Jez San: Im Wohnzimmer von Mr. Vektorgrafik

Richard Karsmakers war unterwegs. Deutschland-exklusiv für das ST-Magazin besuchte er in zwei Wochen die 21 prominentesten Software-Häuser Englands. Von Argonaut Software über Electronic Arts, Microprose und Ocean bis zu Real Time Games und Virgin Mastertronic reicht sein Besuchs-Programm bei den »Big-Boys« der Computerbranche. Aber auch Kult-Figuren und Programmierstars wie Steve Bak, Pete Johnson und Jeff Minter traf Richard zum ausführlichen Interview. Wir veröffentlichen die Höhepunkte der Mega-Mission. Heute: Jez San und Jeff Minter.

Wieder einmal Chaos in der Londoner U-Bahn. Aber um 14.20 Uhr ist es geschafft. Wir erreichen die Millhill-East-U-Bahn-Station und rufen Jez San von der nächsten Telefonzelle aus an. In ein paar Minuten holt er uns hier mit seinem Auto ab. Ja, Mr. Vektorgrafik fährt uns höchstpersönlich! Ich bin so aufgeregt! Zehn Minuten später kommt ein hellblauer Ford Sierra Cosworth 2.5 Liter vor uns zum Halten. Hinter dem heruntergekurbelten Fahrerfenster schaut uns ein junger Typ mit Sonnenbrille und breitem Grinsen entgegen. Wir kennen dieses Gesicht bereits aus verschiedenen Computer-Zeitschriften: Es gehört Jez San. Er öffnet den Kofferraum, in den wir unsere Rucksäcke laden, dann steigen wir zu ihm ins Auto. Ein paar Leute mögen Jez schon wegen seines großen Autos für einen Angeber halten. Wahrscheinlich haben sie sogar recht. Aber welcher 23jährige (so wie Jez) würde seinen nagelneuen Sierra Cosworth nicht vorzeigen wollen? Ich würde es genauso machen. Fest in die Sportsitze gepreßt, machen wir uns unter dröhnender CD-Beschallung und mit Jez' ziemlich sportlicher Fahrweise auf den Weg zu Argonaut Softwares Firmensitz. 15 Minuten später haben wir wieder festen Boden unter den Füßen. Wir stehen vor einem typisch englischen Wohnhaus in einer typisch englischen Einzelhaus-Siedlung. Ein Wohnhaus, vor dem die Wäsche zum Trocknen hängen könnte oder kreischende Kinder spielen. Doch nichts von alledem. Hier ist das Hauptquartier eines der revolutionärsten Softwarehäuser: Argonaut. Schon die ersten Schritte in das Innere bestätigen das Image. Denn das unscheinbare Einfamilienhaus ist vom Keller bis zum Dachboden mit High-Tech-Hardware und hochwertigen Audio-Geräten vollgestopft. In seinem Wohnzimmer bietet uns Jez Plätze7 an, und wir richten ein paar Fragen an ihn:

ST-Magazin: Jez, Du bist gerade 23 Jahre alt und leitest ein sehr erfolgreiches Softwarehaus. Wie bist Du in die Computer-Branche gekommen?

Jez: Naja, als ich 13 war, schenkten mir meine Eltern einen TRS-80, mein erster Computer mit dem ich mich ein Jahr lang in meiner Freizeit beschäftigte. So richtig programmiert habe ich erst mit dem BBC ab 1982. Neben verschiedenen Utilities haben wir in dieser Zeit für David Braben auch das Entwicklungssystem für »Elite« geschrieben. Dann, als der ST auf den Markt kam, gab mir Rain-bird die Chance »Starglider« zu schreiben. Heute sind wir bei Argonaut elf Leute und arbeiten an mehreren Projekten gleichzeitig. Im Moment programmieren wir sogar für die Konix-Spiele-Konsole.

ST-Magazin: Was interessiert Dich außer Computern sonst noch?

Jez: Autos, technische Spielereien, Sportfliegen und Satelliten-Fernsehen.

ST-Magazin: Was stört Dich an der Software-Industrie am meisten?

Jez: Lizenz-Spiele und Konvertierungen.

ST-Magazin: Und was ist für Dich das beste ST-Spiel?

Jez: Tja, schwierige Frage. Ich denke, »Starglider 2« gehört zu den besten. Aber mir gefällt »Dungeon Master« auch sehr gut, obwohl ich es nie spiele.

ST-Magazin: Und das bisher übelste Spiel?

Jez: Ach, da gibt es viele. Zum Beispiel alles von Anco oder von Microdeal - außer den Spielen von Steve Bak.

ST-Magazin: Was ist Deine größte Programmierleistung auf dem ST?

Jez: Hm. Unser Diskettenformat, das auf dem ST und dem Amiga läuft. Starglider 2 benutzt es z.B. Auf der Diskette waren nicht zwei Spiele, sondern nur ein einziges, das auf beiden Computern läuft. Beide Computer nutzen die ganze Diskette.

ST-Magazin: Welche Bedeutung hat 3D-Grafik für Euch?

Jez: Wir stecken da sehr viel Arbeit hinein, denn wir wollen das letzte Quentchen an Geschwindigkeit herausholen. Ein paar Mathematiker in unserem Team beschäftigen sich nur mit der Optimierung der 3D-Routinen. Drei andere Leute entwickeln nur neue Algorithmen ohne zu programmieren.

ST-Magazin: Welche Tools benutzt Ihr?

Jez: Meistens arbeiten wir mit Hisofts »Devpac«, aber im Moment steigen wir gerade auf unseren eigenen Assembler »Argasm« um. Der ist genau zehnmal schneller als Devpac. Die Grafiken machen wir mit »DPaint III«.

ST-Magazin: Wie heißt Dein Lieblingsbuch?

Jez: Ich habe schon ziemlich lange keins mehr gelesen. Aber »Of Time and Stars« von Arthur C. Clarke mag ich am liebsten. Den Hitchhikers-Guide und das neue Douglas-Adams-Buch finde ich auch ganz gut. Aber meistens lese ich Bücher über Computer-Grafik.

ST-Magazin: Und Dein Lieblingsfilm?

Jez: Oh, da gibt es einige. Ich sehe mir alle neuen Filme an. Zur Zeit finde ich »Ghostbusters II« und »Prince of Darkness«, einen Horrorfilm, ganz gut.

ST-Magazin: Dein Lieblingsessen und -getränk?

Jez: Chinesische Küche. Dazu Cola Light oder Bacardi mit Cola.

ST-Magazin: Welche Musik hörst Du?

Jez: Hm, alles mögliche, Level 42, Queen und so etwas.

ST-Magazin: Welche Person findest Du in der Software-Industrie am interessantesten?

Jez: Keine Ahnung. Da gibt es nicht viele ... Da gibt es eigentlich überhaupt niemanden. Vielleicht Jeff Minter, weil er ein bißchen verrückt ist und trotzdem noch gut programmiert.

ST-Magazin: Was inspiriert Dich?

Jez: Nun, alles was ich sehe und tue inspiriert mich. Wir sind ein ziemlich verrückter Haufen. Mit einem Team von elf Leuten ergeben sich ständig neue Ideen. Wir sind deshalb auch nicht auf Leute von draußen angewiesen. Auch wenn es einige Leute gibt, die ich wirklich gern getroffen hätte. Nur sind sie heute schon tot. Leute wie Wallace, ein Genie, das sehr viel über Aero-Dynamik wußte, oder John Na-thian. Er lebte im 16. Jahrhundert und erfand die Logarithmen. Es heißt, ein paar seiner mathematischen Systeme hat er mit ins Grab genommen.

ST-Magazin: An welchen Projekten arbeitet ihr gerade?

Jez: Neben dem Argasm-Assembler befindet sich unser Flugsimulator »Hawk« in der letzten Entwicklungsstufe. Für die Konix-Spiele-Konsole bringen wir auch ein paar Spiele heraus. Außerdem arbeiten wir an einem echten Rennwagen-Simulator, die Betonung liegt auf »Simulator« und nicht auf »Spiel«.

ST-Magazin: Was hältst Du vom Raubkopieren?

Jez: Ich hasse es. Es tötet die Industrie. Es bringt Leute wie uns um ihre Existenz. Elf Entwickler wollen bezahlt sein, egal ob sie Software schreiben oder nicht. Geld muß also laufend hereinkommen. Raubkopien schaden uns aber sehr, denn unsere Programme sind gefragt und werden schnell geknackt, egal, wie gut unser Kopierschutz ist. Mittlerweile überlegen wir uns sehr genau, welches Programm wir für den ST auf den Markt bringen, denn beim ST herrschen in dieser Beziehung schlimme Zustände. Amiga-Besitzer sind wahrscheinlich reicher, denn sie kaufen mehr Programme.

ST-Magazin: Wie sehr habt Ihr Eure Grafikroutinen im Vergleich zu »Starglider II« verbessert?

Jez: Sie sind etwa 50 Prozent schneller. Die Frequenz der Bildwiederholung ist etwa 25 Prozent schneller, aber der eigentliche Grafikaufbau ist 100 Prozent schneller. Einige Routinen sind wirklich sehr schnell. Sie kommen auch noch mit komplexen Szenarien zurecht. Bei Hawk haben wir manchmal ein paar Hubschrauber auf dem Bildschirm. Jeder besteht aus 67 Polygonen mit voller Animation. Für jedes Bild müssen wir also hunderte Polygone neu berechnen und zeichnen. Starglider 1 benutzte nur 16-Bit-Routinen. Starglider 2 rechnet mit 32-Bit-Genauigkeit, aber das Szenario hat immer noch 16-Bit-Auflösung. Hawk benutzt nur noch 32-Bit-Routinen. So paßt ein ganzer Planet hinein, und trotzdem bleibt alles sehr schnell. Große Berge, die sehr weit entfernt sind, bleiben sichtbar. Das ging bei Starglider 2 nicht. Und trotzdem ist alles sehr schnell.

ST-Magazin: Du hast einmal gesagt, eure Version von »Afterburner« für den ST würde sehr gut werden. Wie ist Deine Meinung aus heutiger Sicht?

Jez: Afterburner ist schlecht. Jedes Produkt, das wir von Anfang an entwickeln, wird gut. Denn wir sind Perfektionisten. Für Konvertierungen auf andere Computer hat man aber nie viel Zeit.

ST-Magazin: Und wieso habt Ihr Afterburner dann überhaupt gemacht?

Jez: Wegen des Geldes. Zu der Zeit brauchten wir das Geld, denn wir hatten schon längere Zeit nichts mehr auf den Markt gebracht. Afterburner war ein schneller Job. Mit einer Woche mehr Entwicklungszeit wäre es ein gutes Spiel geworden. Aber Activision wollte es pünktlich ausliefern. Für unsere eigenen Produkte lassen wir uns soviel Zeit, wie sie eben brauchen. Hawk ist z. B. schon mehr als ein Jahr überfällig. Wir nehmen uns die Zeit und liefern Electronic Arts dafür ein besseres Produkt. Sie haben sehr viel Geduld mit uns.

Dem Gespräch mit Jez San schließt sich eine kleine Führung durch das Haus an. Eine typische Programmierer-Bude — mit Playboy-Postern an den Wänden und überall Stapel von Computer-Ausdrucken. Schließlich dürfen wir einen Blick auf Hawk werfen. Was wir sehen, läßt sich kaum in Worte fassen. Jedenfalls ist es ähnlich umwerfend wie die anschließende Vorführung des neuartigen Argasm-Assemblers, der momentan nur auf dem Amiga läuft (siehe Kasten). Danach hat Jez es eilig: Electronic Arts wartet an diesem Nachmittag auf ein neues Demo zu Hawk.

(Tarik Ahmia/ba)

Hawk

Hawk ist ein militärischer Flugsimulator und in allen Belangen noch einmal besser als Starglider 2. Es ist ein weiteres Action-Spiel, in dem natürlich auch geschossen wird. Allerdings ähnelt die Grafik und das Szenario stark einem echten Flugsimulator. Jez zeigte uns ein paar Objekte, die in dem Spiel auftauchen. Dazu gehören realistische Modelle der meisten Hubschrauber und Flugzeuge der Nato sowie des Warschauer Paktes. Hawk besitzt eine schnelle Zoom-Funktion, mit der wir sogar in die Objekte hineinsehen konnten. Bei Hawk kommen außerdem Kreis-Routinen zum Einsatz — Neuland bei Vektorgrafik. Der Simulator arbeitet mit etwa 300 verschiedenen Objekten — dreimal mehr als bei Starglider 2. Carrier Command oder Virus haben nur 20 bis 30, so Jez. Auch die Landschaft wird mit Städten, Brücken, Bäumen und anderen Elementen realistisch wirken.

Argasm

Argasm ist Argonauts Devpac-kompatibler Assembler, der jedoch zehnmal schneller als der Klassiker arbeitet. Hier ein Beispiel: Argasm übersetzte ein 125 KByte langes Source-File mit 6000 Zeilen in 1,52 s. Devpac benötigt für das gleiche Programm 11 s. Auch der Editor ist schneller als bei Devpac, ebenso die »Find«-Funktion. Dateien lassen sich gleichzeitig editieren und assemblieren. Die Fehlermeldungen sind identisch zu Devpac. Sehr beeindruckend ist der Taktzyklenzähler. Argasm berechnet auf Wunsch die für die Ausführung einer Zeile oder eines Blockes erforderliche Zahl an Taktzyklen — und berücksichtigt sogar, wie oft dieser Block dabei ausgeführt wird, was vor allem bei Schleifen wichtig ist. Argasm gibt es momentan nur für den Amiga. Eine ST-Version ist ebenfalls in Vorbereitung.


Richard Karsmakers Stefan Posthuma
Aus: ST-Magazin 01 / 1990, Seite

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