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Street Fighter II

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Hersteller: CAPCOM
Genre: Action-Arcade-Spiel
Rechnertyp: ◆ ST ◆ STE ◇ TT ◇ Falcon030
Sonstiges: Minimum 1 MB Speicher, keine Festplatte möglich, 4 Disketten.
Preis: 59.90 DM

„Street Fighter II" erhielt bei der European Computer Trade Show in London die Auszeichnung als bestes Action- bzw. Arcade-Spiel des Jahres 1992. Nach der Umsetzung können die weitbesten Straßenkämpfer nun auch auf dem ATARI zeigen was sie alles auf dem Kasten haben. Es treten insgesamt acht „Street Fighter" zum Turnier an um den Weltchampion zu ermitteln. Jeder Kämpfer hat einen anderen Charakter und verfügt neben seinen „normalen" Schlägen und Tritten noch über einige besondere Kampftechniken. Zu Turnierbeginn wähle ich den kühlen und berechnenden Ryu aus. Er hat dem weltlichen Leben entsagt, um seine Kampftechniken zu perfektionieren.

Er verfügt über die Fähigkeit, seine ganze Willenskraft durch seine Hände zu kanalisiern und in Form eines Feuerballes auf seine Gegner zu lenken. Er muß nun um die Welt reisen und gegen die anderen sieben Herausforderer antreten. Sein erster Gegner ist der japanische Edmond Honda, ein schwergewichtiger Sumo-Ringer. Dieser hat sich vorgenommen, der ganzen Welt zu beweisen, daß die Sumo-Ringer die größten Kämpfer der Welt sind. Eine seiner besonderen Kampftechniken ist der „Hundred Hand Slap" - Honda ist es durch jahrelanges Training gelungen, seine Schlagschwindigkeit so zu erhöhen, daß seine Hände vom Gegner nicht mehr optisch wahrgenommen werden. Jede Runde geht über 99 Sekunden, und es gilt zwei von drei Runden zu gewinnen. Am oberen Bildrand ist die Energieanzeige der Kämpfer. Mit jedem Treffer geht Energie verloren, und man nähert sich einem „Knockout". Nachdem Honda besiegt worden ist, geht’s nach Brasilien, um gegen den zweiten Gegner, im wahrsten Sinne des Wortes, anzutreten. Es ist der sehr bewegliche und flinke Blanka. Er ist halb Mensch, halb Tier und streunte bereits seit Jahren durch den brasilianischen Regenwald. Er verwendet den „Roll-Angriff" um seine Gegner außer Gefecht zu setzen. Dabei rollt er sich zu einer Kugel zusammen und rast auf sein Gegenüber zu. Der nächste Sparringspartner ist der amerikanische „Guile", mit seinem gefährlichen „Rückgrat-Brecher". Er war Mitglied in einer Elitetuppe, sein bester Freund starb bei einem Einsatz, und Guile wird seithervon Rachegefühle zerfressen. So „fightet" man sich um die ganze Welt und trifft dabei noch auf: den schwergewichtigen russischen Ringer Zangief, die chinesische Kämpferin Chun Li, den amerikanischen Kickboxer Ken und den indischen Yogameister Dhalsim. Jeder dieser Kämpfer arbeitet mit ganz üblen Tricks, und um einen Sieg davonzutragen, muß erst einmal die Schwachstelle des Gegners gefunden werden.

Jeweils nach jedem zweiten Gegner gelangt man in diverse Arcade-Sqeuenzen in denen das Punktekonto durch das Zertreten und Zerbeulen von Holz- bzw. Blechfässern aufgebessert werden kann. Sind alle Widersacher überwunden, muß man sich gegen deren Nachfolger behaupten. Über diese und deren Charaktere kann man sich allerdings nicht vor Kampfbeginn informieren, denn sie sind im Handbuch nicht erwähnt. Nach dem Bezwingen dieser vier Gegner darf man sich in die Highscoreliste eintragen und sich auf einer schwereren von insgesamt 10 Spielstufen erneut versuchen.

In „Street Fighter II" benötigt man neben schnellen Reaktionen noch die Fähigkeit, sich auf die unterschiedlichen Kampfkünste seiner Gegner einzustellen. Dabei kann schon mal eine Runde verloren werden. Insgesamt ein schnelles Spiel, mit bunten Hintergund-grafiken und tollen Sounds, das die oben genannte Auszeichnung zurecht erhalten hat.

RF

CREATURES

Hersteller: Thalamus
Genre: Jump’n Run
Rechnertyp: ◆ ST ◆ STE ◇ TT ◇ Falcon030
Sonstiges: Minimum 1 MB Speicher, keine Festplatte möglich, 1 Diskette.
Preis: ca. 70 DM

Neue Helden braucht die Spielewelt. Zum Beispiel Clyde Ratcliff, eine waschechten Außerirdischen Marke ET, der nicht nach Hause telefonieren mächte und im Gegensatz zu seinem nackten Filmvorbild auch ein echt kuscheliger Typ ist. Trotz seiner niedlichen Statur hat der Arme eine sehr diffizile Aufgabe zu bewältigen: Ein bitterböser Dämon kidnappte Clydes Artgenossen, die Fuzzy-Wuzzys, bei einer Sightseeing-Tour und verschleppte sie auf ein düsteres Schloß. Dort halten die armen Fuzzys in den Folterverliesen als Versuchskaninchen für dämonische Experimente her. Clyde, weit und breit der einzige freilaufende Fuzzy-Wuzzy, greift heldenhaft in die Geschichte ein und versucht, seine Kameraden zu retten. Mit einer Feuerkeule fest in der Faust startet er im ersten Level, das sich dem Spieler als langgezogene Höhle auf dem Bildschirm präsentiert. Insgesamt kämpft sich der Held durch sechs Spielabschnitte, in denen ihm allerlei Kreaturen nach seinen fünf Bildschirmleben trachten. Am Boden bedrohen ihn schleimige Schnecken, aus der Luft droht Gefahr durch kreisende Aasgeier. Diese wiederum bekommen Schützenhilfe von Monstern in waffenbestückten Fesselballons. Der Joystick sollte gut geölt sein, damit man Clyde möglichst heil über Plattformen und reißende Flüsse dirigieren und den Bösewich-tern Paroli bieten kann. Zwischendurch erlöst Clyde einige Fuzzy-Wuzzys durch bloßes Berühren von ihren Folterqualen, was dem wagemutigen Retter neue Waffen beschert.

Aufrüstung ist dringend geboten, denn die Gegner sind äußerst zäh. Glücklicherweise verbündet sich Clyde mit einer netten Hexe, die in ihrer magische Waffenschmiede Mehrfachkanonen und Zielsuchraketen zusammenbastelt. Dazu benötigt sie allerdings geheimnisvolle Zutaten, die Clyde unterwegs aufsammelt. Am Ende eines Levels erwartet den Retter eine blonde Verkäuferin, die Extrawaffen feilbietet. Doch vor das Shopping hat der Spielegott den Kampf gesetzt, denn ein besonders widerspenstiger Gegner verwehrt Clyde den Zugang zum Laden. Zudem haben auch blonde Verkäuferinnen nichts zu verschenken, so daß die ganze Mühe vergebens war, wenn man nicht zuvor genügend Goldstücke gesammelt hat. Dafür sind aber außer exquisiten Zauberzutalen auch weitere Leben im Angebot. Das ist auch gut so, denn hinter jedem zweiten Level liegt eine schaurige Folterkammer, in der alle Waffen kläglich versagen. Als echter Fuzzy-Wuzzy verfügt Clyde jedoch über eine im wahrsten Sinne des Wortes umwerfende Geheimwaffe: Mundgeruch. Das hält der stärkste Folterknecht nicht aus! Zu allem Überfluß taucht Clyde durch einen Fluß, kämpft mit Piranhas und Sauerstoffmangel. Im Sumpf lauern Krokodile, im Schloß tauchen Gespenster auf, und ganz am Ende kommt der bitterböse Dämon höchstpersönlich. Neben der unterhaltsamen Action begeistert CREATURES durch eine liebevolle technische Umsetzung und phantasievoll gezeichnete Figuren. Schade nur, daß die Program-mierer auf ein Scrolling verzichtet haben, und die Steuerung könnte auch einen Tick exakter sein. Damit das Programm überhaupt läuft, benötigt der ATARI ST 1 MB RAM unter der Haube, auf Falcon und TT funktioniert das Spiel leider nicht.

CBO

B17 - Flying Fortress

Hersteller: MicroProse
Genre: historische Flugsimulation
Rechnertyp: ◆ ST ◆ STE ◇ TT ◇ Falcon030
Sonstiges: Minimum 1 MB Speicher, Festplatte möglich, 3 Disketten.
Preis: ca. 90 DM

Software-Gigant Microprose liefert mit B17 Flying Fortress mal wieder eine Flugsimulator mit historischem Hintergrund. Im Handbuch erhält der Hobby-Pilot durch anschauliche Schwarzweißfotos interessante Informationen und die Leistungsdaten der Bomber. Bevor es in die Luft geht, noch ein letzter Blick auf ein heißes Pin-Up-Girl, und dann ab ins Wirrwar an Auswahlmenüs. Sechs aerodynamisch unterschiedlich gestaltete Rumpftypen stehen zur Auswahl, selbst beim Auftragen eines Emblems und bei der Namensgebung ist der Spieler mit von der Partie.

Damit der erste Einsatz kein Vabanquespiel wird, absolviert der Anfänger-Pilot einige Trainingsflüge über Nordengland. Danach gibt’s kein Zurück: 25 Missionen gilt es zu absolvieren. Der militärische Einsatzleiter erläutert anhand einer scrollbaren Karte die Route des Geschwaders. Kartenmarkierungen dienen als Orientierungspunkte für den Weg zum Zielgebiet: Nazideutschland. Ortsunkundige machen sich mit Hilfe kurzer digitaler Schwarzweißfilme mit den landschaftlichen Gegebenheiten vertraut. Zielgebiete stellen die Munitionsfabriken des Ruhrgebietes dar, aber auch wichtige Stützpunkte an der Ostsee und kleinere Bodenstellungen.

Bei den Missionen steht dem Piloten eine Crew aus Copilot, Navigator, Techniker, Bodenschütze und vier Kanonieren zu Seite. Ganz wie im wirklichen Leben besitzt jeder einzelne Kämpfer ganz persönliche Eigenheiten, Stärken und Schwächen. Mit Hilfe eines Dossiers, das der Computer führt, teilt der Spieler jedem Crewmitglied die Aufgabe zu, für die er sich am besten eignet.

Auch personelle Ausfälle während des Kampfes erfordern blitzschnelle Entscheidungen überden besten Ersatzmann. Damit Anfänger nicht gleich vom Himmel stürzen, besteht die Möglichkeit, zu Beginn des Spiels die Spielstärke einzustellen und beispielsweise die Intelligenz der Nazi-Gegner auf Null zu setzen, haufenweise Munition einzuladen und vier unzerstörbare Motoren einzubauen. Wer es wirklichkeitsnäher mag, bekommt während des Einsatzes reichlich mit Materialfehlern zu tun.

Schließlich rollt der Bomber auf die Startbahn, Mechaniker starten die Triebwerke, der Tower erteilt grünes Licht. Wird der Spieler nicht tätig, erfolgt der Flugablauf automatisch. Nach dem Start gibt der Copilot regelmäßig Flughöhe und -geschwindigkeit durch. Die B17 überfliegt Landschaften aus ausgefüllter Vektorgrafik, während im Innern die Besatzung arbeitet. Schließlich verlangen die Triebwerke ständige Kontrolle, so daß der Pilot beispielsweise im Falle eines Brandes sofort das Löschkommando aktivieren muß. Sobald der Einsatzort erreicht ist, treten die Kanoniere in Aktion.

Es ist allerdings nicht ganz einfach, Treffer zu erzielen. Ohne genaue Planung kommt man nicht weiter, denn die Navigationsfähigkeit des schweren Fliegers ist sehr beschränkt. Eine ganze Reihe Extras runden das detailfreudige Gesamtbild ab. Sämtliche Explosionen können minutiös mitverfolgtwerden, denn unter jedem Sprengsatz ist eine Minikamera montiert - ein zusätzliches Bonbon zu den vielen Außenansichten und Zoom-Effekten. Wer später mit spektakulären Highlights prahlen möchte, hält sie einfach per Snapshot fest. Snapshots lassen sich, ebenso wie die Spielstände, auf einer separaten Diskette speichern. Bei Flügen ins Zielgebiet besteht die Möglichkeit, die Reise durch Zeitraffer zu verkürzen. B17 Flying Fortress begeistert durch Komplexität und viele strategische Facetten, leider gehen die vielen Details auf Kosten der Geschwindigkeit. Um halbwegs schnell fliegen zu können, sollte man die Detailstufe etwas zurückdrehen. Wenn die langen Ladezeiten und die mäßige Sounduntermalung nicht wären, würde ich B-17 zu einem der allerbesten Flugsimulatoren für den ATARI ST erklären. So reicht es immerhin noch für einen Platz ganz vorne im Mittelfeld.

CBO

Dreadnoughts

Hersteller: Turcan Research
Genre: Seeschlachtsimulation
Rechnertyp: ◆ ST ◆ STE ◇ TT ◇ Falcon030
Sonstiges: Minimum 512 KB Speicher, Festplatte möglich, 2 Disketten; optional 2 Datendisketten.
Preis: 89.95 DM

In Peter Turcans „Dreadnoughts“ haben nicht nur „alte Marinehaudegen“ die Möglichkeit, große Seeschlachten aus der Vergangenheit der britischen Marine auf dem Bildschirm nachzustellen, sondern auch der normale ST-User kommt in den „Genuß“, Seeschlachten zu führen. Im Null-Spieler-Modus rekonstruiert das Programm exakt die Verläufe von sieben verschiedenen Schlachten aus den ersten drei Jahren des 1. Weltkrieges. Man selbst kann als neutraler Beobachter die „Kampfhandlungen“ betrachten.

Im Ein-Spieler-Modus übernimmt man die Rolle eines Admirals und damit auch den Oberbefehl über die Flotte. Die Flottengröße und ihre Zusammenstellung richtet sich nach der ausgewählten Seeschlacht und beruht auf den historischen Gegebenheiten. Alle diese Informationen und einen Ausschnitt des Einsatzgebietes findet man auf der beiliegenden großen Seekarte. Die Steuerung der Flotte erfolgt durch die Steuerung des Flaggschiffes. Alle anderen Schiffe folgen dem Flaggschiff unter Beibehaltung der Formation. Durch Übernehmen der Brücke erhält der Spieler, in der Rolle des Admirals, Angaben über Position, Kurs und Geschwindigkeit der Flotte. Über Sprechfunk treffen diverse Meldungen auf der Brücke ein: der Beobachtungsoffizier meldet feindliche Schiffe, sobald sie sichtbar sind, und gibt ihre Entfernungen durch, der Navigationsoffizier teilt die aktuelle Position mit, während eines Gefechtes geben die Funkoffiziere der anderen Schiffe der Flotte die Schadens- und Treffermeldungen durch. Der Admiral kann den Kurs und die Geschwindigkeit des Flottenverbandes verändern und ihn so in eine strategisch günstige Position zur gegnerischen Flotte bringen. Befinden sich die feindliche Schiffe dann in Reichweite der Geschütze oder Torpedos, wird vom Admiral die Genehmigung zum Einsetzen der Waffen eingeholt. Während einer Seeschlacht erfolgt die Flottensteuerung wie durch einen „Autopiloten“; bei allen wichtigen Entscheidungen hat der Spieler jedoch ein Mitspracherecht. Zeitraubend ist das Lesen der eingehenden Funksprüche und Meldungen. Deshalb sollte man für diese Simulation schon etwas Zeit mitbringen: unter einer Stunde ist kaum eine Schlacht zu schlagen. Wenn die mitgelieferten Szenarien nicht ausreichen, können noch zwei Datendisketten mit 10 weiteren Seeschlachten nachbestellt werden.

Im Zwei-Spieler-Modus müssen die Befehle an die Flotte abwechselnd eingegeben werden. Um die Spannung zu erhalten, sollte der Spieler, der nicht an der Reihe ist, wegschauen. So bleiben die Aktionen des Gegenspielers geheim.

Den Namen hat das Spiel übrigens von dem Schlachtschiff „HMS Dreadnought“ bekommen. Sie stellte 1906 den Beginn einer neuen Schlachtschiffgeneration dar und erreichte, trotz starker Panzerung und großkalibriger Geschütze, müheloseine Geschwindigkeitvon über 20 Knoten. Diese und andere ausführliche geschichtliche Hintergrundinformationen über die einzelnen Seeschlachten kann man dem 94 Seiten starken Handbuch entnehmen. In dessen Anhang befinden sich Angaben über die einzelnen Schlachtschifftypen und deren Bewaffnung (Reichweite, Kaliber und Schußfrequenz). Alle Angaben des Handbuches sowie die Meldungen innerhalb des Programmes sind jedoch in Englisch. Bei einigen Begiffen aus der Seefahrt wird man wohl auf ein Wörterbuch nicht verzichten können. Das wird jedoch richtige „Seebären“ nicht abschrecken. Die detailreiche Vektorgrafik, vor allem in Küstennähe, entschädigt den Spieler hierfür allemal.

RF

McDonald Land

Hersteller: Virgin
Genre: Jump’n run
Rechnertyp: ◆ ST ◆ STE ◇ TT ◇ Falcon030
Sonstiges: Minimum 512 KB Speicher, keine Festplatte
Preis: 69,90 DM

Gott schuf die Welt in sieben Tagen, Virgin Games scheint sich für die Schöpfung der McDonaldwelt auch nicht mehr Zeit genommen zu haben. Wie dem auch sei, jedenfalls besteht das horizontal scrollende Geschicklichkeitsspiel aus sieben Welten mit jeweils sieben Unterabschnitten - die ideale Spielwiese für Mick und Mack, zwei coole Kerlchen mit Baseballmütze auf dem Kopf und Kaugummi im Mund.

Dummerweise hat der miese Mamburglar den Werbekoffer von Spaßmacher Ronald McDonald entwendet und die schönen Sachen sorgfältig in allen Spielabschnitten verstreut. Doch Mick und Mack sind zur Stelle und machen sich daran, in jedem Level eine festgelegte Anzahl von Werbemitteln zu finden und sie Ronald zu bringen, der schon sehnsüchtig im Clubhaus darauf wartet. Auf einer Übersichtskarte zeigt der Computer das jeweils nächste Level, in das Mick und Mack durch die Clubhaustür gelangen. In der Wolkenwelt sorgen Eisplatten für wirbelnde Rutschpartien, in der Waldwelt lauern gefräßige Spinnen in Baumwipfeln, und sogar so friedliche Tierchen wie Elche und Biber machen Jagd auf Mick und Mack. Im Wasser geht es um jede Sekunde, denn Piranhas warten Gebiß „bei Flosse“. Doch damit nicht genug: wenn Mick und Mack nicht in unmittelbarer Lebensgefahr schweben, lösen sie taktische Aufgaben. Falsche Wegbeschilderung führt die beiden in die Irre, und auch das handwerkliche Geschick darf nicht fehlen: es müssen Podeste gezimmert oder die richtigen Aufzugshebel bedient werden. Selbstverständlich sind bei diesen Widrigkeiten Baseballmütze und Kaugummi nicht das einzige, was unseren beiden Cracks als Grundausstattung dient. Sie verfügen über verschiedene Sprungtechniken und können zur Verteidigung mit Kisten um sich werfen.

Damit das Abenteuer nicht zu schnell vorbei ist, erhalten die beiden Protagonisten durchs Einsammeln von 100 Firmenlogos ein weiteres Bildschirmleben. Mit McDonaldland liefert Virgin eine 1:1-Konvertierung der 8-Bit-Vorlage von Nintendos erfolgreichem M.C.Kid ab. Genaue Steuerung und hoher Schwierigkeitsgrad sind die einzigen positiven Merkmale dieses neues Games. Miese vierfarbige Hintergrundgrafik, ruckelndes Scrolling und piepsige Musik, das sind die Nachteile von McDonaldland. Auf TTs und Falcons läuft das Game nicht; aber keine Sorge, Ihnen entgeht nichts!

CBO



Aus: ST-Computer 08 / 1993, Seite 118

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