hatte recht schnell eine einfache 3D-Engine zusammengestrickt. Mittlerweile habe ich schon eine Menge daran gefeilt und viele Erweiterungen vorgenommen.

stc: Bei Legends of Espen handelt es sich um ein 3D-Action-Adventure. Erzähle uns bitte etwas über die Handlung.

Eickhoff: Das Spiel handelt von einer Fantasywelt, die der des "schwarzen Auges" gleichen soll. Dem König des Landes werden die vier Steine der Macht sowie seine Tochter geraubt. Die Armee der Finsternis wird von einem bösen Magier befohlen, den es gilt, zur Strecke zu bringen. Um die Steine der Macht zu finden, muss man viele Orte untersuchen und einige Schurken zur Strecke bringen. Natürlich gilt es am Ende den Magier zu besiegen und die schöne Prinzessin... - na, mal sehen...

stc: Orientierst Du Dich an Vorbildern aus der "großen" Spielewelt?

Eickhoff: Ja, zum einen hat mich wie gesagt "Das Schwarze Auge" (nicht das Computerspiel) inspiriert und die Stan-dard-PC-Spiele wie "Tomb Raider". Heute gängige Spieleeffekte wie die Texturausgabe mit mehreren Lichtquellen, transparente Wasseroberflächen usw. sind bereits im Spiel integriert, fordern aber eine hohe Rechnerleistung.

stc: Wer arbeitet mit Dir zusammen an dem Spiel? Immerhin sind Grafikgestaltung und Programmierung zwei verschiedene Paar Schuhe...

Eickhoff: Tja, die Programmierung übernehme ich komplett. Bei der Story, sowie die Planung der Gebäude, Landkarten etc. helfen mir meine Frau Jennifer, sowie ein paar gute Freunde, die schon viel Spieleerfahrung mitbringen und gute Ideen für Rätsel einbringen. Bei den Grafiken bietet sich das Internet an. Ansonsten habe ich bereits viele Texturen selbst aufgenommen. Es kam des öfteren vor, dass sich Leute darüber wunderten warum ich einfach nur mit der Videokamera die Häuserwände und -fassaden aufgenommen habe. Ansonsten kann man mit ein paar guten Ideen viel erreichen. Ein Kollege, der Medizin studiert und eine Nachbildung eines menschlichen Skelettes besitzt, hat mir dieses zur Verfügung gestellt, um daraus kurzerhand einen "Skelettkrieger" zu erschaffen. Bei den Heiltränken hat eine alte bucklige Glasflasche und ein alter Wasserfarbkasten (Grün, Rot, Blau) hergehalten.

stc: Seit wann arbeitet Ihr an Legends of Espen?

Eickhoff: Seit etwa einem halben Jahr.

stc: Wann ist mit einer Veröffentlichung zu rechnen?

Eickhoff: Das ist schwer zu sagen - aber wenn die Entwicklung weiter so gut vorangeht, Mitte 2001.

stc: Ist das Spiel nur für den Milan geeignet oder wird man es auch auf beschleunigten Falcon-Maschinen oder z.B. unter MagiCMac genießen können?

Eickhoff: Die Geschwindigkeit des Milan 040 muss mindestens erreicht werden, um einigermaßen spielen zu können. Eigentlich war das Spiel für den Milan II gedacht, der ja leider nicht kommt. Auf beschleunigten Falcons kann man aber in der Auflösung 320*200 bei 16 Bit Farbtiefe spielen, denke ich.

stc: In welchen Auflösungen wird man Legends of Espen spielen können? Ist auch das Spielen innerhalb eines GEM-Fensters vorgesehen?

Eickhoff: Das Spielen im GEM-Fenster ist nicht vorgesehen. Es stehen die Auflösungen 320240, 384288 und 640*480 mit einer Farbtiefe von 16 Bit (65536 Farben) zur Verfügung.

stc: Wie sieht die Bildwiederholrate z.B. auf einem Milan 040 aus?

Eickhoff: Ohne Lichtquellen - also nur mit Texturemapping - werden bei 320* 240 ca. 30 Bilder pro Sekunde erreicht. Mit Texturemapping, mehreren Lichtquellen und transparenten Texturen in voller Auflösung also 640*480 sind es nur noch ein paar Bilder pro Sekunde.

stc: Auf welchem System und mit welcher Software entwickelt Ihr die doch sehr detailgenauen Grafiken?

Eickhoff: Ja hier spielt FunMedia eine große Rolle. Die Grafiken werden komplett mit FunMedia auf einem Milan l nachbearbeitet. Die vielen Funktionen wie Bluebox, Farbfilter, Lupenfunktion usw., die alle in einem Programm vereint sind, ermöglichen mir einfach alles zu machen, was ich brauche. Sollte ich bemerken, dass mir eine Funktion fehlt, kann ich die Funktion eben programmieren und dann weitermachen. So entwickelt sich auch FunMedia mit. Die 3D-Objekte werden ebenfalls mit FunMedia erstellt, da das Programm alle für das Spiel wichtigen Funktionen beherrscht.

stc: Wird der Sound direkt von der CD kommen oder sind eigene Soundroutinen vorgesehen?

Eickhoff: Ich bin leider nicht musikalisch und daher kommen die meisten Sounds aus dem Internet.

stc: Welche 3D-Engine werdet Ihr verwenden? Arbeitet Ihr hier mit Olaf Piesche zusammen, der ja OpenGL auf den Atari portiert?

Eickhoff: Die 3D-Engine ist selbst geschrieben und benutzt große Teile von FunMedia. Die Texturen werden aber auf 256*256 Punkten genormt um eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen.

stc: Der Milan II wurde ja nun leider auf Eis gelegt und man schlägt bei Milan Computersystems neue Wege ein. Dein Spiel wurde ja im Hinblick auf den 060-Prozessor und die erweiterte Grafikhardware des Milan II entwickelt. Hat das Scheitern des Milan-ll-Projekts nun Auswirkungen auf Dein Spieleprojekt?

Eickhoff: Nein, solange Milan am Ball bleibt, entwickle ich weiter - dafür bin ich zu weit gekommen. Ich hoffe, dass der Nachfolge-Milan die schnellen 68030-Befehle (muls.l dx,dy und move.w (ax,dy*2),dz) mit emuliert. Dann werde ich das Spiel auf den neuen Milan ausrichten, der dafür schnell genug ist.

stc: Hat sich schon ein Vertrieb für Legends Of Espen gefunden?

Eickhoff: epic interactive hat Interesse angekündigt den Vertrieb zu übernehmen - aber die Voraussetzung ist das Erscheinen des neuen Milan.

stc: Zur Zeit sind einige Softwarehäuser dabei, Amiga-Spiele auf den Milan zu portieren. Könntest Du Dir auch eine Portierung von Legends in die andere Richtung vorstellen?

Patrick Eickhoff: Sollte Milan alle Bemühungen einen Milan-Nachfolger einstellen, werde ich das Spiel auf einer anderen Plattform weiterentwickeln - aber das Programmieren wird mir nicht mehr so einen Spaß machen wie auf einem Milan. Wenn ein neuer Milan kommen sollte, wird sich das Spiel gut verkaufen, weil es das erste 3D-Spiel für diesen Computer wäre. Dann würde ich eher mehr Spiele für den Milan schreiben, weil auf einem neuen System nicht soviel Raubkopiert wird. Ideen für weitere Spiele habe ich genug - wie wäre es mit einem Motorrad-Rennspiel ?

st-computer: Patrick, danke für das Gespräch.


Thomas Raukamp
Aus: ST-Computer 11 / 2000, Seite 57

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