Jaguar: White Men Can't Jump

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Hinter diesem Vorurteil über die mangelhafte Sprungkraft hellhäutiger Europäer verbirgt sich der Titel des neusten Jaguar-Streetball-Spektakels. Der Spieler muß sich mit seinem Zwei-Mann-Team gegen die Mitkonkurrenten eines großen Streetball-Turnieres behaupten. Dem Gewinnerteam des Wurf Wettkampfes winken neben dem Triumph auch noch saftige Geldprämien. Das Jaguar-Team hat sich das Startgeld leider nur geliehen und die Kredithaie haben ihm nur 30 Spielrunden eingeräumt um es zurückzuverdienen.

Zu Spielbeginn kann ein Spielerteam aus insgesamt 15 Duos ausgewählt werden. Logischerweise hat jeder der Ballakrobaten einen anderen klangvollen "Super Dunk" auf dem Kasten. Der coole "Mr. D.U. Stomp" von den "Muscle Boyz" präsentiert seinen "Pump up Jam" und die solariumgebräunte Annette zeigt gelegentlich ihren "Debuntante Dunk". Die Vorrunden werden auf vier Plätzen mit abwechselungsreicher Hintergrundgrafik gespielt und wer bis ins Finale vordringt der bekommt auch das "Anwood Forum" zu sehen.

Der eigentliche Clou des Spieles ist r mitgelieferte Team-Verbindungsadapter. Mit dem "Team Tap" können s zu vier Joypads an einen Joypad Eingang angeschlossen werden. Dadurch ist es denkbar, mit zwei Team Taps, bis zu acht Spieler gleichzeitig an die Raubkatze anzuschließen. Bei "White Men Can't Jump" ist, aufgrund des Spielablaufes, nur die Verdrahtung von maximal vier Spielern möglich. Aber dieses sorgt schon für mächtig viel Stimmung in der Bude. Die Tastenbelegung jedes angeschlossenen Joypads kann individuell eingestellt werden. Je nach Spielsituation (Angriff oder Verteidigung) wird die Spielfigur mit den Joypad-Tasten zum Abspiel, Korbwurf, Block oder Foulspiel veranlaßt. Erst nach einer längeren Eingewöhnungsphase scheint die Spielfigur die Steuerbefehle einigermaßen umzusetzen.

Die 3D-Grafikzeigt das Spielgeschehen aus der Vogelperspektive und vergrößert oder verkleinert, je nach Position des gesteuerten Spielers, den sichtbaren Spielfeldausschnitt. Die Farbauswahl und die Einstellung der Helligkeit scheint bei unserem Testmuster etwas unglücklich ausgefallen zu sein, denn in vielen Spielabschnitten macht die Grafik eine kontrastarmes Bild. Akustisch wird die Korbballerei mit schwacher Musik und mittelmäßiger Sprachausgabe unterlegt. Zum besseren Wiedereinstieg in das Geschehen sind drei Spielstände speicherbar-White Men Can't Jump" bringt mit mehreren Spieler jede Menge Streetball-Fun ist jedoch grafisch nicht ganz so ansprechend wie die Produkte auf anderen Spielekonsolen.

RF

White Men Can't Jump
Hersteller: ATARI/Trimark Interaktive/ High Voltage
Sonstiges: 1 bis 4 Spieler, inkl. Team Tap
Altersempfehlung: ab 6 Jahren
Genre: Streetball
Grafik: 66%
Sound: 46%
Spaß: 77%
Gesamt: 63%


Aus: ST-Computer 10 / 1995, Seite 111

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