Spieleprogrammierung mit AAS-Geier: Farbe ohne Reue

Mit einem speziellen Programmier-Utility lassen sich die technischen Möglichkeiten moderner Grafikkarten ausnutzen, ohne die normalen Auflösungen zu vernachlässigen.

AAS-Geier: mehrere Farbauflösungen gleichzeitig.

Noch vor wenigen Jahren waren Atari ST und Amiga die meist verbreiteten Spielerechner, doch inzwischen haben die »DOS-en« und Konsolen das Ruder übernommen. Das hat auch Gründe: schließlich laufen fast alle ST-Spiele entweder in der niedrigen (320 x 200 Pixel in 16 Farben) oder in der hohen ST-Auflösung (640 x 400 Pixel monochrom). Die erheblich besseren Auflösungen mit mehr Farben von TT, Falcon oder zusätzlicher Grafikkarten werden praktisch nicht berücksichtigt.

Die Lösung des Problems heißt »AAS« und bedeutet Auflösungs-Ausnutzendes-Spiel. Warum sollte z. B. die Landschaft eines Rollenspieles nicht in ein Fenster gepackt und so groß dargestellt werden, wie es die Auflösung erlaubt? Dazu müssen einfach nur dementsprechend mehr Felder, Landschaftselemente usw. abgebildet werden. Ein programmtechnisch durchaus vertretbarer Aufwand, den der Spieler danken wird.

Mit »AAS-Geier« zeichnen Sie das Grafikelement in 256 Farben und gleichzeitig entstehen die unterschiedlichen Versionen in 16 Farben und monochrom. Um die Qualität der Farbreduzierung während des Zeichnens zu überprüfen, werden alle drei Farbmodi in einem eigenen Fenster dargestellt. Stehen keine 256 Farben beim Zeichnen zur Verfügung, werden sie durch Muster ersetzt.

So funktioniert die Farbreduzierung: die acht Farbebenen des 256-Farben-Bildes werden für Auflösungen mit 256 Farben genutzt, die unteren 4 Farbebenen für Auflösungen mit 16 Farben und nur die unterste Ebene wird für eine Monochrom-Auflösung gebraucht. Dafür hat AAS-Geier eine speziell ausgetüftelte Farbpalette, die jedoch auch gegen eine eigene getauscht werden kann.

Eine saubere GEM-Programmierung ist für die Realisierung echter Auflösungsunabhängigkeit unerläßlich. Viele Spiele-Programmierer werden bemängeln, daß GEM viel zu langsam sei, doch das gilt nur für Spiele, die eine hohe Ausgabegeschwindigkeit benötigen, wie z. B. rasante Ballerspiele oder auch Flug- und Rennfahrsimulatoren. Viele Spiele kommen aber auch ohne wahnwitzig schnelle Grafikroutinen aus, zum Beispiel Rollenspiele, Adventures, Strategie-, Denk-, Geschicklichkeitsspiele und Simulationen. Im übrigen wird auch die GEM-Ausgabe immer schneller (z. B. NVDI oder Blitter).

Der künftige Falcon besitzt z. B. schon »serienmäßig« einen 32768-Farben-Modus. Mit teuren Grafikkarten ist es sogar möglich, bis zu 16,7 Millionen Farben gleichzeitig darzustellen. Wie jeder weiß, sinkt mit steigender Farbenzahl die Ausgabegeschwindigkeit drastisch ab. Ein Kompromiß bezüglich Farbenpracht und Geschwindigkeit ist unumgänglich. Für Spiele reichen 256 Farben als Obergrenze völlig aus, anders als bei elektronischer Bildverarbeitung.

Der AAS-Grafik-Editor: mit ihm ist es möglich, Grafiken in 256 Farben zu entwerfen, die in Gruppen angeordnet werden können. Ein einzelnes Grafikelement kann in einem eigenen Fenster dargestellt, stufenweise bis zu 20fach vergrößert und editiert werden. Gleichzeitig werden auch die beiden anderen Farbmodi in je einem eigenen Fenster dargestellt. Alle Grafik-Elemente werden zusammen in einem großen Bild, dem Quellbild, abgelegt und können im farbfähigen XIMG-Bildformat gespeichert werden. Dieses XIMG-Bild wird dann vom AAS eingelesen und als Quellbild für das kollageartige Ausschneiden mit den VDI-Rasterkopierfunktionen benutzt.

Als GEM-Programm benutzt der AAS-Geier selbst nur Fenster. Zu den drei Fenstern für die unterschiedlichen Auflösungen kommen ein weiteres für die aktuelle Zeichenfarbe sowie eines für das Quellbild. Als Zeichenwerkzeug stehen in der vorliegenden Version lediglich das Setzen und Löschen von Punkten sowie die bekannten Cut-, Copy-, und Paste-Funktionen zur Verfügung. Der Programm-Autor hat jedoch schon weitere umfangreiche Zeichenwerkzeuge angekündigt. Ebenso sollen künftigen Versionen C-Quelltexte beiliegen, die das Einbinden der Grafiken in eigene auflösungsausnutzende Spiele (AASe) vereinfachen. Wer mit der GEM-Programmierung vertäut ist, wird das jedoch auch problemlos selbst realisieren können. Ob dieses Konzept erfolgreich ist, hängt nicht zuletzt von den interessierten Programmierern ab. Man wird sehen... (thl)

Das Programm ist Shareware und kann entweder im Mausnetz »downgeloaded« oder aber gegen Einsendung von 20 Mark an den Autor schon registriert bezogen werden. Stefan Nyul, Werner-Heisenberg-Weg 107, 8014 Neubiberg, im Mausnetz : Stefan Nyul @M
Stefan Nyul



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