Ob Sie nun ein Fan von Sportspielen für den Computer, ein Anhänger des hüpfenden Q-Berts oder Liebhaber spannender Labyrinthspiele sind, für jeden von Ihnen wird sich in den folgenden Berichten etwas für spannende Spielstunden zu Hause finden.
»Tennis« ist das erste einer Reihe von Sportspielen, die Atari unter dem Namen »Real-Sports« für seine Heimcomputer auf den Markt bringt ('Tennismodul 75 Mark). Das Programm startet mit der Darstellung des Pokals, den der Spieler im Falle eines Sieges erhalten wird. Nach einigen Sekunden wechselt das Bild, und es erscheint der Tennisplatz.
Bevor das Match beginnt, kann noch zwischen verschiedenen Spielvarianten umgeschaltet werden. Einstellbar ist der Schwierigkeitsgrad (»Advanced« oder »Intermediate«), ob der Computer den Gegenspieler ersetzen und ob Einzel oder Doppel gespielt werden soll. Außerdem dürfen noch die menschlichen Mitspieler ihre Namen eintippen, die dann im Falle eines Sieges in den Pokal eingraviert werden.
Das Spielfeld wird in schräger Aufsicht dargestellt, so daß jeweils ein Spieler »vorn« und der andere »hinten« spielt. Dabei ist eindeutig der letztere im Nachteil, weil hier die Perspektive schwerer abzuschätzen ist. Da jedoch während des Spiels regelmäßig die Seiten gewechselt werden, gleicht sich diese Benachteiligung aus.
Alle Bewegungsabläufe werden sehr realistisch dargestellt. Da auch ein Schatten des Tennisballs auf dem Bildschirm erscheint, ist die tatsächliche räumliche Position des Balls recht gut zu erkennen.. Die Manipulationsmöglichkeiten sind fast vollständig: Der Spieler entscheidet selbst, in welchen Abschnitt des gegnerischen Feldes der Ball geschlagen werden soll und wieviel Kraft dafür aufzuwenden ist (Bild 1).
Unschön ist nur, daß es ausgeschlossen ist, daß der Ball ins Aus geschlagen wird.
Es werden zwei Gewinnsätze gespielt, wobei die Punktzählung der beim wirklichen Tennis entspricht.
Alles in allem ist dieses Spiel recht gut gelungen. Gerade diejenigen, die die ständigen Abschuß-, und Labyrinthspiele satt haben, sollten sich dieses Spiel einmal ansehen.
Bei »Juice« von Tronix (105 Mark) handelt es sich praktisch um die erste Q-Bert-Variante für die Atari-Heimcomputer. Edison, ein Androide, ist über eine dreidimensional dargestellte, unbestückte Platine zu dirigieren. Ziel des Spiels ist es, möglichst schnell die gesamte Platine zu bestücken. In Bonusrunden dagegen kommt es darauf an, in kurzer Zeit die beiden frei herausragenden Leiterenden zu verbinden.
Daß Edison bei dieser Arbeit nicht ungestört bleibt, ist klar. Da sind erst einmal die »Nohms«, mit denen man auf keinen Fall kollidieren darf (denn sonst tut sich ein Loch im Spielfeld auf, in dem der arme Androide spurlos verschwindet). Ein anderes Hindernis sind Blitze, die jede bereits existierende Leiterverbindung wieder zerstören. Und schließlich ist da noch ein Verfolger namens »Killer-Watt«, der den Androiden, ist er ihm erst einmal auf der Spur, unbeirrbar verfolgt. Da hilft manchmal nur noch ein Sprung auf eine neben denn Spielfeld schwebende Transmitterplattform. Glücklicherweise gibt es noch die »Recharger«, die einem wenigstens zu ein paar Sekunden Ruhe verhelfen können, indem sie alle anderen Objekte kurzfristig paralysieren. Mit steigender Rundenzahl wird das Spiel selbstverständlich immer schwieriger: Mehr Gegner tauchen auf, und alle Felder müssen mehrmals berührt werden, bis schließlich die Leitung gelegt ist. Doch aufgepaßt: Eine nochmalige Berührung kann alle Arbeit zunichte machen, da die Verbindung beschädigt werden kann!
Der Spieler kann nicht nur die Spielstufe einstellen, sondern er kann sich auch mittels eines Auswahlmenüs aller seiner Verfolger entledigen. Zu Beginn jeder Runde wird der Spieler mittels eines kleinen Vorspanns darüber informiert, wie oft jedes Feld berührt werden muß und welche Folgen ein nochmaliges Berühren haben wird. Die Steuerbarkeit ist im Gegensatz zu Q-Bert sehr gut, da keine diagonalen Joystickbewegungen notwendig sind (Bild 2).
Seine originelle Spielidee und die erstklassige grafische und akustische Umsetzung machen dieses Spiel zu einem » Muß« für Atari-Heimcomputer-Besitzer.
Zeppelin von Synapse (105 Mark) ist die neueste Schöpfung von William Mataga, der bereits durch »Shamus: Case II« bekannt geworden ist. Genau wie seine Vorgänger ist auch dieses Spiel durch eine geradezu zum Verzweifeln große Anzahl von feindlichen Objekten auf dem Bildschirm gekennzeichnet. Bemerkenswert ist, wie perfekt es der Autor schafft, schier unendlich viele Objekte in hochauflösender Farbgrafik ruckelfrei zu bewegen (Bild 3).
Doch nun zum Thema des Spiels: Ein Zeppelin ist durch ein mit Gefahren gespicktes Höhlenlabyrinth zu steuern. Um eine Runde zu beenden, muß ein verschlossener Durchgang am » Ende« eines Ganges ausfindig gemacht, dort eine Sprengladung plaziert und ausgelöst werden. Vorher jedoch müssen Energieschirme abgeschaltet werden, Schlüssel aufgenommen und wieder abgelegt werden etc. Ein besonderer Clou sind die an vielen Ecken angebrachten Schalter, die durch einen gezielten Schuß umgelegt werden können. Jeder dieser Schalter beeinflußt die Anzahl und Art der Objekte, die dem Zeppelinpiloten nach dem Leben trachten. So ist es zum Beispiel möglich, durch Umlegen aller Schalter sämtliche Sperren und Flugkörper zu beseitigen und sich damit Ruhe zu verschaffen. Aber Vorsicht! Ein einziger zufälliger Treffer an einem Schalter kann ein erneutes Chaos auslösen! Zeppelin schlägt Vorbilder wie Scramble z. B. um Längen, da es viele Elemente dieser Spiele vereinigt.
Es können bis zu vier Spieler mitspielen, wobei es auch möglich ist, daß zwei Spieler gemeinsam einen Zeppelin steuern. In diesem Fall kontrolliert ein Spieler die Bewegung des Flugobjektes, während der andere für die Steuerung der Schüsse zuständig ist (denn es kann in vier verschiedene Richtungen gefeuert werden). Spielidee samt der ausgesprochen beeindruckenden Grafik und den eindrucksvollen Toneffekten ergeben das folgende Urteil: Für Leute, die noch etwas für Schießspiele übrig haben, unbedingt zu empfehlen.
Drelbs von Synapse (105 Mark) ist bisher das erste Spiel für die Atari-Heimcomputer (außer Peppie II), das das aus dem Spielhallenspiel »Lady Bug« stammende Thema »Drehtüren« aufnimmt und zum Hauptthema macht.
Ein Drelb, das ist ein hüpfendes, einäugiges Lebewesen, hat in einem nur aus Drehtüren bestehenden Labyrinth jeweils vier Türen so anzuordnen, daß sie ein Quadrat umschließen. Diese Fläche wird dann mit einer Farbe aufgefüllt. Bei dieser Arbeit wird der Drelb von einem wild um sich schießenden Wurin und anderem Getier behindert. Befindet sich eines der Monster zufällig in einem gerade geschlossenen Quadrat, so wird es vorläufig gefangengenommen Erwischt man eines der ab und zu auftauchenden Herzen, so ist der Verfolger vorläufig paralysiert. Hat man alle möglichen Quadrate ausgefüllt, dann tauchen in unregelmäßigen Abständen Drelbs in einigen wenigen Feldern auf. Dann muß man schnell dort hineinlaufen, denn diese Quadrate sind die Tore zum zweiten Teil der Runde. Nun geht es darum, alle auf dem Boden herumliegenden Drelbs aufzusammeln und sich dabei von seinen Gegnern weder erwischen noch treffen zu lassen. Sollte man das schaffen, dann winkt die nächste Spielstufe (Bild 4). Da das Spiel nie langweilig wird, kann ich es uneingeschränkt empfehlen.