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Stardust

Stardust ist ein Action-game, das sich des Spielprinzips des Oldies „Asteroids“ bedient, aber eine Menge neuer Features mitbringt und letztes Jahr auf dem AMiGA 500 erschien. Für die STE/Falcon-Umsetzung zeichnen Mitglieder der finnischen Demogruppe „Agression“ verantwortlich, und es handelt sich bei der ATARi-Version schon um eine programmiertechnische Meisterleistung.

Das Gameplay ist einfach. Vor einem feststehenden Hintergrund „schlingern“ Meteoriten (Asteroiden?) auf unser kleines Raumschiff zu, welche sich bei Beschuß auch noch zerteilen. Dazu kommen noch Alien-Schiffe und in jedem Unter-Level ein Endgegner. Bei 5 Unterlevels mit je 6 Einsatzgebieten kämpft man sich also durch insgesamt 30 Levels. Die Verbindung dabei stellen Warp-Tunnel, her bei denen es nun in der 3. Dimension (sehr beeindruckend) zur Sache geht.

Außerdem gibt es noch Spezialmissionen. Das klingt einfach, kann aber recht haarig werden, denn außer gegen ein Zeitlimit kämpft man auch mit seinem Schiff. Die Steuerung verhält sich nämlich wie im wirklichen Weltraum, also Richtung wählen und Schub geben, aber ja nicht zuviel.

In brenzligen Situationen hat man (durch Zurückziehen des Joysticks) für kurze Zeit ein schützendes Kraftfeld, das kostet aber Energie. Zum Glück setzen die „zerbröselten“ Gegner nicht nur Energiepillen zum Aufsammeln, sondern auch Extrawaffen frei, die man dann in einem aufrufbaren Menü gezielt auswählen kann. So geht es alles in allem sehr fair zu, und die Motivation bleibt bestehen. Um nicht immer wieder neu anfangen zu müssen, gibt es ein Paßwortsystem, aufgrund dessen man bei der nächsten „Session“ an seinem letzten Stand weitermachen kann.

Das Game wird von 3 Disketten gespielt, hat aber erträgliche Ladezeiten. Beim Falcon mit 4 MB, wird sogar eine RAM-Disk eingerichtet , welche das Nachladen nochmals verkürzt. Gespielt wird mit Joystick oder Cursor-Tasten, das Jaguar-Pad wird leider nicht unterstützt.

Neben spielerischen Qualitäten setzt „Stardust“ in puncto Grafik Maßstäbe. Mit Programmiertricks werden dem STE mehr als 16 Farben entlockt, außerdem sind alle Sprites raytraced, dadurch sehen sie sehr plastisch aus und haben ein realistisches Lichtreflexionsverhalten.

Sogar die Explosionen wurden mit einem speziellen Programm berechnet, nur die schönen Backgrounds sind handgezeichnet. Auch die Auflösung wurde aufgebohrt, indem man den unteren Bildschirmrand mitbenutzt (ein alter Demoprogrammierertrick), und so ist das Spielfeld dann 320*248 Pixel groß. Für Atmosphäre sorgen 20 groovige Musiken und knackige Geräusch-Samples, welche auf dem STE mit 25 KHz und auf dem Falcon mit 50 KHz Abspielfrequenz betreiben werden. Trotz alledem bewegt sich alles auf dem Screen immer schön flüssig.

Fazit

Ballerfreaks mit STE können bedenkenlos zugreifen, dieses Spiel nutzt ihre Hardware optimal aus und bringt eine Menge Spielspaß. Die Falcon-Besitzer sollten vielleicht auch mal das in Kürze erscheinende „Wotanoid“ ansehen, welches dasselbe Spielprinzip bietet, aber mehr Falcon-Features (z.B. Overscan und Jaguarpad), und dann entscheiden.

Kay Tennemann

Stardust

Hersteller: Bloodhouse
Genre: Ballerspiel
Rechnertyp: STE (auch Turbokarten)/Mega STE/Falcon (RGB SVGA)
Monitortyp: Farbe/TV, RGB und VGA (Falcon)
Steuerung: Joystick oder Tastatur
Preis: 69,95 DM
Sonstiges: mindestens 1MB RAM
Bezugsquelle: WBW-Service Osterfeuerirergstr. 38 0-28219 Bremen

Grafik: 95
Sound: 90
Spaß: 75
Gesamt: 85

Towers II

Wer erinnert sich nicht an Dungeon Master und durchspielte Winterabende in mystischer Fantasy-Atmosphäre? Einmal angesteckt, kommt man wohl vom Rollenspielfieber nicht so schnell los, aber Clones des Spieles kamen selten an die Qualität des Originals heran.

Jahre später auf dem Falcon konnten sich Rollenspielfans an der Ishar-Serie versuchen, die das gleiche Spielprinzip bot, aber mit schönerem Sound und 256-Farben-Grafik den Falcon-Verhältnissen entsprach. An der eigentlichen Spieltechnik hatte sich aber nichts geändert, und so konnte man nicht umhin, etwas neidisch auf den PC-Spielemarkt zu schielen, wo Spiele wie Ultima-Underworld mit 3D-Welten aufwarteten, in denen man sich frei bewegen konnte.

Mit „Towers II“ brachten JV Enterprises einen falconwürdigen Nachfolger ihres ST-Dungeon-Master-Clones „Towers“ raus. Die Qualitätssteigerung ist besonders bemerkenswert, da es sich auch bei „Towers II“ um ein Shareware-Spiel handelt und man für einen geringen Preis erstaunliche Qualität bekommt.

TOWERS II ist ein Realtime-Rollenspiel, sowohl vom Handlungsablauf, als auch von der Darstellung der Umgebung her. Am Anfang wählt man (nur) einen Charakter aus vieren mit unterschiedlichen Eigenschaften und stürzt sich ins Abenteuer. Der Bildschirm ist in unterschiedliche Bereiche aufgeteilt. Es gibt ein Feld, welches unseren Helden darstellt und wie üblich mit den (bald gefundenen) Gegenständen und Kleidungsstücken versehen wird; ein Feld für Zaubersprüche, die meist als Schriftrollen im Spiel versteckt sind und nach der Erlernung angewandt werden können; ein Schriftfeld, in dem wichtige Mitteilungen stehen oder auf Mausdruck die Anzeige der Werte für die Eigenschaften der Spielfigur, und ein kleines Feld für Aktionen wie Spielstand laden und speichern, Soundvolumen ändern etc.

Das größte und wichtigste Feld ist aber die Sicht der Umgebung. Hier haben die Programmierer Erstaunliches geleistet. Towers II bietet nämlich „first-person“-Perspektive, wie man sie aus Spielen wie dem umstrittenen DOOM vom PC/Jaguar kennt. Dabei ist das Umfeld sogar recht komplex, nicht nur die Wände sind mit Texturen belegt, auch die Decke und der Boden weisen Strukturen auf, und außerdem ist das Ganze mit Lightshading versehen. (Die Räume werden nach hinten hin dunkler, was die Tiefenwirkung enorm unterstützt.) Und trotz der vielen Objekte (Gegenstände und andere Spielfiguren), die natürlich auch ständig gezoomt werden, wenn man sich im Raum bewegt, bleibt das Spiel immer flüssig. Puristen können dieses Action-Sichtfenster mit der Taste „F" sogar auf volle Bildschirmgröße schalten. Hier wird die Grafik zwar etwas gröber, schaut aber immer noch gut aus und bleibt flüssig.

Die Steuerung erfolgt ausschließlich durch die Maus und ist etwas gewöhnungsbedürftig, erlaubtes aber z.B. schnell oder langsam zu gehen. Eine zusätzliche Tastatursteuerung hätte bestimmt nicht geschadet. Das Gameplay gestaltet sich traditionell, wir erforschen die Gegend, suchen Schlüssel für verschlossene Türen, plaudern oder kämpfen mit verschiedensten Charakteren und Monstern, finden Geheimtüren, Waffen, Rüstungen, Zaubersprüche und müssen knifflige Rätsel lösen. Eine Karte wird vom Computer automatisch mitgezeichnet, und wenn die Lebensenergie zur Neige geht, macht man ein Schläfchen. Die geheimnisvolle Atmosphäre wird auch durch die unterschwellige Musik und die Stereosoundeffekte unterstützt. Am meisten begeisterte mich aber die für ein Shareware-Spiel ungewöhnlich gute Grafik. Der Großteil der Grafik wurde offensichtlich mit einem Raytracer erstellt und macht den Grafikmöglichkeiten des Falcons alle Ehre. Auch Details, wie z.B. brennende Fackeln an den Wänden, sehen schön aus. Das erste Game, welches meinen Vorstellungen von einem „echten“ Falcon-Spiel entspricht, ist jeden Pfennig der geringen Shareware-Gebühr wert und nicht nur was für eingeschworene Rollenspieler.

Kay Tennemann

Towers II

Hersteller: JV Enterprises
Preis: 24US$ Sharewaregebühr
Genre: Rollenspiel
Bezugsquelle: ST-Computer-PD-Nr. 801 oder JV Enterprises PO Box 97455 Las Vegas, Nev. 89193
Rechnertyp: Falcon only!!!
Monitortyp: Farbe RGB/VGA
Steuerung: Maus Sonstiges: ca. 3,5 MB auf Harddisk

Grafik: 95
Sound: 80
Spaß: 80
Gesamt: 85



Aus: ST-Computer 07 / 1995, Seite 106

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