Je höher die Werte gewählt werden, desto schwieriger ist der Start, aber dann gibt es auch die meisten Punkte. Nachdem die Startphase durchgeführt ist, wird die Landung auf die gleiche Weise geplant.
Nun beginnt der eigentliche Start, bei dem Sie die Rolle des Piloten übernehmen. Sie sitzen in ihrer Kabine und schauen aus dem Fenster auf die Umgebung des Startplatzes. Der Countdown beginnt. Nun ist eine Flugbahn, die auf einem kleinen Monitor erscheint, möglichst genau nachzufliegen. Mittels drei Reglern steuern Sie diesen Vorgang. Jede Abweichung kostet Punkte.
Während des Fluges müssen zu einem bestimmten Zeitpunkt die Triebwerke und später auch der Außentank abgeworfen werden. Wenn diese Aktionen nicht von Hand ausgeführt werden, dann erledigt es der Bord-Computer, allerdings erhält man dann keine Punkte.
Wenn der Endpunkt des Fluges erreicht ist, muß der genaue Ort des Satelliten ermittelt werden. Dazu wird ein spezielles Führungssystem eingeschaltet, das die Lage des Objektes in allen drei Achsen anzeigt, sofern es nicht außerhalb des Bereiches liegt. Wenn alle drei Werte eingeregelt sind, sind Sie nahe genug am Satelliten, um ihn mit ihrem Jet-Pack erreichen zu können. Dies ist dann auch die nächste Phase Ihres Unternehmens. Nachdem die Jet-Packs mit Treibstoff und Sauerstoff gefüllt sind, werden die Frachtraumtüren geöffnet und Sie können ins Weltall schweben. In einiger Entfernung schwebt der defekte Satellit herum, der nun 'eingefangen' werden muß. Danach wird er in den Frachtraum gebracht.
Die Mission ist jetzt aber noch nicht beendet, denn der schwierigste Teil kommt noch - der Rückflug.
Um beim Eintritt in die Atmosphäre nicht zu verglühen, muß das Raumschiff in einem S-turn abgebremst werden. Die Steuerung ist dabei sehr schwierig.
Auf einem speziellen Monitor können die verschiedenen Temperaturzonen des Shuttles kontrolliert werden. Wenn dieses Unternehmen geglückt ist, muß das Shuttle nur noch gelandet werden. Also Landebahn anpeilen, Fahrwerk ausfahren und runter.
SHUTTLE II ist ein interessantes Unternehmen, in dem viele verschiedene Szenen durchgespielt werden müssen. Jede Szene hat dabei ihre Eigenheiten und Kniffe, so daß nicht so schnell Langeweile aufkommen kann.
WERTUNG | ||||||
|
||||||
Der Name wird nur Eingeweihten etwas sagen, denn ARKANOID ist die Umsetzung eines beliebten Spielhallenautomaten. Die Grundidee des Spiels geht geht auf 'Blockbuster' oder auch 'Break Out' zurück, allerdings hat hier eine enorme Wandlung stattgefunden. Wie schon in der Urfassung wird der 'Energieball' immer noch mit einem horizontal bewegbaren Schläger abgelenkt. Er trifft dann auf einen Stein der Mauer und löst diesen auf. Durch ständiges Ablenken des Balls in die verschiedenen Richtungen wird somit die Mauer abgebaut, und der nächste Level ist erreicht.
Soweit - so gut, doch das ist natürlich nicht alles, denn die Autoren von ARKANOID haben sich einige spannende Features einfallen lassen, die dieses Spiel gewaltig aufputschen. Dazu gehören erst einmal die Energiekapseln, die sich beim Zerstören der Mauer lösen können. Bei Berührung mit dem Schläger verleihen Sie diesem sehr hilfreiche Fähigkeiten. Als 'Catcher' können die Bälle festgehalten werden, bis ein geeigneter Abschußplatz gefunden ist. Es kann aber auch passieren, daß plötzlich drei Energiekugeln in der Gegend herumsausen, dann wird es ganz schön unübersichtlich. Aber erst wenn die rote Laserkapsel berührt wird, geht es richtig rund, denn jetzt können die Bausteine auch abgeschossen werden. In der Hitze des Gefechts darf man jedoch die Energiekugel nicht vergessen, die ständig die Aufmerksamkeit des Spielers fordert und nur kurzzeitig abzulenken ist. Die 'Big'-Kapsel vergrößert den Schläger und ist somit ein geeignetes Mittel, um sicher jede Figur zu knacken. Die letzte Kapsel ist diejenige, die auch nur sehr selten auftaucht. Mit ihrer Hilfe kann die Wand zum nächsten Spiellevel sofort durchbrochen werden.
Bis jetzt sind nur Objekte erwähnt worden, die das Spiel erleichtern, es gibt jedoch auch solche, die genau das Gegenteil können. Diese Objekte haben die verschiedensten Formen und bewegen sich unregelmäßig über den Bildschirm, wenn sie den Energieball erwischen, lenken sie ihn heimtückisch ab. Dies führt dazu, daß man mit dem Schläger ins Leere läuft und der Energieball in ihn einschlägt. Die verschiedenen Bilder bzw. Level sind sehr abwechslungsreich und zum Teil auch sehr schwer. Schon im ersten Level gibt es Steine, die zweimal getroffen werden müssen, bevor sie verschwinden. Später kommen noch andere hinzu, die sich gar nicht mehr wegschießen lassen. Die Energiekugel muß dann in verschlungenen Bahnen gelenkt werden, deren Eingänge nur schwer zu treffen sind. Mit der Zeit 'erarbeitet' man sich jedoch so manchen Kniff, der diese Aufgaben leichter macht. Die Umsetzung vom Spielhallenautomaten auf den ST ist bei ARKANOID sehr gut gelungen. Dies betrifft den Abbau der verschiedenen Level und auch die Steuerung des Schlägers. Selbst das monotone 'Bing' der Kugel wurde nicht vergessen, so daß man direkt umsteigen kann. ARKANOID ist ein unheimlich fesselndes Spiel, denn seitdem es in der Redaktion eingetroffen ist, ist ein ST-Rechner unentwegt blockiert. Ständig versuchen wir Spielsüchtigen, die HiScore-Tabelle zu erobern und die Rivalen auf die hinteren Plätze zu verbannen. Sollten Sie also nur einen Computer haben, dann sind Sie jetzt vor Ihren spielsüchtigen Freunden gewarnt, die sicherlich sofort auftauchen werden, wenn Sie das Spiel haben, und die dann nur noch schwer wieder loszuwerden sind.
WERTUNG | ||||||
|
||||||
GOLDRUNNER ist ein super-schnelles Ballerspiel von MICRODEAL. Ein sehr wendiges Raumschiff überfliegt die Ringwelten der Tritonen, die unbedingt vernichtet werden müssen. Natürlich sind Sie der Einzige, der dies schaffen könnte, und deshalb geht es auch gleich los. Beim Überfliegen eines Ringes muß alles zerstört werden, was nur geht. Deshalb wird fast ständig aus vollen Rohren geschossen. Mit wahnsinnig hoher Geschwindigkeit wird die Gegend überflogen, doch ist dabei die Gefahr sehr groß, an einem der hohen Gebäude zu zerschellen. Aber es gibt noch andere Gefahren: urplötzlich tauchen feindliche Raumschiffverbände auf, die zwar nicht auf Rammkurs sind, dafür aber heimtückische Raketen abschießen. Wenn mehrere Treffer eingesteckt worden sind, verliert man entweder die Laserkanonen oder den Beschleunigungs-Booster. Dann ist bald der Zeitpunkt erreicht, an dem nichts mehr funktioniert und das Schiff letztlich explodiert.
Das Spiel ist grafisch gut gemacht, und auch die Ohren kommen nicht zu kurz. Die Begleitmusik ist fetzig und wird durch recht verständliche Spracheinlagen effektvoll ergänzt. GOLDRUNNER fasziniert durch sein schnelles, ruckfreies Scrolling und die eleganten Wendemanöver des Raumschiffs. Ansonsten ist es aber ein eher einfaches Ballerspiel mit wenig spannenden Momenten.
WERTUNG | ||||||
|
||||||
Schon lange Zeit ist es angekündigt worden - jetzt endlich ist es da - das Computerspiel zu WERNER, dem Comic-Helden.
Erste Disziplin: Meiern mit WERNER, Meiern ist ein Würfelspiel - dem 'schummeln' bzw. dem 'Mäxchen' nicht unähnlich. Allerdings braucht man für das Spiel einen eigenen Würfelbecher. Die gewürfelte Zahl teilt man WERNER mit. Dieser ist wirklich ein verwegener Stratege, denn er hält fast alle Vorgaben. Andererseits ist er auch ein großartiger Schummler, der nur knurrend seine Niederlagen eingesteht.
Als nächstes stehen zwei Auto-Touren an, bei denen man sich vor allerlei herumfliegendem Zeug, wie Zündschlüsselabziehern, frei herumfliegenden Bohrmaschinen und Melonen in acht nehmen muß, wenn man die Fahrt fortsetzen will. Ähnlich ist auch die Panic-Tour, wo jedoch bestimmte Gegenstände aufgesammelt werden können, die bei Wagenschäden helfen. Bei beiden Touren geht es außerdem noch darum, möglichst viele Flaschen des begehrten Flens auf eine Fete mitzubringen. Allerdings ist WERNER auch jederzeit dazu bereit, eine Unmenge des begehrten Gerstensaftes sofort auszutrinken, wie wir bei der nächsten Station des Spiels sehen werden.
'Schüssel bauen' ist sicherlich eines der typischsten Beschäftigungen von WERNER. Aus einer Unmenge von Bauteilen kann sich WERNER seine Lieblingsmaschine zusammenbauen. Mit Sicherheit wird das die viermotorige HOREX sein, die als 'RED PORSCHE KILLER' bereits legendär geworden ist. Die Aufgabe ist allerdings am Anfang recht schwierig, weil man nicht weiß, mit welchen Teilen man beginnen soll. Mit der Zeit kommt man allerdings dahinter, und das Ganze wird zum Kinderspiel. Letzte Disziplin des 'bröseligen Fünfkampfes' sind die Nebelfahrt, bei der alles wirklich schleierhaft ist. WERNER hockt auf seinem Bock und versucht, den entgegenkommenden Fahrzeugen auszuweichen, allerdings ist die Zahl der Geisterfahrer heutzutage sehr groß.
Im Gegensatz zum Comic, der wirklich bärenstark ist, ist das Spiel reichlich einfältig. Da hätte wohl jeder mehr erwartet. Vielleicht sollte man deshalb lieber auf das nächste Buch von WERNER warten.
WERTUNG | ||||||
|
||||||