Vorsicht, frisch gestrichen

Ein Malprogramm ist noch lang nicht dasselbe wie ein Zeichenprogramm, und das immense Angebot an Grafikprogrammen für die verschiedensten Zwecke macht die Kaufentscheidung nicht gerade leicht. HAPPY-COMPUTER gibt Hilfestellung und erklärt die wichtigsten Unterschiede.

Prähistorische Grafik-Zeiten waren das Anfang der 80er Jahre: Wer einen Sinclair ZX81 besaß (1 KByte Speicher!), freute sich schon über die schwarzen Flecken, die das vorsintflutliche Gerät für ein paar hundert Mark auf den Bildschirm brachte: Mit viel Fantasie ließen sie sich sogar als Grafiken interpretieren. Dagegen waren die Bilder, die der C 64 auf die Monitore zauberte, sensationell — für die Verhältnisse des Jahres 1983 jedenfalls. Die Hercules-Karte, die wenigstens für Schwarzweiß-Grafik sorgte, gab es Anfang der 80er Jahre noch nicht, und so fiel der PC ganz flach, wenn es um Grafik ging. Und von den fantastischen Grafikmöglichkeiten eines Amiga oder Atari ST konnte man nur träumen; die sollten noch eine Weile in den unzugänglichen Labors ihrer Entwickler verborgen bleiben.


Diese Geschäftsgrafiken sind objekt-orientierten Ursprungs. Das Programm merkt sich keine Pixel, nur Eckdaten.

Die grafiklosen Zeiten sind passé, immer mehr Grafikprogramme tummeln sich heute auf einem stetig wachsenden Markt. Mittlerweile glänzt beinahe jedes aktuelle Computersystem — gleich ob PC, Amiga oder Atari — mit fantastischen Talenten, wenn es um bunte Bilder geht. Künstler und Architekten, Maschinenbauer und Designer haben den Computer für sich entdeckt, und auch die Heimcomputer-Szene ist vom Grafikfieber gepackt. Zwei verschiedene Arten von Grafiksoftware gibt es: Mal- und Zeichenprogramme bieten sich zum kreativen Austoben am Bildschirm an. Völlig unterschiedlich sind die Philosophien, mit denen die beiden Softwaregattungen arbeiten. Während Malprogramme den Bildschirm als großes Blatt Papier betrachten, auf dem der Anwender nach Herzenslust pinseln kann, arbeiten Zeichenprogramme mit Objekten, verwandeln den Bildschirm in ein Koordinatensystem. Kreiert man beispielsweise ein Viereck mit einem Malprogramm, dann gibt es keine Funktionen, um dessen Größe im nachhinein zu verändern. Genauso verhält es sich bei einer Zeichnung auf Papier: Da hilft nur radieren und von neuem zeichnen. Malprogramme arbeiten nämlich pixelorientiert. Ein Pixel ist ein auf dem Bildschirm darstellbarer Punkt. (PCs mit VGA, dem derzeit aktuellen Grafikstandard, können maximal 640 mal 480 dieser Punkte darstellen.) Jeder dieser Punkte kann eine andere Farbe annehmen. Im Malprogramm entsteht ein schwarzes Rechteck, indem einfach alle Punkte, über die man mit der Maus fährt, schwarz dargestellt werden.

Genauso arbeitet eine Freihandfunktion, bei der die Maus als Pinsel fungiert.

Zeichenprogramme dagegen betrachten das Viereck als eigenständiges Objekt, das sich jederzeit, unabhängig von anderen Vierecken oder Kreisen auf der Zeichenfläche, vergrößern, verkleinern oder drehen läßt. Ein Zeichenprogramm speichert nicht die einzelnen Pixelinformationen, sondern lediglich die Eckkoordinaten des Objekts. Anhand dieser Koordinaten läßt sich das Objekt dann jederzeit rekonstruieren. Kurz, die nachträgliche Änderung von Bildteilen handhabt ein Zeichenprogramm entschieden einfacher als ein Malprogramm.

Dafür ist die Freihandzeichnung das größte Manko der Zeichenprogramme. Während jedes Malprogramm neben verschiedenen geometrischen Objekten wie Kreis, Rechteck oder Quadrat einen Pinsel zur Verfügung stellt, mit dem der Anwender beliebige Kurven zeichnen kann, haben Zeichenprogramme damit so ihre Probleme. Da sie nicht pixelorientiert arbeiten, mußte dafür ein mathematischer Weg gefunden werden. Die Lösung war die Be-zierkurve. Benannt nach einem berühmten Mathematiker, handelt es sich dabei um eine komplizierte mathematische Beschreibung von beliebig gekrümmten Linien.

Auch mit der Farbe gehen beide Gattungen unterschiedlich um. Die Farbinformationen für ein Objekt, die ein Malprogramm ebenfalls Pixel für Pixel speichert, merkt sich ein Zeichenprogramm als Wert aus einer definierten Farbtabelle. Etwas komplizierter gestalten sich die Farbenspiele bei Zeichenprogrammen, wenn neue Farben am Bildschirm gemischt werden. Die neuen Farben werden in die Farb-palette mit aufgenommen. Das Programm speichert diese Palette mit dem Bild — ein Malprogramm dagegen merkt sich zu jedem Pixel den entsprechenden Farbwert. Die Zeichenprogramme sind mittlerweile gegenüber den pixelorientierten Malprogrammen wesentlich flexibler und leistungsfähiger, allerdings auch teurer. Für den Heimanwender kommen in der Regel nur Malprogramme in Frage; so kostet beispielsweise eines der leistungsstärksten objektorientierten Programme, der "Micrografx Designer”, über 1200 Mark. Natürlich gibt es auch ebenso teure Malprogramme, aber wer aufmerksam den Markt beobachtet, kann die eine oder andere Mark sparen, ohne dabei auf Leistung verzichten zu müssen. Bestes Beispiel dafür ist "DPaint 11”, das sowohl für den PC als auch für den Amiga angeboten wird. Für etwa 300 Mark fährt das Programm Funktionen auf, die die meisten teureren Kollegen in den Schatten stellen (siehe Seite 50).

Zu den Zeichenprogrammen im weiteren Sinne zählen auch CAD- und DTP-Programme; auch sie arbeiten mit objektorientierten Konzepten.

Für einfache Zeichnungen braucht nun niemand ein Programm für 1200 Mark oder gar eine CAD-Software wie ”Autocad”. Hier reichen Malprogramme wie "DPaint" bei weitem aus. Wer aber beispielsweise am Computer planen will, wie er die Räume seiner neuen Wohnung einrichten und wie er seine Möbel stellen kann, der sollte sich nicht mit einem Malprogramm begnügen. Für diese Zwecke ist eines der zahlreichen preisgünstigen CAD-Programme wie beispielsweise "Autosketch", der kleine Bruder von AutoCad, zu empfehlen. Damit sind dann zwar noch keine dreidimensionalen Ansichten oder gar farbige 3D-Darstellungen möglich, für kleine Anwendungen wie die Büro- oder Hauseinrichtung reicht das Ganze aber allemal.

Für Bilder in Fotoqualität aber braucht es schon ein Malprogramm à la "DPaint”. Man sollte sich allerdings darüber im klaren sein, daß auch hier eine gute Portion Talent eine wichtige Voraussetzung ist. Wer ein preisgünstiges Malprogramm kauft, sollte genau wissen, wofür er es einsetzen will; um beispielsweise Balkendiagramme nachzubearbeiten, braucht man ein Programm, das die Grafikformate eines Chart-Programms verarbeiten kann. Zumindest sollte ein entsprechendes Konvertierungsprogramm vorhanden sein. Außerdem muß das Programm die eigene Grafikkarte voll unterstützen. Arbeitet man mit einer Hercules-Karte und nur 512 KByte Speicher am PC, nutzt dPaint nicht viel, da es von vornherein auf Farbverarbeitung ausgelegt ist. Da reichen dann schon die Malprogramme aus, die zu den grafischen Benutzeroberflächen Windows und GEM gehören. Die professionellen Ansprüche eines Designers können sie zwar nicht erfüllen, eignen sich aber hervorragend für kleine Skizzen.


Die Dame im Jugendstil ist ebenfalls in einem objekt-orientierten Programm, dem "Designer", entstanden

Wichtig: Achten Sie vor dem Kauf eines Grafikprogramms auch auf die mitgelieferten Druckertreiber, denn was nutzt schon der NEC CP6 mit seinen Farbfähigkeiten, wenn das Malprogramm nur den veralteten Epson FX-85 ansteuern kann.

Wer die Kosten allerdings nicht scheut oder auf hohe Qualität angewiesen ist, kann sich auf dem Grafikmarkt gut und teuer bedienen. Gerade bei den objektorientierten Grafikprogrammen kommen schnell höhere Summen zusammen. Die meisten Zeichenprogramme für den PC arbeiten unter Windows und vollbringen wahre Wunderdinge. Vor allem bei der Ausgabe erschließen die Zeichenprogramme ungeahnte Möglichkeiten. Nadel- und Laserdrucker, Postscript-Drucker, Diabelichter und sogar eine Linotronic für fertige Druckfilme lassen sich ansteuern. Dazu muß der Anwender diese Geräte nicht einmal zur Verfügung haben. Belichtungsstudios bieten in der Bundesrepublik Belichtungen als Dienstleistung an.

Malprogramm oder Zeichenprogramm: Die Entscheidung fällt nicht allzu schwer, wenn man die enormen Kosten von oftmals mehr als 2000 Mark für ein Zeichenprogramm bedenkt. Wer mit einem Malprogramm auskommt, ist mit einem der Produkte, die wir auf den Seiten 46 bis 53 vorstellen, bestens bedient, rf



Aus: Happy Computer 11 / 1989, Seite 54

Links

Copyright-Bestimmungen: siehe Über diese Seite