Falcon Scene: Auf in die nächste Runde

Heho Leute,

na, das war ja mal ein fetter BHfflr Monat (scenemäßig), und das gibt wieder Anlaß für etwas Optimismus. Vielleicht ist es ja ein Omen für das Jahr 98, schön wäre es jedenfalls.

Am Anfang muß ich einen Schnitzer in der letzten Falcon-Scene korrigieren. Die neuformierte polnische Crew, über die ich schrieb, nennt sich nicht Magic-, sondern Mystic Bytes. Dafür kann ich nachschieben, dass sie tatsächlich strong an ihrem neuen Falcondemo arbeiten.

So, nun aber mal zu EUCH! Mein Versuch, einen kleinen Wettbewerb zu in initiieren, ist leider in die Hose gegangen, es kam exakt keine Einsendung. War es denn ocht so schwer, oder ist das trübe Weiler Schuld, dass niemand etwas Kreativität aufbringen konnte? Egal, dann spendiert uns mal wieder ein Demoeffekt den optischen Background. Im Zuge dessen bleibe ich aber auf dem Preis sitzen. Falls jemand einen CENTurb levolution2 Beschleuniger für den Falcon erwerben möchte, kann er sich gerne bei mir melden.

OK, zurück zur Scene. Neben den üblichen Xmas-Intros, die allerdings reichlicher als in den letzten Jahren kursierten, gab es auch richtig leckere Releases. Besonders engagiert ist momentan die schwedische Gruppe DHS. Neben ihrer vorbildlichen Websi te, auf der man mit frischen Scene-news und releases versorgt wird (übrigens neue Adresse: "http://dhs.nu/"), schmeißen sie nicht nur eine Intro bzw. eine Musikcompilation nach der an deren auf "den Markt", sondern ha ben auch noch ein ganzes Demo oben drauf gesetzt.

Anläßlich einer kleineren Party in Schweden (IMParty 6) haben DHS nämlich ihr "Dream Dimension Demo" released. Und dieses hält die gute Qualität der letzten Orneta97 4ktro von DHS. Dream Dimension erinnert vom Style her ein wenig an das letzte Shadowsdemo, ist aber definitiv besser. Die Effekte sind flüssiger und sehen cooler aus. Allerdings läuft das Demo nur auf Falcons mit FPU (wobei die eigentlich doch fast jeder hat oder?). Dafür dürfen auch VGA Monitorbesitzer mal in den Genuß eines Demos kommen. DHS bietet sogar über ein Dutzend verschiedene Bilddarstellungsrnodi für RGB und VGA an, so dass man sich die spektakulären "Bumpmapping-Tunnel-Motionblur-und-ne-Menge-Licht" Effekte dann je nach Geschmack aufgelöst reinziehen kann. Ein schöner Auftakt für das Jahr 98, ich hoffe, die Qualität der 98- er Demos bleibt so. Leider verweigerte das Demo aber die Zusammenarbeit mit meinem Software Screengrapper, so dass ich lediglich das Bild für den Background zeigen kann. Auf der IMParty 6 sind übrigens noch mehr Demos gezeigt worden, die aber noch nicht released sind; am besten, Ihr schaut mal unter dem entsprechendem Link auf der DHS-Site.

Neben den DHS Musikcompiles gibt es auch eine neue "Modulation (3)", die besonders bemerkenswert ist. Diese Musikcompile ist ein Gemein-schaftsprodukt von ESCAPE und CHECKPOINT, wobei NO/ESCAPE das mit viel Aufwand gestaltete Menü programmiert und der Musiker "505" von CHECKPOINT den akustischen Teil liefert. Neben schicken Effekten glänzt das Menü dann auch noch mit easy bedienbarer Fenstertechnik und zahlreichen Funktionen. Aber was ja das wichtigste ist: Die Stücke (tekkno- bis ambient gehen gut ins Ohr, und "505" hat angenehmerweise einen eigenen Style.'

Kurz erwähnt soll auch noch das - neueste I'NDERCOVER-MAG(IO) sein, nun mit Support der "realen Falcon-Scene" . Außerdem ist zu beobachten, dass wieder mehr ST/E Intros und Demos erscheinen. Und ein paar Schmankerl in der Richtung sind auch noch zu erwarten.

Neben den Aktivitäten in Polen besinnen sich auch etablierte Gruppen des STs. So werkelt TSCC zur Zeit in Zusammenarbeit mit den "ST-Knights" (früher Mitglieder der Hemoroids) an einem ST-Demo namens "Resurrection". Damit darf man schon auf coole Effekte hoffen. Die Musik kommt von TAG (CREAM), und für die Grafik zeichnet sich MoD verantwortlich. Das klingt alles sehr lecker, und man darf nur hoffen, dass die Jungs bei der Stange bleiben.

So, und nun komme ich zum Falcon-Scene-Special: Ich konnte nämlich die Macher hinter RUNNING (RDT) für ein Interview gewinnen.

RUNNING (the making off)

t: Nachdem RUNNING also nun released ist, verratet doch mal, wer hinter RDT steht?

RDT: RDT besteht aus Volker Konrad (Engine- und Leveleditorprogrammierung), Holger Lauterbach (Grafik), Michael Opel (Design und Koordination) und Michael Schuldt (Grafik). Christopher Kroter komponierte das Modul im Titelmenue, Kay Tennemann zeichnete die Texturen für den fünften Level, (-t-: aha) Daneben unterstützten uns viele Freunde und Bekannte.

Besonders bei den Videogegneraufnahmen war voller persönlicher Einsatz gefordert. Bei den Sprachsam-ples unterstützte uns ein Vollprofi (voll bezieht sich auf das konsumierte Bier während der Sessions...).

RDT steht für "Running Design Team" - langweilig, oder? Manche übersetzen das Kürzel auch mit "Richtig doofe Typen". Anfangs nannten wir uns SVRD (Stax Virtual Reality Department). Da das Produkt aber nichts mit STAX zu tun hat, mußte ein neuer Name her. Mit originellen Kürzeln haben wir es nicht so, bis auf unseren ersten Vorschlag für den Spielenamen: RIND - Running is not Doom...

t: Erzählt mal was zur Entstehungsgeschichte, wie kam es zu der Idee, und warum um Gottes Willen habt Ihr sie auch noch durchgezogen?

RDT: Erste Ideen entstanden Ende 1992. Damals ging es um Wolfensteinroutinen für ein ST Rollenspiel, motiviert durch ein Demo von Ambermoon ST (ATARI Messe). Ende '93 gab es dann die ersten Versionen für den ST (96x80 Pixel Fenster mit 25 Bildern), nachdem man sich mit den Untiefen der Vektoralgebra erfolgreich auseinandergesetzt hatte.

Auf der Fried Bits II ('94) folgte dann die erste Falcon Version - live auf der Party umgesetzt (bzw. umgebugt). Im Laufe des Jahres wurde erst einmal Falcon Hardware gebunkert. Unser Algorithmus wurde um die 3. Dimension erweitert und teilweise in DSP Code gegossen.

Und dann kam die Fried Bits III (1995), auf der wir dann mit einer stark erweiterten Engine-Version gehörige Aufmerksamkeit erregten - nicht nur, weil ein schnell zusammengebautes 96ktro (DOOMINO) einen zweiten Platz belegte. Zu diesem Zeitpunkt mußte auch die Frage Spiel oder Demo geklärt werden. Nach zwei Sekunden stand fest: Spiel! Noch waren wir zu zweit, doch es standen schon zwei weitere mutige Krieger bereit, die sich spontan dem Team anschlössen (nicht ahnend, auf was sie sich einließen). Der harte Kern von RDT stand.

Und von da an ging es richtig los. Brainstorming, Leveldesign (auf Papier!), Grafikskizzen und kiloweise Vorschläge für Engineänderungen und -erweiterungen.

Doch erst Ende '96 war der erste Level einigermaßen begehbar. Die Räume wurden immer komplexer und erst fortgeschrittene Versionen des zwingend notwendigen Leveleditors machten diese möglich.

Das Prinzip der verpaßten Deadlines hielten wir weiter konsequent ein. So war zur Siliconvention ('97) die Veröffentlichung einer Sharewareversion angesetzt, doch zwangen uns Probleme (Bugs, Bugs, Bugs) zu einem Aufschub von zwei Wochen. Nach der Shareware Release bekamen wir viel Feedback von Falcon Usern (auch fast komplette Buglisten), was das gesamte Team noch weiter motivierte. Wir wollten einfach das beste Spiel für den Falcon fertig kriegen. Vor aller Technik stand das Ziel, das Ding auch fertig zu bekommen. Woher die wahnsinnige Motivation kam, gerade im letzten Jahr bis ans Limit zu gehen, um das Spiel nach unseren Vorstellungen zu erstellen, weiß keiner. Da es ja doch noch was geworden ist, hoffen wir, dass die Mühen jetzt belohnt werden!

t: Und wie sieht denn nun die Praxis so einer Spielentwicklung aus, was war z.B. an Software und "Know-how" nötig?

RDT: An Tools waren auf dem Falcon 680xx Assembler und DSP Assembler nötig. Ganz wichtig war die ScreenEye Hardware für den Falcon, die die Gegner per Videodigitizing erst möglich machte. Auf dem PC setzten wir für die Grafikerstellung das Renderprogramm Autodesk 3D Studio, für die Nachbearbeitung mehrere Shareware-Bildbearbeitungsprogramme ein. Der Leveleditor ist eine VisualBasic Ent

Das Running-Design-Team auf der Running-Reieaseparty

Wicklung. Zum Datenaustausch zwischen den Systemwelten waren Diskettenlaufwerke zuständig (eines ging drauf...) - was wir an Disks hin und her geschleppt haben, unglaublich.

Know-how? 680(0/3)0er Assembler, DSP Assembler -ohne die-Serie im ST Magazin unvorstellbar - und Vi-sualBasic auf der Technikseite. Auf der Grafikseite dominierte die enorme Einarbeitungszeit in das Renderprogramm, hier half am Anfang oft der Zufall weiter. Und natürlich Basiskenntnisse in Bleistiftbedienung für die vielen Skizzen.

t: Mit welchen Schwierigkeiten hattet Ihr denn bei der Realisierung des Projektes zu kämpfen?

RDT: Zum einen Pizza-, Big-Mac- und Bierlogistik. Daneben war es nicht so einfach, die Motivation über die lange Entwicklungszeit hinweg im Team konstant zu halten, gerade weil ein Release immer so weit entfernt schien. Und dann die Spielbarkeittests: Ist es zu schwer, zu leicht? Wir mußten viele Freunde einladen, um ein annehmbares Niveau zu erreichen. Auch die vielen Fehler im Level, die durch unser System und die Komplexität entstanden sind, konnten nur durch langwierige und langweilige Tests eliminiert werden (gähn...).

t: Sind eigentlich während der Entwicklungszeit mal irgendwelche schrägen Dinge passiert?

RDT: Ungewöhnlich war die Erstellung der Titelmenuegra-fik - die wurde im Krankenhaus gerendert, weil unser Grafiker mit Bänderriß gerade dort lag und sich langweilte. Deshalb wurden Runningsessions dort abgehalten und gleich noch das Krankenhauspersonal von unserem Spiel überzeugt. Unvergessen werden die Aufnahmen zum Quasimodo- und Schwengelmonster bleiben - und für die Ewigkeit auf Video konserviert. Darüber hinaus gab es viel Spaß auf den vielen, vielen Sessions, das würde hier aber zu weit führen.

Interessanter sind schon die berühmten Bugs. Z. B. "Ivan, der Schreckliche": Auf 14 MB Rechnern ging das Spiel, auf 4 MB Rechnern hagelte es Abstürze nach unterschiedlicher Spieldauer, und das kurz vor dem Release. Das war ein echter Schock. Und dann noch der Boden/Decke Bug, der bis zum Schluß in der Engine blieb...

t: Seid ihr nun mit Eurem fertigen Spiel zufrieden, hättet Ihr gerne noch etwas besser gemacht, seid Ihr mit dem Feedback glücklich?

RDT: Vieles hätte noch verbessert oder zusätzlich gemacht werden können, doch wenn wir auf unsere wenige Freizeit und die Möglichkeiten, die wir zur Verfügung hatten, schauen, sind wir wirklich stolz, ein solch tolles Spiel fertiggestellt zu haben.

t: OK, schauen wir mal in die Zukunft, was sind Eure weiteren Pläne (RUNNING 2, MIDI-Netz-Version..., andere Plattformen)?

RDT: Im Moment schließen wir Running 2 aus. Support für Running wird es aber sicherlich geben - Bugfixes und Anpassungen an Beschleunigerkarten. Wir warten nach der Schufterei nun erst einmal die Reaktion der Falconuser ab. Bei positiver Resonanz steht eine Multiplayer-Erweiterung (Running goes Midimaze) auf der Tagesordnung. Über eine Missiondisk denken wir auch noch nach (Running ist dafür vorbereitet).

t: Wie schaut es mit einer Running Version für z. B. den neuen Milan aus oder, falls er jemals erscheint, den Phenix?

RDT: Viele User fragten in den letzten Monaten an, ob Running auch auf ihrem beschleunigten Falcon läuft. Wir haben keine solche Hardware und damit sind eigene Tests kaum möglich. Deshalb sind wir auf das Feedback der User angewiesen - die aktuelle Kompatibilitätsliste findet man auf der Homepage. Wir haben keinen Plan von Milan und Co. und können deshalb hierzu noch nichts sagen.

t: Na, da lässt sich doch bestimmt auch noch was dran drehen, aber erst einmal vielen Dank für die Antworten.

OK, damit bin ich mal wieder am Ende angelangt. Ich hoffe, Ihr habt Spaß dieses Jahr, Grüße gehen an Silli und Suay, mein Dank geht an MoD für die TSCC-News.

Ciao, Euer A.-t- of CREAM



Aus: ST-Computer 02 / 1998, Seite 54

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