Relax - aktuelle Spiele

Hallo Spiele-Freaks!

Wieder ist ein Jahr ins Land gegangen, und erwartungsvoll sehen wir in die Zukunft. Was wird 1992 bringen? Vor allem - was wird es an Spieleneuerscheinungen geben? Nun, eines ist gewiß - das Olympia-Jahr 1992 wird mit Sicherheit einen weiteren Boom an Sportspielen auslösen. Da in der Vergangenheit die Abstände zwischen den olympischen Spielen und dem Erscheinen der passenden Sportspiele stetig schrumpften, kann man in diesem Jahr davon ausgehen, daß Neuerscheinungen auf dem Game-Sektor quasi parallel zu den olympischen Spielen erscheinen werden.

Man darf gespannt sein.

Double Dragon III

Die „Masters of Binary-Code“ haben uns ein weiteres „Hau drauf“-Spiel beschert. Nach relative schneller Ladeprozedur von Diskette ist der Spieler schon mitten im Geschehen. Obwohl sich dieses Spiel eigentlich in keinem wesentlichenPunkt von den üblichen „Prügel“-Orgien unter scheidet, zeichnet es sich dadurch aus, daß es nicht allzu schwer zu spielen ist. Die abwechslungsreiche Hintergrundgestaltung und die zusätzliche Unterteilung eines jeden Levels in 3 Schwierigkeitsstufen sorgen dafür, daß der Spieler das Interesse nicht verliert.

Die Szenerie wechselt zwar ständig, die Handlung allerdings nicht. Der Spieler beginnt in den Straßen einer amerikanischen Großstadt. Lockere Boys aus brutalen Schläger-Gangs strömen von allen Seiten auf den Helden zu und versuchen ihn durch unsanfte Berührungen von seinem Weg abzubringen. Glücklicherweise bestehen die Schlägertrupps aus maximal 3 Typen, aber auch mit denen hat man schon genug zu tun. Das Geheimnis des Erfolgs ist, die Gegner aufzusplitten und einzeln zu erledigen. Sobald man einen zu Boden geschickt hat, sollte man sich schleunigst dem nächsten Delinquenten zuwenden und ihn mit einem Trommelfeuer an Schlägen und Tritten eindecken. Wer mit ein bißchen Übung alle Faustschläge und Fußtritte beherrscht, sollte in der Lage sein, alle Gegner auf den Beton zu schicken.

Um seine Schlagkraft zu stärken bzw. zu vervollkommnen, sind in jedem Level Shops zu finden, in denen unser Held neben Waffen auch Tricks bekommen kann. So kämpft sich der Spieler durch 5 verschiedene Levels und sieht sich dabei unter anderem in Japan Samuraikämpfern gegen überstehen oder muß in China beim Besuch eines Tempels den berühmten chinesischen Mönchen eins auf die Nase geben. Das Ziel des Spiels ist es übrigens nicht nur, am Leben zu bleiben, sondern zudem auch noch Teile des berühmten Rosetta Stones zu finden und einzusammeln. Double Dragon III ist ein typisches Kampfspiel mit detaillierter Grafik, wenn auch die Animationen nicht gerade zum Besten zählen - Geschwindigkeit und Spielbarkeit sind angenehm und bereiten auch Anfängern keine Schwierigkeit. Alles in allem ein gelungenes Spiel, aber nichts Weltbewegendes. ddf/CM

Baby Jo In Going Home

Viel Freude und Spielspaß mit dem kleinen Baby genannt Jo verspricht dieses Lauf- und Springspiel aus dem Hause Loriciel. Der arme hilflose Knirps ist völlig auf sich allein gestellt und muß sich nach Hause durchschlagen. Daran versuchen ihn natürlich die seltsamsten Kreaturen zu hindern. Es gilt Lagerfeuer zu überspringen, frechen, stechenden Wespen auszuweichen und Kontakt mit anderen ungezogenen Wesen aus der Tierwelt zu vermeiden. Glücklicherweise ist klein Jo recht vielseitig und schlagfertig. Er kann Baumstümpfe besteigen oder Äste benutzen, um an all die netten Kleinigkeiten heranzukommen, die ihm bei dem langen Weg nach Hause behilflich sein können. Zudem werfen herumfliegende Vögel einige Eier ab, die, wenn sie geschickt gefangen werden, einen kräftigen Bonus ergeben. Ist Baby Jo hungrig oder gar verletzt, muß er zusehen, daß er eine Milchflasche (natürlich mit Schnuller) findet bzw. ein erste Hilfe-Set zur Kurierung seiner Schmerzen ein setzt. Auch andere Süßigkeiten wie Bonbons, Schokolade oder Eis tun seiner Gesundheit gut - aber Vorsicht - zuviel davon und Jo wird dick, träge und verliert an Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Sprungkraft. Dieser Zustand kann dann nur durch eine neue Windel wieder wett gemacht werden.

Viele der Gegenstände, die Jo aufsammeln muß, sind versteckt. Sie zu finden, ist die Hauptaufgabe in dem Spiel. Dabei hilft auch schon mal ein Ballon, an den sich unser süßes Baby klammern kann, um höher gelegene Sachen zu ergattern. Überraschungspakete sind ebenfalls sehr begehrt bei Baby Jo. Bei Berührung platzen sie auf und geben ihren Inhalt frei.

Niedliche Grafik, ein wenig ruckeliges horizontales Scrolling, toller Sound und konstante Action sind die Hauptmerkmale des Spiels. Wer Lauf und Springspiele mag und sich nicht immer mit wilden Laserkanonenfeuerorgien die Zeitvertreiben will, für den ist Baby Jo eine angenehme Alternative.

ddf/CM

Dragon’s Lair

ST-User werden wohl kaum ein grafisch besser gestaltetes Spiel für ihren Computer zu Gesicht bekommen als Dragon's Lair. Der schon etwas angestaubte Spielhallenklassiker machte vor einigen Jahren Furore in der Spieleszene. Zum ersten Mal wurden zwei Technologien zu einem Spiel vereint. Laserbildplattenspieler und Computer er gaben dieses Kultspiel. Auch der Nachfolger kletterte schnell an die Spitzenpositionen der Spielehitlisten. Natürlich kann eine Umsetzung auf 16-Bit-Computer nicht mit der Detailfülle und Geschwindigkeit aufwarten wie das Original aus der Spielhalle. Was aber dem Programmier-Team mit der ST-Umsetzung gelungen ist, ist schon sehr erstaunlich.

„Dirk the Daring“, der Held der Geschichte hatte im ersten Teil den bösen Drachen besiegt. Nun muß er die schöne Prinzessin Daphne aus den Händen des Oberschurken „Shapeshifter“ befreien und aus seinem seltsamen magischen Schloß entfliehen. Die Grafiken sind erfreulich genau denen der Laser-Disk entnommen, die Spielbarkeit ist beinahe identisch. Es kommt nicht nur darauf an, den Joystick in die richtige Richtung zu drücken, sondern vielmehr das korrekte Timing dazu aufzuweisen. Wer sagt, daß dies ziemlich hart sei, untertreibt gewaltig. Es ist teuflisch schwer, den richtigen Zeitpunkt zu erwischen und den Joystick in die richtigen Richtungen zu drücken. Zudem ist es am Anfang nicht einfach zu begreifen, daß der Spieler nicht die Bewegung von Dirk steuert, sondern nur seine Reaktionen auf bestimmte Ereignisse. Diese Reaktionen führen dann entweder zum Erfolg - die Situation ist gemeistert - oder zum schnellen Tod des Helden.

Das Spiel ist in 15 animierte Szenen unterteilt, wobei jede nur eine bestimmte Reaktion zuläßt, die ihn ins nächste Level führt. In der ersten Szene steht Dirk in einem Korridor, der plötzlich zusammenbricht. Der Spieler hat nur ca. eine halbe Sekunde Zeit, den Joystick in eine be stimmte Richtung zu lenken, um ins nächste Bild zu gelangen. Dort verschwinden plötzlich die Bodenplatten, und man darf Dirk nicht zu früh bewegen, weil man nicht genau weiß, welche der Bodenplatten liegenbleiben. Die Reaktionen müssen wirklich „licht schnell“ erfolgen, sonst wartet der sichere Tod. Drei Versuche hat Dirk insgesamt, ansonsten darf er wieder von vorn beginnen. Es gibt aber einige Tricks, mit denen man sich Vorteile verschaffen kann; diese wollen wir hier aber nicht preisgeben, damit Ihnen der Spielspaß erhalten bleibt.

In erster Linie handelt es sich also um ein Spiel der schnellen Reaktionen. Springen, ein wenig kämpfen, und vor allem schnell davonlaufen sind die Aktionen, die der Spieler hauptsächlich auszuführen hat. Da der Spieler nicht immer, sondern nur zu ganz bestimmten, teilweise extrem kurz bemessenen Zeitpunkten die Kontrolle über seinen Bildschirmhelden hat, kann man Dragon's Lair auch nicht exakt kategorisieren. Für passionierte Action-Spieler oder für Leute, die sehen wollen, was aus dem ST an Grafik herauszuholen ist, ist Dragon's Lair das Spiel mit dem Gewissen Unterschied.

ddf/CM

Centerbase

Gutes Sitzfleisch und ein Quäntchen Bosheit braucht, wer in der Wohnungsbranche der Zukunft Kohle scheffeln will: als Immobilienmanager sitzt man ausdauernd am Terminal, falls man nicht gerade Konkurrenten ausbootet. So stellt sich zumindest ReLine futuristisches Business vor. Der Einfachheit halber ist das gesamte Areal, das sogenannte „Centerbase“, in vier Sektoren eingeteilt. In jedem hockt ein mehr oder minder raffgieriger Manager und versucht, innerhalb von fünf Jahren (hihi!) eins der drei möglichen Spielziele zu erreichen. Auf welches er hinarbeitet, darf derSpieler selber bestimmen. Entweder will er alle anderen Unternehmen bis dahin in die Pleite treiben und sämtliche Immobilien besitzen. Oder: er gibt sich mit einer Mehrheit von 50 Prozent aller Anteile zufrieden. Oder: er wetteifert mit den anderen darin, die meisten Wohnungen zu vermieten. Und je mehr man hat, desto mehr kann man vermieten. Also zieht man im futuristischen Baustil zusätzliche Häuser hoch, und das geht so: wie bei einem Baukasten braucht man zunächst eine Trägereinheit, an die dann die Wohneinheiten drangestöpselt wer den. Hierbei wird bereits sicheres Kalkulieren verlangt. Denn Luxusappartements bringen mehr Miete - wenn man zahlungskräftige Mieter findet -, kosten aber auch in der Anschaffung mehr. Mit einigem Glück macht man ein paar Dollars mehr an der Börse oder sackt beim „Hoch-und-Tief“-Spiel ordentlich Gewinne ein. Wenn der Schein nicht trügt, stand bei diesem Spielchen der sehr ähnliche Jokus aus der Straps&Busensendung „Tutti Frutti“ Pate. Aber ganz gleich, wie seriös oder schmierig die Geschäfte sind: es beginnt eine Gratwanderung zwischen dem Wunsch, ganz hohe Gewinne zu machen, und der Notwendigkeit, die Konkurrenten zu unterbieten. Zudem muß auch das Umfeld der Behausungen stimmen. Versorgung und Entsorgung können zu Schlüsselproblemen werden. Je mehr Menschen auf engem Raum leben, desto reibungsloser muß alles funktionieren. Und das tut es ganz bestimmt nicht, denn auch die Leute von der Konkurrenz - computergesteuert oder von Mitspielern gelenkt - sind Schlitzohren, die vor Sabotage nicht zurückschrecken. An diesem Punkt wird „Centerbase“ so richtig futuristisch. Denn wer sich nicht gern die gepflegten Buchhalterfinger beschmutzt, schickt die Roboter los. Da diese alles tun, was man ihnen aufträgt, zerstören sie widerspruchslos die Felder, die die Einwohnerschar anderer Immobilien ernährt. Damit auch die eigenen Mieter was in den Ma gen bekommen und ihr Geschirr abspülen können, baut man selber Obst und Gemüse an, erntet es mit Hilfe der Robbies und betreibt nebenbei noch ein Wasserwerk. In etwas öden Action-Sequenzen steuert man den karottenpflückenden beziehungsweise wasserpumpenden Manager. Wenn dieser es sich leisten kann, heuert er sich dafür ebenfalls ein paar Schraubenhirne an, die dann auf selbständiges Arbeiten programmiert werden mit Steckmodulen. Die muß man allerdings erst einmal haben, sprich: man jagt sie gegnerischen Robbies ab und pflanzt sie den eigenen auf. Abgesehen davon, daß die Mitbewerber ebenfalls Blechsklaven haben, die ab und zu die Ernte des Spielers vernichten oder dessen Mietwohnungen zerstören, kann auch die Natur mit Stürmen und Überschwemmungen für Lebensmittelengpässe und demolierte Wohnhäuser sorgen. Doch in der volltechnisierten futuristischen Welt weiß das Wetteramt schon vorher be- scheid. Über eine spezielle Abfrage am Terminal kann man sich zumindest auf die „höhere Gewalt“ vorbereiten. Außerdem kommt eine weitere böse Überraschung von oben: Aliens! Dann wird „Centerbase“ zur Kampfbasis und die Immobiliensimulation kurzzeitig zum Baller-Game. Wie auch bei allen anderen Action-Teilen, wirft der Spieler dann die Maus in die Ecke und bearbeitet den Joystick nach Kräften. An schließend erledigt er wieder einen Kauf oder Verkauf am Terminal und rollt dabei zur Abwechslung mit der Maus umher. Vielleicht kann die ReLine-Mannschaft sich ja doch noch auf eine einzige Steuerungsmethode einigen - der ständige Wechsel geht wirklich aufs Gemüt. Denn wenn ein Kauf nicht klappt oder das Terrain zu teuer ist, greift man erneut zum Joystick, um die dienstwilligen Roboter auf Eroberungsfeldzug zu schicken. Als Manager, der über allen steht, tut man allerdings kaum einen Schritt. Um zum Ort einer Auseinandersetzung, zur Ernte oder ins Wasserwerk zu gelangen, läßt man sich faul dorthin beamen. Im Ganzen geriet „Center base“ komplex, witzig und kurzweilig. Bei all den unterhaltsamen Animationen und lustigen Zwischenfällen fallen die kleinen grafischen Schwächen kaum ins Gewicht. Dennoch könnten die zwischendurch eingeblendeten Bilder von den unterschiedlichen Häusern anspruchsvoller aus- sehen als diese laienhaft gemalten Grafiken. Dies kann jedoch nicht über das gute Konzept hinwegtäuschen. Die Spielidee ist immerhin so stark und die Realisation so amüsant, daß be geisterte Wirtschaftssimulanten ruhig mal ein paar Runden mit Immobilien zocken sollten.

CBO

Face Off

Was neu ist, muß nicht besser sein! Das gilt auch für Krisalis’ kürzlich fertiggestelltes Eishockey-Game „Face Off“. Doch zunächst ist man erst einmal erschlagen von den vielen Features, den klar aufgebauten und leuchtend bunten Menüs und freilich von der schicken Grafik. Herrlich, wie die Schlittschuhe der Puckjäger Kringel und Brems spuren ins Eis kratzen! Genußreich auch die Handgreiflichkeiten in kniffeligen Spielsituationen. Ohnegleichen die Zeitlupenwiederholung interessanter Sequenzen und die Cross-Checks. Wenn der Schiedsrichter was zu melden hat, zeigt der Computer ihn in einer beeindruckenden Grafik. Und zu alle dem ertönt animierender, rhythmischer Sound. Action ohne Ende, meint man zunächst. Doch leider stellen sich nach einigen Schlägen, Toren und Rangeleien spielerische Schwächen heraus. Schlagwinkel und Stärke des Schusses bleiben immer gleich. Von ansteigender Schwierigkeit und folglich Spannung ist keine Rede. Letztlich haben die hin und her rutschenden Jungs spielerisch nicht mehr drauf als die Vorortsriege aus Hintertupfingen. Viel zu langsam schlittern sie beim Kombinationsspiel übers Eis, viel zu müde schieben sie los, um eventuell, aber dann eben doch nicht, einen zugespielten Paß anzunehmen. Schnarch! Doch leicht entmutigte Spieler können es ja mal mit dem Managen probieren. Wahrlich reichbestückte Menüs laden dazu ein, die eigene Mannschaft fürs nächste Match zu trainieren, Spieler auszutauschen und Strategien auszuarbeiten. Wie im guten, aber noch nicht alten „Manchester United Europe“ darf derTeamchef am internationalen Markt schlechte Spieler verscherbeln und vielversprechende Jungs einkaufen. Echte Eishockey-Fanatiker mischen sowohl aktiv auf dem glatten Spielfeld als auch in der Organisation mit. Natürlich kann man sich auch nur mit Managen oder nur mit aktivem Spiel beschäftigen; in diesem Falle kümmert sich der Computer um Training, Transaktionen und Veranstaltungen. Trotz allem ist „Face Off“ nicht der wahre Jakob - es fehlt an Möglichkeiten der Interaktion. Gerade im Action-Teil wünscht man sich, Schußstärken regeln und geplante Strategien auch realisieren zu können. Geht aber nicht, weil erstere Möglichkeit fehlt und im zweiten Falle die Spieler zu lasch sind. Wer also absolut nicht die Finger vom Eishockey lassen kann, könnte ja auf das weit bessere „Superstar Icehockey“ ausweichen. Schließlich soll ein Spiel nicht unbedingt neu sein, sondern gut.

CBO

Lotus Turbo Challenge 2

Am liebsten will man sie ja haben, die schnellen Teuren mit den unverwechselbaren Hecklichtern und dem abschüssigen Profil. Aber auf der Liste erschwinglicher Dinge stehen Programme eben doch ein kleines Stück weiter oben als Lotus-Rennwagen. Bei Gremlin war man sich aber im klaren, daß eine Rennsimulation für einen tollen Wagen auch toll umgesetzt sein will. Ohne Vorschußlorbeeren vergeben zu wollen .. das ist den Turboprogrammierern und -grafikern auch herrlich gelungen. Und der Rhythmus der Begleitmusik geht dermaßen ins Blut, daß man fast automatisch im Takt das Feuerknöpfchen drückt. Solide Arbeit! Firlefanz gibt es nicht, stattdessen sind gute, altbewährte Features perfektioniert und aufgepeppt worden. Dem Lenker am Joy stick sitzt das drohende „Game over“ im Nacken, während er mit angelegten Ohren an einem Konkurrenten vorbeizieht und sich auf die nächste Haarnadelkurve konzentriert. Spannender noch: ein rennbegeisterter Kumpel steuert den anderen Wagen und verfolgt dessen Fahrt im zweiten Fenster des gesplitteten Screens. Immer noch zu wenig Action? Dann wird per Null- Modem ein weiterer Computer angeschlossen, an dem nochmal zwei Turbofans heiße Kisten durchs Terrain jagen. Wer erreicht den nächsten Checkpoint als erster? Nur wenig Zeit bleibt für staunende Blicke auf die abwechslungsreichen Landschaften, die schwindelerregend schnell vorbeipfeifen. Zwischendurch treten die PS-Jockeys auf die Bremse, wenn es sie sich wieder einmal einem Checkpoint nähern. Sogar wenn die vorgegebene Zeit knapp davor abläuft, be steht noch eine Chance: zwar kann man dann kein Gas mehr geben, aber da der schneidige Blechkarren noch ein Stück rollt, schafft man es manchmal doch noch zum Check. Auf jedem Parcours befinden sich jeweils mehrere solcher Haltepunkte. Um sie zu erreichen, muß man erstens unter dem Zeitlimit bleiben und zweitens natürlich Crashes vermeiden. Nicht ganz ein fach ist dies gleich im ersten Kurs, der über eine sich schlängelnde Straße durch ein Waldgebiet führt. Schweift die Aufmerksamkeit nur für eine Sekunde ab, kann es passieren, daß sich die Kühlerhaube um einen der Baumstämme schmiegt, und das kostet wertvolle Zeit. Anfangs hält sich die Tücke des Parcours in Grenzen. Im weiteren Verlauf blockieren jedoch Hindernisse die rasante Tour. Dicke Steine und massige Baumstämme liegen unordentlich auf dem Asphalt herum. Nur reaktionsschnelles Ausweichen rettet vor dem Aufprall - falls man in der Eile nicht die Fahrbahnbegrenzung streift. Anders bei den tiefen Pfützen: die sind eher als Belustigung denn als Hindernis gemeint. Während man durchs Wasser pflügt, wirbeln die Räder einen hübsch anzusehenden Regen schauer empor. Super, hä? Haben Fahrer und Wagen den Asphalt-Thrill überstanden, erscheint das Paßwort für das nächste Level. Hier erlebt der Pilot eine aufreibende Stadtfahrt bei stock finsterer Nacht. Unvermittelt taucht der Lotus- Pilot in die spannenden Unterführungen und Tunnels ein. Außer den Reflexen am Straßenrand ist nichts zu sehen. Da, überraschend leuchtet ein Hindernis im Scheinwerferlicht auf. Immer größer werdend kommt ein anderes Auto, nur an seinen Lampen erkennbar, angerast.

Wirklich aufregend.Und auf einer anderen Strecke wird der Fahrer im Wortsinne aufs Glatteis geführt. Neben der Straße türmt sich Schnee auf Hügeln und Wiesen, und mitten durch verläuft eine wahre Schlitterpartie. Besseres Wetter verspricht der Wüstenparcours. Verstreut wachsende Palmen sorgen für Urlaubsgefühle, mitten auf der Straße aufgehäufte Sandberge für Ärger. Außerdem gibt es - in feuchteren Gefilden - vernebelte Strecken, die aussehen wie in Milch getaucht. Auch nicht schlecht, wenn man sicher steuert: Rushhour in der Stadt, m it Gegenverkehr, verstopften Straßen und allem Drum und Dran. Unter diesen Umständen muß man schalten können wie ein Weltmeister. Faule überlassen dies dem Computer. Wie man schalten und gasgeben möchte, bestimmt man zu Anfang im Hauptmenü. Bei erneutem Spielbeginn heißt es nicht, sich wieder Piste für Piste durch das Streckenangebot zu beißen. Stattdessen verrät die Software nach jedem zuvor bewältigten Kurs ein Paßwort für den nächsten. Wenn man die Paßwörter notiert hat, kann man in jeden gewünschten Parcours direkt einsteigen. Die Leistungen, gerade wenn man zu mehreren durch die Screens brettert, lassen sich abschließend in der Highscore-Liste eintragen. Dabei ist wieder der umwerfende Sound zu hören, zu dem man sich in der Disco die Schuhsohlen durchtanzen würde. In der Tat ist es gelungen, ein schon hervorragendes Programm zu noch besserer Qualität aufzumotzen. Kann man mal wieder sehen: die Idee vom Autorennen reicht zu den Anfängen des ATARIs zurück, aber es läßt sich auch für jetzige hochgeschraubte Ansprüche noch was draus machen. Wow!

CBO



Aus: ST-Computer 02 / 1992, Seite 156

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