ZERO-X

Digitale Soundverarbeitung mit Computern ist seit Steinbergs "Avalon" auch den ATARIanern bekannt, doch "Zero-X" schickt sich nun an, den Thron in dieser Software- Gattung zu übernehmen.

ZERO-X - nur ein weiterer Sampleabspieler? oder: Der Klang von 0 und 1

Geschichtliches

Selten hat eine Technologie so große Auswirkungen auf die populäre Musik und sogar von Musikproduktion selbst gehabt wie Sampling. Ein weiterer Meilenstein war sicherlich die Einführung von MIDI, was u.a. die Entwicklung der uns heute bekannten Software-Sequenzer zur Folge hatte. Aber das Digitalisieren von Audio-Ereignissen hatte viel umwälzendere Folgen. Im Heimbereich hielt der CD-Player Einzug, in Studios wird direkt auf Festplatten oder digitalen Bandmaschinen aufgezeichnet, statt auf das alte analoge Magnetband. Im musikalischen Bereich war man seit den 60er- Jahren auf der Suche nach einer Möglichkeit, Naturinstrumente möglichst originalgetreu zu imitieren. Die Möglichkeiten der damaligen analogen Synthesizer waren diesbezüglich ausgeschöpft.
Das Aufzeichnen des Originals war die naheliegendste Lösung und wurde zuerst im 'Mellotron' verwirklicht, welches über mehrere Oktaven pro Taste einen Tonkopf hatte, über den beim Tastendruck ein Stück Tonband gezogen wurde. Ein Klangwechsel war aufwendig, da immer ein kompletter Rahmen mit Tonbändern getauscht werden musste, darüberhinaus hatte man mit mechanischen Problemen zu kämpfen.

Die folgenden ersten digitalen Samplersysteme, damals in 8 Bit-Technologie, waren für den 'normalen' Musiker unerschwinglich, und so erschienen erst 1986 die ersten bezahlbaren Sampler unter DM 7000.- auf dem Markt.

Die mögliche Aufnahmedauer eines Klangereignisses wird durch den zur Verfügung stehenden Speicher begrenzt. Dieser war teuer, und so musste ein Trick gefunden werden, die aufgezeichneten Klänge (die Samples) so zu manipulieren, dass sie trotz kleinen Umfangs länger klangen, als eigentlich aufgezeichnet. So wurde eine 'Loop-funktion' implementiert, die es ermöglichte, Teile oder das gesamte Sample im Kreis zu spielen.

Ein Sample muss nicht zwangsläufig aus einem streng tonalen Ereignis bestehen, auch Geräusche und ganze Rhythmen lassen sich aufzeichnen und in einer Schleife abspielen. Dies ist etwas, was u.a. den Reiz des Samplen ausmacht und eine Grundlage für fast jede heutzutage populäre Musikstilrichtung wurde. Aber einen Loop in ein Sample zu setzen, das nicht danach klingt, was es ist, nämlich eine Schleife immer des gleichen Tonmaterials, stellt immer noch die zeitraubendste Arbeit mit Samplern dar. Warum also nicht den Computer nutzen, um Klangmaterial zu manipulieren, wenn möglich automatisch?

Hier setzt ZERO-X von der Firma SOUNDPOOL an. Aber das Programm als reinen Looppunktsucher zu bezeichnen wird dieser Software nicht gerecht, doch dazu mehr weiter unten.

Die Software

ZERO-X wird in Versionen für Falcon und ST/TT geliefert, den Unterschied macht der DSP des Falcon, der hier einiges an Rechenarbeit übernimmt. Besitzer von STEs mit DMA-Sound kommen auch in den Genuß, Klänge direkt über interne Hardware abhören zu können. Als Kopierschutz dient leider ein Hardware-Dongle. Betreibt man also einen Sequenzer wie Cubase nebenher, muss man entweder umstecken und neu booten oder einen Key-Expander anschaffen. Der C-Lab Combiner ist leider nur noch gebraucht zu bekommen. Das einzige auf dem Markt befindliche Gerät ist das Steinberg MIDEX, das für den Betrieb am Falcon erst modifiziert werden muss. Als reiner Key-Expander ist es dann aber zu teuer, da in Verbindung mit Cubase Audio nicht mal die zusätzlichen MIDI-Ports des MIDEX funktionieren, von der SMPTE-Synchronisation des MIDEX+ ganz zu schweigen. Ein Dongle, der den Port weiter durchschleift (siehe Polyframe) oder ein Diskettenkopierschutz mit Autorisationen wie z.B. beim EMAGIC Sounddiver wäre wünschenswert und ist z.B. in der MAC-Welt bereits üblich.

Die mir zur Verfügung stehende ZERO-X-Version war 1.04.2 vom Oktober 95, getestet auf einem Falcon030 mit 14 MB RAM, FDI-Interface und einem Ensoniq ASR10Sampler mit 16 MB RAM. Übrigens läuft laut Soundpool ZERO-X unter Magi!C 3.0 Falcon(beta)versionen fehlerfrei.

Wie bekommt man seine Klänge in den Rechner?...

Zunächst einmal ist ZERO-X in der Lage so ziemlich alle Datenformate von Samples (WAV, AVR, AIF [Cubaseaudio und K2000-AIF mit Looppunkten], Dame etc.) zu lesen und untereinander zu konvertieren, entweder einzeln oder komplette Ordner. Für spätere Versionen ist die Möglichkeit geplant, Klänge zu bearbeiten, deren Umfang den RAM- Speicher überschreitet, z.B. Aufnahmen von HD-Recordingsystemen. Ein größtmöglicher Ausbau des RAM ist also sehr zu empfehlen, zumal man davon ausgeht, dass ein Sample in Stereo und CD-Qualität pro Minute ca. 10 MB belegt.

Beim Laden von Klängen setzt ZERO-X automatisch die passende Abspielfrequenz, die sich auch nachträglich verändern lässt. Da der Falcon die wichtigen Frequenzen 44,1 und 48 kHz nicht mit der internen Hardware zur Verfügung stellt, ist das Soundpool FDI- Interface zu empfehlen, das die passende Clock liefert. Diese ist allerdings nur bei Stereosamples benutzbar, was zum korrekten Abhören das Konvertieren von Mono- in Stereodateien erfordert. Diese Funktion ist implementiert und schnell, aber doch lästig, liegt aber wohl in der Falcon-Hardware begründet. In Verbindung mit dem EGON!-CD-Treiber V.2.4 ist ZERO-X in der Lage, Audiodaten als DVS-File direkt von einer Audio-CD zu lesen. Wer also nicht die Möglichkeit hat, mit seinem Sampler auf digitaler Ebene zu samplen, kann so z.B. mit Sampling- CDs zu einer besseren Klangqualität gelangen als über die samplereigenen Wandler. Geplant ist auch das direkte Einlesen von CD- ROMs der jeweiligen Sampler und das Samplen via FDI S/PDIF-Interface oder den analogen Eingängen des Falcons.

... und wie landen die Klänge wieder im Sampler?

ZERO-X kommuniziert mit allen Samplern via MIDI (für ältere Modelle wie Prophet 2000 ist eine Unterstützung in Arbeit) und mit den meisten modernen über SCSI (leider noch nicht bei allen Modellen möglich), was sich natürlich durch eine enorme Zeitersparnis bemerkbar macht. Während der Übertragung via MIDI ist bei großen Samples Kaffeekochen durchaus empfehlenswert. Da einige Sampler durch einen Befehl von außen überredet werden müssen, ihre Klangdaten abzuwerfen, stellt ZERO-X in der TRANSFER-CONTROLPAGE die Möglichkeit zur Verfügung, den jeweiligen Samplertyp anzuwählen, um diesen Befehl zu senden. Stereodateien müssen einzeln pro Kanal übertragen werden, werden bei der Editierung aber gemeinsam behandelt, damit z.B. keine Phasenfehler im Signal auftreten, die dieses verfälschen.

Aufbau und Arbeitsweise

Ist ein Sound im Speicher, wird er im Sampleeditfenster als Wellenform dargestellt. Diese ist horizontal zoombar, um für Feinarbeiten ausreichende Auflösung zu erreichen. Spielt man den Klang ab, bewegt sich ein kleiner Zeiger quer über die Darstellung, so dass man zu editierende Stellen leichter grafisch wiederfindet. Leider ist vertikales Zoomen nicht möglich. Wählt man einen Block mit gedruckter Alternate-Taste an, wird dieser Ausschnitt sofort mit größtmöglicher Auflösung gezeigt.

Es gibt vier verschiedene Arbeitsmodi: Den BLOCK-, SPLIT-, LOOP- und CROSSFADE-MODUS, die man entweder über die jeweiligen Icons oder, wie die meisten anderen Befehle auch, mit der Tastatur aufrufen kann, was nach einer Gewöhnungsphase das Arbeiten beschleunigt. Hier fällt auf, dass die Reihenfolge der Modi-Icons nicht der Reihenfolge entspricht, mit der der jeweilige Modusaufruf auf den Funktionstasten liegt, was für unnötige Verwirrung sorgt, da die Icons nicht als Gedächtnisstütze für die F-Tasten benutzt werden können. Im Blockmodus können Teile des Klanges mit der Maus für die weitere Bearbeitung selektiert werden. Zum Abhören bieten sich mehrere Möglichkeiten: Abspielen des gesamten Samples, des selektierten Blockes, des Loops und des sich im Clipboard befindlichen Klangs. Hier stört etwas, dass bei Looppunktänderung während der Wiedergabe erst neu gestartet werden muss, damit die neuen Einstellungen auch hörbar werden. Die üblichen Grundfunktionen der Samplenachbearbeitung sind alle implementiert. 'OPTIMIZE BLOCK' bringt ein Sample digital auf höchstmöglichen Pegel ohne zu verzerren. Das entbindet nicht von bestmöglicher Aussteuerung bei der Aufnahme, da im Sample enthaltenes Rauschen ebenfalls mit angehoben wird. Mit 'DIGITAL NOISEGATE' werden überflüssige Bereiche vor der eigentlichen Aufnahme gelöscht. 'SMART CUT' erledigt dies auch innerhalb oder am Ende des Klangs. Bei beiden Funktionen muss nur grob ein Bereich markiert werden und ein Schwellenwert definiert sein. Mögliches Knacken durch angeschnittene Klangteile wird automatisch durch kurze Lautstärke-Fades vermieden. Das funktioniert alles sehr schön und schnell. 'CHECK DISTORTION' überprüft das Sample auf mögliche Übersteuerung und somit auf unschöne digitale Verzerrungen. Abhilfe ist nur durch nochmaliges Samplen mit geringerem Pegel möglich. 'GET PEAK' zeigt den höchsten digitalen Pegel des Samples in Prozent an (sollte 98-99% betragen, ansonsten 'Optimize Block' aufrufen). 'REVERSE' erklärt sich wohl von selbst, das Sample wird umgedreht. 'SILENCE' erzeugt digital 0 (Stille) im selektierten Block. Im Edit-Menue erscheinen auch die altbekannten 'Cut, Copy und Paste'-Funktionen wieder. Eine nützliche Funktion ist der 'L-1 (Linear- Interpolation) FILTER' mit dem man Knackser in einer Aufnahme eliminieren kann, z.B. bei Samples von alten Schallplatten. Im Loopmodus können Loopstart und -ende mit den beiden Maustastern (links für Start, rechts für Ende) gesetzt werden. Sie sind als unterschiedlich gestrichelte Linien in der Wellendarstellung zu sehen. Diese Positionen sind über Icons feinverschiebbar. Sollten aufgrund gezoomter Darstellung nicht beide Looppunkte gleichzeitig dargestellt sein, kann man per Icon zwischen beiden umschalten. Auf Wunsch setzt ZERO-X die Looppunkte immer auf Nulldurchgänge innerhalb des Samples.

Doch warum lange selbst nach geeigneten Punkten suchen? ZERO-X stellt hier zwei Funktionen zur Verfügung, die in dieser Form in einer ATARI- Software bisher einmalig sind. 'AUTOLOOP' sucht innerhalb eines selektierten Blockes den passenden Loopstart zu einem gewählten Loopende. 'AUTOSEARCH' geht noch einen Schritt weiter: Hier wird innerhalb eines Blockes im Sample automatisch nach allen möglichen Loops gesucht! Um den Loop eines einzigen Samplewords zu vermeiden, gibt man vorher an, wie lang die Schleife innerhalb des Blockes mindestens sein soll. Es werden jeweils mehrere Ergebnisse angeboten, die man zur Auswahl nacheinander abhören kann. Beide Funktionen sind eine immense Arbeitserleichterung. Praktisch sind die Befehle 'BLOCK TO LOOP' und 'LOOP TO BLOCK', welche entweder einen selektierten Bereich als Loop definieren oder umgekehrt einen Loop selektieren.

Im Crossfade-Modus definiert man grafisch den Bereich vor den Looppunkten, der in einer Schleife übergeblendet werden soll, um eventuelles Knacken zu vertuschen. Das akustische Ergebnis muss aber erst in der 'LOOP CONTROU berechnet werden, da Daten des Samples digital gemischt werden müssen. Hier finden sich noch andere nützliche Befehle. In der Praxis ist es so gut wie unmöglich, einen möglichst knackfreien Loop in einem Klang zu finden, der in seinem Verlauf die Lautstärke ändert, wie z.B. bei Percussionsklängen. Mit 'GATE' wird der Loopbereich auf ein gleichbleibendes Level gerechnet. Der natürliche Klangverlauf sollte dann nach dem Loopen mit den in den meisten Samplern enthaltenen Hüllkurvenfunktionen wieder hergestellt werden.

ZERO-X benutzt übrigens immer nur eine vorwärtslaufende Schleife. Da aber nicht alle Sampler fähig sind z.B. bidirektionale Loops abzufahren, bleibt das Programm somit zu allen Typen kompatibel. Klangmaterial hinter dem Loop wird bei Bedarf nicht mehr abgespeichert, da kaum ein Sampler die Möglichkeit bietet, dies abzuspielen. Mit 'SAVE SPLIT' lässt sich sogar in HD-Recording- Systemen wie Cubase Audio, die prinzipbedingt nicht fähig sind, geloopte Samples zu benutzen, genau dies ermöglichen. Das Sample wird in zwei Teilen abgespeichert, einmal der Bereich bis zum Loopstart und dann der Loop selbst. Man lädt beide Teile in Cubaseaudio und hängt hinter das Anfangssample einfach so oft das zweite, wie man es benötigt.

Einem Choruseffekt ähnlich ist die Wirkung von 'DETUNE'. Es klingt wie das gegeneinander Feinverstimmen zweier Oszillatoren in einem Synthesizer. Mit 'MIX TO MONO' kann man ein Stereo- auf ein Monosample herunterrechnen lassen, 'PHASE SHIFT' verschiebt die Phase und 'SAMPLE RATE CONVERT' rechnet die Samplefrequenz um. Mit 'FADE' lassen sich Lautstärkeveränderungen in das Sample rechnen, allerdings immer nur auf oder von absoluter Stille. Schön wäre die Möglichkeit eines Fades im Bereich eines Blocks von einem Level auf ein anderes herunter- oder heraufrechnen zu können. 'CHANGE GAIN' erledigt dies fest für einen Block im Sample. Eine wichtige Funktion ist 'TIMESTRETCH'. Normalerweise ändert sich beim Transponieren eines Samples das Abspieltempo ('MickyMaus-Effekt'). Möchte man dies nicht, z.B. wenn ein Bassriff in einer anderen Tonart benutzt werden soll, ohne dass sich das Tempo ändert, rechnet diese Funktion das Sample entsprechend um. Die Qualität der errechneten Ergebnisse ist gut, die Bedienung aber noch verbesserungswürdig. Schön wäre die Möglichkeit, direkt die Transponierung z.B. in Halbtönen eingeben zu können oder bei Tempoänderung von Drumloops das neue Tempo in BPM, ähnlich wie es bereits im EMAGIC LOGIC gemacht wird. Aber diese Funktion wird laut SOUNDPOOL noch weiter verbessert werden, u.a. auch in der Rechengeschwindigkeit.

Der Splitmodus enthält die speziellen Funktionen für das Bearbeiten von Drumloops. 'AUTODRUMLOOP' sucht bei Drumloops am Anfang und Ende nach identischen Teilen, um so samplegenau die Loopmarker zu setzen. Dafür muss am Ende ein kurzes Stück länger als eigentlich erforderlich gesamplet werden. Das funktioniert gut bei Drumloops von Sample-CDs, die immer noch die Eins des nächsten Takts enthalten. Die genaue Geschwindigkeit des Loops ist, die korrekte Samplefrequenz vorausgesetzt, mit 'CALCULATE BPM (Beats per minute)' zu berechnen. Ruft man 'DRUMSPLIT' auf, wird zwischen den Looppunkten nach möglichen Einzelinstrumenten gesucht und diese markiert. Da dies nur nach Pegeln passieren kann, hängt das Ergebnis von den unter 'SPLIT SETTINGS' gemachten Einstellungen ab. Die Startpunkte der einzelnen markierten Blöcke können nötigenfalls feinjustiert, gelöscht oder weitere Punkte eingefügt werden ('DELETE' bzw. 'INSERT SPLITPOINT'), sollte z.B. einmal eine Hihat im allgemeinen 'Lärm' nicht berücksichtigt worden sein. Mit 'MUTE' lassen sich einzelne Bereiche löschen und somit der Charakter des Grooves verändern. Klangteile vor oder nach der gemuteten Stelle werden sanft ein- oder ausgeblendet damit nichts knackt. Die gefundenen Splitpunkte lassen sich auch gesondert abspeichern.

'BEAT SPLIT' ist eine Funktion, die, korrekte Tempo- und Takteinstellung (s.o.) vorausgesetzt, auch hier die Arbeit erleichtert. Man gibt die gewollte Unterteilung ein, z.B. 1/16, und erhält eine Unterteilung des Loops in genau diesen Notenwerten. Das eigentliche Klangmaterial bleibt hier zur Positionierung der Splits unberücksichtigt. Mit 'CREATE PATTERN' wird alles Klangmaterial um die Splitpunkte mit einem An/Aus-Effekt belegt, d.h. man erhält einen Groove, dessen kleinster Notenwert der jeweiligen Einstellung (hier 1/16) entspricht. Alles Klangmaterial dazwischen wird gelöscht. Knacken wird wiederum durch Fades der restlichen Klangfragmente vermieden. Mit 'EXPORT DRUMS' können die gefundenen Teile des Loops als einzelne Samples abgespeichert werden oder über 'SEND DRUMS' an den Sampler verschickt werden. Mit 'SAVE MIDI-FILE' wird eine Sequenz erzeugt, die MIDI-Notenevents enthält, die zeitlich an genau den Stellen liegen, an denen die Splitpunkte im Loop berechnet worden sind. So bleiben die natürlichen Ungenauigkeiten, die einen Groove ausmachen, erhalten und man kann im Sequenzer mit unterschiedlichen Tempi experimentieren ohne jedesmal zeitaufwendig einen Timestretch durchfuhren zu müssen. Samplerbesitzer, die ein Gerät ohne diese Funktion haben, werden dies ebenfalls begrüßen. In Verbindung mit einem ASRIO klappte die automatische Übertragung der Einzelsamples und dann das Ansteuern mit dem erzeugten MIDI-File ohne Probleme. Alle destruktiven Funktionen können mit Undo rückgängig gemacht werden.

FAZIT und die Zukunft

ZERO-X ist für die Arbeit mit Samples ein hilfreiches und umfangreiches Werkzeug. Man merkt, dass hier gerade musikalische Probleme und Belange bei den einzelnen Funktionen berücksichtigt wurden, die die Software auf effektivem Wege unter bester Ausnutzung der Hardware zu lösen weiß. Der DSP wird für rechenintensivere Funktionen mitgenutzt, wobei viele davon in den letzten Programmversionen noch tempooptimiert wurden. Schaut man auf geplante Funktionen, wie z.B. Equalizing, Compression und Bearbeiten von Daten direkt auf der Festplatte, wird sich ZERO-X wohl zu DEM Sampleeditprogramm auf Atari-Basis entwickeln. Die einzige Konkurrenz, das Steinberg Avalon, enthält zwar einige andere Funktionen, doch ist es doppelt so teuer und harrt bereits seit drei Jahren eines Updates. Die speziellen Eigenschaften des Falcon werden zudem bisher nicht berücksichtigt. Nach Auskunft des Herstellers ist die Version 3 in Arbeit, aber ein definitives Erscheinungsdatum gibt es nicht. Somit ist ZERO-X zur Zeit die einzige Alternative, auf Atari-Rechnern in Verbindung mit Samplern professionell Samplebearbeitung vorzunehmen und ist trotz einiger kleiner Bugs uneingeschränkt zu empfehlen.

PS: Ich danke Jürgen Schüler für das Querlesen.

Bezugsquelle:

Soundpool GmbH
Postfach 1112

D 74373 Zaberfeld

Malte Krug
Aus: Atari Inside 01 / 1996, Seite 50

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