Falcon-Scene: Es werde Licht!

Wie ein Blick auf die Bilder zu dieser Falcon-Scene verräht, geht es mal wieder um NeoN. Am Ende des kleinen Workshops in der März-Scene bat ich euch ja, sich mit weiteren Tricks vertrauensvoll an mich zu wenden und hier sind die Ergebnisse.

Ein Schwachpunkt von NeoN war bisher der Umgang mit Licht, Vertreter des Genres aus der PC- und Mac-Welt bieten hier meist tolle Möglichkeiten, um Lichtquellen effektvoll in Szene zu setzen. (Das Bladerunner-Titelbild liegt übrigens bei LightWave-PC als Szene bei und demonstriert wohl am besten, wie gerade durch Lichteffekte Stimmungen in einem Bild unterstützt werden.) Das wir auf dem ATARI nicht „im Dunklen stehen“ verdanken wir INTER. Die Jungs arbeiten mittlerweile eng mit Team Computer zusammen und haben sich mit NeoN eingefuchst. Auf der Symposium verriet mir dann Samurai ihre Tricks.

Scheinwerfer

Die Lösung hierfür heißt: VFADE32. MAP. Diese MAP-Datei stellt den Schlüssel zu einem typischen Lichtkegel dar. Aber der Reihe nach. Zuerst erzeugt man im Objekteditor mittels der SPIN-Funktion einen offnen Kegel (Spitze nach unten, ca. 1 Rasterfeld hoch). Jetzt geht es in den Materialeditor. Im PIXMAP-Feld wird besagte MAP geladen, DIFF und SPEC werden ausgeschaltet. AMB und TRNS dagegen werden voll hochgeregelt, im TRNS-Feld bekommt der Index (IDX) noch den Wert 1. Beim Verlassen des Materialeditors muß man dann nur noch darauf achten, in der kleinen Polygonparameter-Box den FRONT- und BACK-Knopf zu aktivieren. So, jetzt kann man den „Lichtkegel“ in seiner Szene plazieren, wobei sich natürlich ein Stelle anbietet, die schon Licht wirft. Am besten ist es, ihr kombiniert den Kegel mit einem Lightspot. Man muß nur etwas rumprobieren, damit die Dimensionen des Spots und des Kegels übereinstimmen, und schon hat man einen wunderbaren Autoscheinwerfer oder eine effektvolle Deckenbeleuchtung. In der Hanger-Szene habe ich sie in einer eher geraden Variante im Hintergrund angebracht. Allerdings ist das nur die Basisidee. Wie man in der Flugszene sieht, lassen sich mit diesem Lichteffekt auch prima Raumschiffdüsen aufwerten. Bestimmt lassen sich noch viel mehr Anwendungen finden.

Lensflares

Eigentlich kommen sie in der Natur gar nicht vor, durch das Fernsehen bekommt man sie aber des öfteren zu Gesicht. Durch Lichtbrechungen in den Kameralinsen bekommen Lichtquellen nämlich immer eine Aura. Meist ziehen sich sogar noch Lichtreflexe durchs ganze Bild. Je nach Position der Lichtquelle wandern sie dann mit. Nun, dieser Effekt läßt sich mit unserer Methode nicht simulieren, aber schon ein besseres Ergebnis als ganz ohne erreichen. Wie geht’s also? Zuerst muß man den Pinsel schwingen. Ich habe mir einen Lichtreflex gezeichnet, aber der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Man könnte sich ja auch eine Kerzenflamme mit der spezifischen Aura Zeichen. Im Objekteditor erzeugt ihr jetzt einfach nur ein normales Polygon. (z.B. einen Würfel, eine Seite deselektieren, den Rest mit Kill löschen). Die Einstellungen im Materialeditor gleichen denen des Lichtkegels, nur daß anstatt der MAP nun euer Lichtreflex als PIXMAP geladen wird. Man muß dann ein wenig rumprobieren, damit das Bild exakt aufs Polygon paßt. Die Plazierung in der Szene erfordert etwas Fingerspitzengefühl, denn unser Lensflare-Objekt darf nicht verdeckt werden und sollte immer mit dem „Gesicht“ zur Kamera liegen. Letzteres kann man im Animationsmenü unter Drehung mit Nose-feed (Point at: Kamera) realisieren. Das ganze erfordert wiederum etwas Rumtesterei. Tja, dieser Effekt ist zwar nicht so „sauber" wie der Lichtkegel, dürfte aber seine Wirkung auch nicht verfehlen. (In der Hanger-Scene habe ich die Positionslichter damit etwas aufpoliert. Im FLUG-Bild ist der Lichtreflex eher unmotiviert und hat lediglich kosmetischen Charakter.)

Animiert?

Ja, klar. Gerade bei Animationen kommen die Tricks zu tragen. In einem „einfachen“ Bild könnte man entsprechende Effekte ja auch nachträglich einfügen. Bei einer Animation von 100 Bildern wird das allerdings schon etwas anstrengender. Doch wenn ihr nichtvergeßt, eure Lichtkegel und Lensflares mit der CONNECT-Funktion im Animationsmenü des Szene-Editors an die entsprechende Lichtquelle zu „hängen“, könnt ihr euch bequem zurücklehnen, und NeoN macht die Arbeit. Fast nebenbei eröffnen sich aber noch viel interessantere Möglichkeiten. Erzeugt man nämlich ein Morphobjekt, darf man jede Animationsphase mit einem eigenen Material versehen, also z.B. auch die Lensflare-Pixmap wechseln. Damit könnte man ein Kerzenlicht in einer Animation dann auch noch realistisch flackern lassen (vor-rausgesetzt man zeichnet sich vorher die Phasen). Die Möglichkeiten sind unendlich, mit dem Prinzip lassen sich nun auch Explosionen oder Raucheffekte realisieren. Ich wünsche viel Spaß beim Rumspielen.

Der Haken

Tja, ein kleines Manko gibt es. Eine meiner Lieblingsfunktionen in NeoN ist der Nebeleffekt (stellt man im Light-Menü des Szene-Editors in der AMBIENT-Box ein). Es sieht einfach „cooler“ aus, wenn bei einer Animation sich entfernende Objekte im „Dunklen" (oder im Nebel) verschwinden. Durch die Art wie NeoN diesen „Nebel“ berechnet, funktioniert das aber nicht hinter durchsichtigen Flächen, und nichts anders sind unsere Lensflares und Lichtkegel. Hinter einer durchsichtigen Fläche existiert der Nebel nämlich nicht, und das sieht ziehmlich blöd aus. Aber kein Problem ohne Lösung.

Man kann sich etwas behelfen, indem man hoch über der kompletten Szene (am besten über der Kamera) einen Lightspot installiert, dessen Licht an der Spot-Grenze weit gefa-det wird. Damit verschwinden entferntere Objekte dann wieder im Dunklen. Zwar nicht so perfekt wie mit „echtem“ Nebel, aber immerhin. Bei Animationen muß man diesen „Megaspot“ wieder mit der Kamera connec-ten, damit er sich dann mitbewegt.

Ich werde mal ein Paket fertig machen, das alle Szene- und Objektdateien sowie die dazugehörigen Textu-remaps für diesen Workshop beinhaltet. Modembesitzer können es dann aus der Gorezone (048416069) „ziehen". Interessierte Modemlose können mir eine HD-Disk + frankierten Rückumschlag schicken und bekommen es dann „überspielt“. Die Adresse lautet: Kay Tennemann (A.-t-), Kieler Str.24, 24568 Kaltenkirchen.

Natürlich würde ich mich auch weiterhin freuen, wenn ihr mir eure NeoN-Arbeiten schickt, ob es nun Szene-Dateien oder Bilder sind. Die interessantesten finden bestimmt auch mal einen Platz in der Szene-Ecke.

Samurais Beitrag zur Symposium ist ein NeoN-Bild.

Demo-Scene

Ja ja, ganz am Ende gibt’s auch von dieser Seite etwas. Das Gewinnerdemo der Agressive-2-Party ist nun raus (na, die Party ist ja auch erst ein halbes Jahr her). In gewaltigen 6 MB (immerhin fast soviel wie das letzte LAZER-Demo) haben die Gruppen „Dead Hackers Society“ und „IMPo-nace“ in ihrem „Demolition"-Demo wohl den Negativrekord für WOW-Effekt pro MB gebrochen. Denn leider verdient das Demo nur ein „nett“-Predikat, eine Handvoll ordentlicher aber leicht angestaubter Effekte begleitet von der üblichen Tekknomucke reißen niemand mehr vom Hocker. Angesichts der Größe (gepackt immer noch 4,5 MB) nur was für Sammler.

Das war’s, die nächste Scene kommt dann ja erst wieder in 2 Monaten. Also genießt den Sommer...

Grüße an TAO, Sko, Jet, Fried, Arne, Samurai, Lucky, Jacky, Gwen, Silli und Kerstin.

...ciao, euer A.-t-


Kay Tennemann
Aus: ST-Computer 07 / 1996, Seite 50

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