Relax - aktuelle Spiele

BAT II

Hersteller: Ubi Soft
Vertrieb: Bomico

Kauft man nun lieber fünf, sechs Einzelprogramme? Oder schafft man sich gleich „BAT II" an? Ubi Soft hatte mit dem Vorgänger des Riesenspiels hierzulande nicht den gleichen spektakulären Erfolg wie in Frankreich. „BATII" ist trotzdem eine Überlegung wert. Mit diesem Game erhält man mehrere Spielegattungen in einer Packung. Grundsätzlich vermischen sich hier Rollenspiel und Adventure. Darin sind wiederum unterschiedliche Arcade-Spiele, Flug- und Rennsimulationen und Ballereien eingebaut. Diese teilweise fast unvereinbaren Elemente verbinden sich harmonisch zu einem kolossalen Agentenspiel. Bei der Realisation haben die Programmierer, Grafiker und Soundspezialisten alle Register gezogen. Abwechslungsreiche, farbsatte Hintergründe und phantasievolle, animierte Gestalten beleben die Szenarios. Besondere interaktive Features helfen dabei, in diesem recht schwierigen, komplizierten Spiel voranzukommen.

Feine Musikuntermalung gibt dazu den Rhythmus an, passende Geräuschkulissen erzeugen Abenteuerstimmung. Überdies setzt die Machart von „BAT II" Trends in Sachen Bedienungskomfort. Zunächst erscheint die Story nicht übermäßig originell, im weiteren Spielverlauf vernetzen und verknoten sich die Ereignisse jedoch in ungeahnterweise.

Bei einem zweiten Durchgang sieht dann wieder alles anders aus. Anfangs befindet sich der künftige Held auf der guten alten Erde im BAT (Bureau of Astral Troubleshooters). Jehan Menasis heißt der Typ, der von BAT als Agent auf den Bergwerksplaneten Shedishan geschickt wird. Dort ist der zwielichtige Koshan gerade dabei, sich ein gewaltiges Monopol zu errichten. Die seltene Substanz Echia-ton 21 wird auf dem Gestirn in größeren Mengen gefördert und zu hohen Preisen gehandelt. Koshan trachtet nun danach, alle Anteilspapiere für Echiaton-Minen unter der Hand anzukaufen, um schließlich die Preise für diesen Rohstoff diktieren zu können.

Jehan Menasis soll einen großen Posten noch nicht verkaufter Papiere ausfindig machen und verhindern, daß Ekel Koshan sie sich unter den Nagel reißt. In diesem Job braucht Menasis unterschiedliche Fähigkeiten und Charakterzüge. Aus Puzzleteilen wie Intelligenz, Selbstdisziplin, Wahrnehmungsvermögen und Kampftauglichkeit setzt der Spieler seinen Helden im Creations-Menü zusammen. Wie in Nur-Rollenspielen befinden sich alternativ vorgefertigte Charaktere auf Disk - extra für Faulpelze und Leute, die sofort loslegen wollen. Mit gezückter Maus geht's nun auf nach Shedishan. So komisch wie der Name klingt, sind auch die Planetenbewohner mit ihrem tierisch-menschlichen Aussehen. Wenn Menasis potentiellen Informanten begegnet, knallt sofort ein Menü mit unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten auf. Bittet der Agent einen Shedishaner, ihm etwas über eine Person oder ein Ereignis zu erzählen, wird derText in eigentümlicher Weise angezeigt: mittendrin stehen überall rote Wörter; Stichpunkte, bei denen der Agent nachhaken kann. Mit der Zeit sammelt er so stapelweise Informationen, die in einem Notizfenster abgelegt werden. Bei einem anderen Gespräch klickt der Spieler einfach ein notiertes Wort an und erfährt noch mehr über diesen Punkt. Tolle Idee! Auch Gebäude oder Gegenstände werden mit der Maus aktiviert und über Menüpunkte näher untersucht.

Brauchbare Waffen und andere Dinge, die später einmal wichtig werden könnten, wandern ins grafische Inventory. Hier ordnet die Software alle Inhalte so an, daß Geräte oder Substanzen, die man zusammen aktivieren muß, auch beieinander stehen. In diesem neuartigen Inventory sind alle Gegenstände so praktisch sortiert wie Bücher in einer Bibliothek. Menasis kann außerdem Dinge kaufen, stehlen und verkaufen.

Bei seinem schwierigen Auftrag wird Menasis von einem elektronischen Helfer unterstützt (wie in „BAT I"): für den kleinen Computer lassen sich per Icon-Klick Programme schreiben, die den Agenten darauf aufmerksam machen, daß er endlich mal wieder schlafen, essen oder trinken muß. Mit dem Rest muß er allein fertigwerden, bis er Freundschaften geschlossen und Begleitergefunden hat (höchstens vier), die ihm zur Hand gehen. Mitten im Spiel tritt der Rollenspielcharakter zeitweise in den Hintergrund.

In Action-Szenen jagt Menasis im futuristischen Superauto in eine andere Stadt und sieht Landschaft und Cockpit in prima 3D-Grafik. Später geht der Agent in die Luft. Die aufwendige, aber einfach zu bedienende Flugsimulation umfaßt verschiedene Blickwinkel und alle wichtigen Steuer-Features. In einershedishanischen Spielhalle amüsiertsich Agent Jehan mit kurzweiligen Geschicklichkeitsspielchen: mit einem ausgefallene Breakoutgame, mit einer „PipeMania"-Variante und mit einer besinnlichen Runde Halma. Im weiteren Spielverlauf baut sich nervenzermüben-de Spannung auf, als Jehan Menasis gefangen gesetzt wird und in der Arena um sein Leben kämpft. „BAT II" ersetzt durch seine Vielseitigkeit eine ganze Schublade Spiele.

CBO

Knightmare

Hersteller: Mindscape
Vertrieb: Rushware

Seit Jahrhunderten unterdrückt der schreckliche Lord Fear sein Volk. Eines Tages macht sich ein wackeres Heldenquartett auf den Weg zu seiner Burg, um ihm dort in den Verliesen ein für allemal die Leviten zu lesen. Jeder Mitstreiter gehört zu einer von acht Rassen - vom Menschen bis zum Ork -und übt eine der sechs anerkannten Rollenspieler-Tätigkeiten: Barbar, Priester, Magier etc., aus.

Bevor es Lord Fear im Showdown an den Kragen geht, müssen unsere Abenteurer vier sogenannte Quests bestehen, die wiederum jeder aus drei riesigen 3D-Labyrinthen ähnlich wie in Dungeon Master bestehen. Damit hören die Ähnlichkeiten zum Klassiker des Genres noch nicht auf: Alle Aktionen ruft man mittels Maus aus Klick-Menüs auf, tote Mitstreiter dürfen in einer Art Jungbrunnen wiederbelebt und die Angriffs- bzw. Fluchtformation der Gruppe jederzeit geändert werden. Zurfröhlichen Hatzauf Ritter, Zwerge, Gob-lins und lebende Bäume dienen entweder Waffen oder Zaubersprüche, die auf Schriftrollen im Irrgarten herumliegen. Wie der Umgang mit Schwert, Axt oder Bogen zeigt auch die Alchimie nur Wirkung, wenn sich erfahrene Charaktere an ihr versuchen. Feuerzauber in Barbarenhänden hüllt die Helden beispielsweise in dichten Nebel, aus dem es kein Entkommen mehr gibt. Vor einem Jahr fesselte mich das Science-Fiction Rollenspiel Captive mit einfacher Bedienung, massig Monstern und zünftiger Alien-Grafik vor dem Bildschirm.

Programmierer Tony Crowther ist auch für Knightmare verantwortlich, setzt diesmal aber auf bewährte Fantasy-Feinkost im Stile Eye of the Beholders. Die Klasse des Vorbilds erreicht das Rittermärchen freilich nicht ganz: Zwar kommt die Grafik wunderbar gruslig und düster daher.doch gehen wichtige Gegenstände in ihrer Detailfülle schnell unter. Das schlichte Hau-Drauf-Kampfsystem des Vorgängers hätte eine Generalüberholung verdient gehabt. Auf der Magieseite erwarten einen auch nur die bekannten Standardformeln zum Fallenentschärfen, Kurieren und dergleichen. Am ehesten geeignet erscheint mir Knightmare für englischkundige Rollenspiel-Neulinge. Die Rätsel sind auf die Dauer viel zu durchschaubar. Mal einen Schlüssel suchen oder einen Schalter umlegen, das versetzt Rollenspielprofis in den Tiefschlaf. Für Einsteiger ins Genre ist „Knightmare" aber durchaus empfehlenswert.

CBO

Deliverance

**Hersteller:**21st Century Entertainment

Deliverance ist der Nachfolger der Spiele „Stormlord" und GODS, die vor gut einem Jahr erschienen. Obwohl die ursprünglichen Programmierer inzwischen woanders ihre Brötchen verdienen, kann man sagen, daß sich Deliverance gut in diese Reihe einfügt.

Die schwedischen und belgischen Programmierervon Deliverance haben ihren Job ebenso gut im Griff. Doch nun zum Spiel selbst:

Die Mission des Spielers besteht darin, die gefangengenommenen und eingesperrten Feen des Königreichs zu finden und aus den Klauen des Satans zu befreien. Danach muß man sich nur noch den Weg durch des Teufels Palast, die Hölle und einen mysteriösen Wald bahnen, um schließlich im Grande Finale in den Himmel aufzufahren. Dieses Adventure basiert hauptsächlich auf Arcade-Action. Das Sprite des Helden ist sehr groß und detailliert gestaltet. Die Animation ist erstaunlich naturgetreu gelungen. Mit dem Joystick kann der Spieler aus einem Vorrat an Bewegungsmöglichkeiten im Kampf auswählen. Hauptsächlich wird er allerdings wohl seine riesige Streitaxt schleudern, um alle sich ihm in den Weg stellenden Gegner in einer kleinen Rauchwolke aufgehen zu lassen. An Gegnern mangelt es wirklich nicht. Es gibt eine ganze Reihe von fliegenden Kreaturen, mutierten Riesenspinnen und die verschiedensten unbeschreiblichen Horrorgestalten. Obwohl der Held mit der Beseitigung der Feinde schon genug zu tun hat, sollte er sein Hauptziel nicht vergessen. Vier große Levels gilt es zu überstehen, und innerhalb eines jeden sollte man sich eine Karte anfertigen, um sich schneller bewegen zu können. Verschlossene Türen stellen dabei die Haupthindernisse dar, normalerweise kann man diese durch Klettern über Leitern umgehen; den korrekten Weg zu finden, ist für den Spieler aber dennoch eine größere Herausforderung als die Action-Se-quenzen. Um den Weg zu markieren, den man schon begangen hat, kann man in Hänsel-und Gretel-Manier funkelnde Steine (Opale) fallen lassen. Die Lebensenergie sinkt besonders beim Kontakt mit Monstern rapide ab. Verweilt man einen Augenblick nach erfolgreicher Vernichtung eines Feindes, bekommt man die Gelegenheit, durch Auffangen von Münzen des sterbenden Monsters seine Lebensenergie aufzufrischen. Der Weg vom Schloß in den glühend roten Höllenteil des Spiels, in dem die Monster aus Rissen in der Wand hervorquellen, bringt noch einmal Extraspaß ins Spiel. Mit insgesamt nur drei Leben wird es dem Spieler wirklich nicht leicht gemacht, sein Ziel zu erreichen, aber mit jedem neuen Versuch kommt man weiter. Während des ganzen Spiels ist der Ablauf gleich: Laufen, Schlachten, Münzen sammeln und den richtigen Weg suchen. Erst am Ende des 4.Levels folgt eine scrollende Shoot-Em-Up-Sequenz, die das Finale darstellt.

Alle Sprites sind groß und mit Liebe zum Detail gestaltet. Jedes Level hält eine eigene Palette von Monstern gegen den Helden bereit. Zum Teil verhalten sich die Feinde wirklich intelligent, so daß es nicht nur das bloße Werfen der Axt erfordert, um sie außer Gefecht zu setzen, man muß schon ein wenig nachdenken und aufpassen.

Obwohl Deliverance nicht ganz an die Klasse von Stormlord heranreicht, ist es doch ein Spiel, das über dem Durchschnitt anzusiedeln ist.

ddf/CM

Super Space Invaders

Hersteller: Domark
Vertrieb: Bomico

Altbewährte Spielprinzipien sind auch jetzt noch unschlagbar... wenn sie zeitgemäß umgesetzt werden. Bei Taito nahm man ersteres wörtlich, setzte die eindrucksvolle Vokabel „Super" vor den alten Titel und brachte den renovierten Klassiker in die Spielhallen.

Domark, nicht faul, zog nach und verfrachtete die außerirdischen Eindringlinge auf Amiga- und Atari-Disketten. Bei beiden Versionen bereitet ein recht langer Vorspann (der sich nicht abbrechen oder überspringen läßt) auf die 12 abwechslungsreichen Levels vor.

Wie bereits im Uralt-"Space Invaders", regnet es Aliens aus den Bildschirmrändern, denen man mit gezielten Schüssen vor den Bug schießt. Mal wabbeln viele kleine Tentakelviecher über den Screen, mal schwebt ein bedrohlich massiges UFO ins Bild. Wenn der Spieler ein solches Raumschiff mehrmals getroffen und zerstört hat, erhält er dafür einen Schutzschild oder eine Blockierung. Solche Extras zerstören jeden Feind, der sich zu nah heranwagt, durch bloße Berührung. Scheinbar haben die Weltraumbewohner seit „Space Invaders" in Sachen Kampftechnik aber dazugelernt. Wie alte Strategen formieren sie sich zu Ringen oder kommen sittsam im Gänsemarsch von der Seite, um sich dann in zerstörerischer Absicht selbständig zu machen. Die fast bildfüllenden End-Aliens rauschen natürlich allein Richtung Terra. Mit stoischer Gelassenheit stecken sie Schuß um Schuß ein, um schließlich doch zu explodieren. Vielleicht. Denn die verwundbaren Stellen dieser Kolosse lassen sich auch nach mehreren Versuchen nicht so leicht entdecken. Man wartet also darauf, daß eine Serie von Zufallstreffern den gewünschten Erfolg bringt. Zudem haben sich die Grafiker bei den Hintergründen nicht gerade einen abgebrochen. Ein bißchen bunt, ein bißchen „klecks!" hier und da - fertig! Sieht auch unheimlich fertig aus, nebenbei gesagt.

Nicht einmal im Bonus-Level, in dem man Kühe auf der Weide vor Angriffen aus dem All beschützt, haben sich die Pinselschwenker Mühe gegeben. Und zu schlechter Letzt ist „Super Space Invaders" auch noch zu leicht, um einen Ballerfreak von „R-Type" oder „Turrican" wegzulocken. Wegen der drei Continues ist es ein Klacks, die außerirdische Invasion zum Scheitern zu bringen. Also, von Klassikern läßt man besser die Finger, wenn man nicht in der Lage ist, sie mit neuzeitlichem Outfit zu präsentieren. Wie wär's mit einem zweiten Versuch?

CBO



Aus: ST-Computer 06 / 1992, Seite 142

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