Über die Probleme, eine Kiste zu verschieben...
Oft sind es die ganz einfachen Ideen, die bei Computerspielen den Freak am längsten vor dem Rechner halten. Auch PUSH BOX von Werner Lang - von dem auch die dreidimensionale TETRIS-Umsetzung stammt - basiert auf einer recht einfachen Idee, die einen ganz schön ins Grübeln bringen kann: In einem gut überschaubaren Labyrinth aus Mauern und Gängen soll ein Arbeiter (in Telespielen heißen sie meistens "Mario") Kisten zu festgelegten Lagerplätzen bringen. Der Arbeiter wird dabei über die Cursor-Tasten gesteuert.
Was zunächst sehr einfach aussieht, entpuppt sich schnell als Problem, denn Mario kann die Kisten nur nach vorn schieben und nicht ziehen oder sonstwie bewegen. Das heißt, um die Kiste herum sollte möglichst immer genügend Platz sein, damit sie sich noch in alle Richtungen bewegen läßt. Wer ganz spontan die ersten drei, vier Kisten an ihre markierten Plätze bringt, wird früher oder später an ein paar Kisten geraten, die sich nur noch hin und her oder gar nicht mehr bewegen lassen (auf dem Bild gilt das für die Kiste links oben). Als kleine Hilfe läßt sich der jeweils letzte Zug per Undo zurücknehmen.
Man muß sich also von Anfang an ganz genau jeden einzelnen Schritt überlegen. Dabei sollte man sich von zwei Grundsätzen leiten lassen: 1) Keine Kiste weiter als unbedingt nötig verschieben. 2) Mario lieber einpaar Schritte mehr tun lassen, als immer gleich den kürzesten Weg freizuräumen. Auch wenn man teilweise recht lange Wege mit sehr vielen Tastendrücken zurückzulegen hat, sollte man nicht zu hastig sein, um nicht zu guter Letzt an dem letzten freien Lagerplatz vorbeizurauschen. Obwohl am unteren Bildschirmrand eine Zeitanzeige läuft und die benötigten Verschiebungen mitgezählt werden, gibt es kein Limit, das einen unter Druck setzt. Sobald ein Level gelöst ist, hat man die Möglichkeit, das nächsthöhere oder ein beliebiges anderes zu laden. Eine High-Score-Liste wird dabei leider nicht geführt.
Von 96 möglichen Levels sind in der vorliegenden Version nur die ersten acht definiert. Das ist allerdings nicht weiter schlimm, da der Programmautor dankenswerterweise auch einen Level-Editor zu dem Spiel mitliefert, so daß man sich die fehlenden 88 Szenarien noch selbst gestalten kann. Wie bei anderen Editoren muß man dabei natürlich darauf achten, daß die Kreationen sich an die vorgegebenen Regeln halten (nur ein Arbeiter; pro Kiste ein Lagerplatz; geschlossenes Labyrinth) und auch lösbar sind! Da dies gar nicht so einfach ist, sollte man neben dem reinen Programmtausch auch möglichst häufig neue Levels austauschen (wie bei MEMORY, GO"UP, DGDB u. v. a. m.).
PUSH-BOX ist also wieder ein reines Denkspiel, bei dem man voraus und im wahresten Sinne des Wortes um die Ecke denken muß. Durch den zusätzlichen Level-Editor kann man sich selbst raffinierte Herausforderungen kreieren. Wer nicht immer Action braucht, findet hier eine interessante Alternative. Wer selbst einmal ein Spiel programmieren möchte, kann sich im mitgelieferten Quelltext (GFA-BASIC 3.0) Anregungen holen.
thl