Die Arche des Captain Blood: Fünf Doppelgängern auf der Spur

Nach einem unerbittlichen Kampf mit einer außerirdischen Spezies versucht Captain Blood, durch den Hyperraum zu entkommen. Doch da passiert ihm ein kleines Mißgeschick: Just in dem Moment, als er in den Hyperraum eintreten will, spielt die Materie verrückt. Sein Körper spaltet sich in viele genetische Kopien, die durch die hohe Fluggeschwindigkeit in den Weltraum geschleudert werden. Blood muß nun unbedingt alle Kopien finden, sonst nimmt er ein grauenvolles Ende.

In Todesangst setzt sich der Captain in seine Arche und geht auf eine langwierige Suche. Nach 800 Jahren hat er fast alle Kopien gefunden. Nur noch fünf Doppelgänger treiben irgendwo im Universum ihr Unwesen. Blood ist nach dieser langen Zeit aber auch ein alter Mann geworden. Seine Arme sehen aus wie die eines Skeletts. Es gibt für ihn nur noch eine Möglichkeit, seinem Schicksal zu entrinnen: Ein junger Spund (möglichst Atari-ST-User) muß Blood bei der Suche ein wenig unterstützen.

Von seinem heimischen Monitor aus greift der Spieler nun in die Handlung ein. Ausgerüstet mit der ST-Maus und einem Notizblock hilft er Captain Blood bei seiner aufregenden Suche nach den fünf Doppelgängern.

Auf dem Bildschirm befindet sich zu Beginn der Reise nur das Cockpit der Arche. Mit Hilfe der Maus steuert man die Hand Captain Bloods und kann so die verschiedenen Knöpfe im Cockpit bedienen. Um die fünf Doppelgänger aufzufinden, muß man zahlreichen Planeten einen Besuch abstatten und dort versuchen, von den Bewohnern wichtige Hinweise über den Aufenthaltsort der Kopien zu erhalten.

Zu Beginn des Spiels sieht man durch das Cockpit-Fenster den ersten Planeten. Wenn einer in Sicht ist, kann der Spieler drei verschiedene Aktionen einleiten. So besteht die Möglichkeit, die Oberfläche des Planeten zu scannen. Sobald diese Option mit der Maus angewählt wurde, sieht man, wie einige Farbmuster vom linken zum rechten Bildschirmrand scrollen. Für Grafikliebhaber bietet sich hier der erste Augenschmaus, den "Die Arche des Captain Blood" zu bieten hat. Nach dem Seannen sollte man mit Hilfe eines Drohnengefährts auf dem Himmelskörper landen und dann über ihn hinwegrasen. Als Steuerinstrument dient in dieser Spielphase die Maus.

Die Planetenlandschaft ist durch eine blaue Fraktal-Grafik dargestellt. Berge und Täler rauschen am Spieler vorbei. Mit der rechten Maustaste beschleunigt man die Drohne, mit der linken wird sie abge.bremst. Die rasante Fahrt birgt allerdings zwei Gefahren. Fliegt man zu hoch, wird man von radioaktiver Strahlung getroffen, die zur Zerstörung der Drohne führt. Der zweite Gefahrenpunkt wurde recht lustig in Szene gesetzt. Wenn man mit der Drohne zu tief fliegt, bleibt sie an einem Berg hängen. Der Bildschirm zittert, und die Drohne beschwert sich mit einigen unverständlichen Lauten.

Um die Bewohner zu treffen, muß man auf jedem Planeten in einen Tunnel fliegen. In "Star Wars"-Manier rast man so lange durch den Tunnel aus FraktalGrafik, bis sich vor dem CockpitFenster ein Außerirdischer aufbaut. Da man es mit Bewohnern von fremden Sternen zu tun hat, ist es nicht weiter verwunderlich, daß diese nicht des Spielers Sprache sprechen. Aber die Drohne ist ja mit allen wichtigen Instrumenten ausgerüstet, so auch mit einem †bersetzungscomputer.

Der Außerirdische fängt nun munter an, in Symbolen zu sprechen. Wenn man ihm antworten möchte, sucht man mit der Maus auf einer nach links und rechts scrollenden Leiste des †bersetzungscomputers die entsprechenden Symbole dazu heraus. Jedes von ihnen steht für ein Verb, Nomen oder einen anderen Satzbaustein. Mit Hilfe der

etwa 100 verschiedenen Symbole kann man sich nach einer Weile gut verständigen. Nach einer langen Small-Talk-Phase rücken die Außerirdischen dann auch langsam mit den ersten wichtigen Informationen heraus. Sollte man an einen besonders pfiffigen geraten, so lassen sich sogar die Koordinaten für den Aufenthaltsort eines Doppelgängers herausbekommen.

Wenn man keine Lust mehr hat, sich mit den Planetenbewohnern zu unterhalten, läßt man sich wieder zurückbeamen. Oben in der Arche angekommen, sollte man von der eindrucksvollsten Option des Spiels Gebrauch machen. Man steuert dazu mit der Maus ein rotes Knöpfchen an und drückt den rechten Maus-Button. So läßt sich jeder Planet zerstören. Es wird eine farbenfrohe Explosion in Gang gesetzt. Für ca. 30 Sekunden flackern eindrucksvolle Blitze und Farbrnuster über den Bildschirm. Das Ganze ist so beeindruckend, daß man in den ersten Spielminuten am liebsten nur noch Planeten pulverisieren möchte.

In den ersten Stunden hat man mit diesem technisch brillant umgesetzten Programm eine Menge Spaß. Auf Dauer ist es jedoch sehr langweilig, immer nur Planeten anzusteuern, Außerirdische anzuquatschen und durch den Hyperraum zu anderen Sternen weiterzufliegen. Bis man einen Doppelgänger findet, vergehen viele langatmige Stunden. Am interessantesten sind die Gespräche mit den Außerirdischen. Aber oftmals kann man von diesen nichts erfahren, was beim Aufspüren der Doppelgänger weiterhilft. Gerührt bzw. verärgert nimmt man Sätze wie "Ich liebe Dich", meckerndes Gelächter oder ähnliches zur Kenntnis. Wenn einen der häßliche außerirdische Zwerg in der SymbolSprache vollquatscht und dabei zusammenhangloses Zeug quasselt, kommt man schnell in Versuchung, den ganzen Planeten einzuäschern.

Grafisch ist "Die Arche des Captain Blood" hervorragend gelungen. Beim Sound hat man sich eines qualitativ hochwertigen Digitalisierers bedient, so daß die Klangqualität der Titelmelodie von Jean Michel Jarre erstaunlich gut ist. Die Aktivierung der einzelnen Kommandos wird durch eine klar verständliche Sprachausgabe bestätigt. Technisch ist das Programm brillant; nur die Spielmotivation läßt eben nach mehreren Stunden nach.

Dem französischen Hersteller Infogrames ist aber dennoch im großen und ganzen ein originelles Spiel gelungen. das Actionund auch Adventure-Elemente enthält.

System: Atari 16 Bit
Hersteller: Infogrames
Info: Fachhandel


Carsten Borgmeier
Aus: Atari-Magazin 07 / 1988, Seite

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