Geschichten um die Geschichte des Amiga: Der verkaufte Traum

Der Amiga von heute hat nichts mehr mit dem Computer zu tun, den seine Entwickler sich erträumten. Wieso scheiterte der Traum?

Der Amiga ist ein amerikanischer Traum. Er entstand aus der Vision eines Entwicklers vom ultimativen Videospiel und der Idee dreier Geschäftsleute, sich im Computerbereich zu engagieren. Er wurde von einer Gruppe Computerbesessener zum Leben erweckt, war knapp vorm Scheitern, wurde durch viel Glück und Engagement gerettet. Der Amiga, wie wir ihn heute kennen, hatte eine schwierige Geburt und viele Väter.


Grafik-Spezialist Dale Luck

Am Anfang stehen drei Doktoren aus Florida. Sie haben viel Geld verdient und entschließen sich 1982, ihr Glück mit Computern zu versuchen. Angeregt durch den Erfolg des Apple II legen sie sieben Millionen Dollar zusammen, um einen neuen Computer zu entwickeln. Mit dem nötigen Kleingeld ausgestattet, machen sie sich auf die Suche nach Leuten, die den Wunsch nach ihrem Computer umsetzen können. Sie stoßen bei Atari auf den begabten Chip-Entwickler Jay Miner. Zu seinen bekanntesten Schöpfungen gehört der Grafik-Chip »Antic« im Atari 800 XL, bis heute einer der leistungsfähigsten Video-Chips in einem 8-Bit-Computer.

Jay Miner ist von dem Angebot der drei Geschäftsleute sofort begeistert. Er träumt schon lange von einem neuen Computer, den er am liebsten unter eigener Regie entwickeln möchte. Er ergreift die Chance, die ihm die drei Geldgeber aus Florida bieten. Unter einer Bedingung: er will keinen Computer bauen. Ihm schwebte ein Videospiel vor, besser als alle bekannten Computer. Es soll schnell sein und so gute Grafik besitzen, daß es sich für den besten Flugsimulator eignet. Flugsimulatoren sind für Jay Miner der Inbegriff des absoluten Spiels.

Da 1982 leistungsfähige CPUs und RAM-Bausteine noch sehr teuer sind, entwirft er eine Konsole mit Coprozessoren, die der CPU viel Arbeit abnehmen. Jeder dieser zusätzlichen Bausteine ist auf eine bestimmte Aufgabe spezialisiert und erledigt sie schneller als ein Programm. Je leistungsfähiger die Spezialchips sind, desto weniger muß die CPU erledigen, und je mehr sie automatisch ausführen, desto kürzer können Programme sein. Zwei Merkmale sollen die Coprozessoren von allem Bekannten unterscheiden: unvergleichlicher Sound und rasend schnelle Grafik mit vielen Farben.

Drei gute Gründe für Joysticks

1982 wird die Aktiengesellschaft »Amiga Incorporated* gegründet. Amiga Inc. produziert offiziell ausgefallene Joysticks für Heimcomputer. Das mutet seltsam an, denn schließlich hat Jay Miner den Auftrag, ein Videospiel zu produzieren. Es gibt aber drei gute Gründe für den Umweg. Erstens machte sich Amiga Inc. in der Computer-Szene mit der Joystick-Produktion einen Namen, der mit Spiel und Unterhaltung verbunden ist. Zweitens bringen die Joysticks Geld und helfen dadurch mit, den Amiga zu finanzieren. Drittens sind Joysticks eine gute Tarnung für das eigentliche Ziel. Während Amiga Inc. nach außen als kleine Joystick-Firma gilt, arbeiten hinter den Mauern rund ein Dutzend Entwickler, um in aller Stille den gemeinsamen Traum der ultimativen Spielemaschine zu verwirklichen: dem Videospiel »Amiga«.

Zusammen mit dem Marketing-Spezialisten Dave Morse sammelt Jay Miner eine Truppe junger Entwickler um sich. Zu ihnen gehören Dave Dean, der den I/O-Chip »Denise* entwickelt und Ron Nicolsen, der am Blitter arbeitet. Für die Software und das Betriebssystem sind zwei junge Programmierer zuständig: Dale Luck und R. J. Mical.

Obwohl Dale zur Softwaregruppe gehört, beschäftigt er sich viel mit den Spezialchips. Daher weiß er, welche Hilfen ein Programmierer von einem Coprozessor braucht. Er schlägt Jay Miner vor, den Blitter so zu erweitern, daß er nicht nur Speicherbereiche verschieben, sondern auch schnell Linien ziehen kann. Die Chip-Spezialisten bei Amiga Inc halten das einhellig für unmöglich. Schließlich steht das Konzept schon lange und alle Register des Blitters (die zur Datenübergabe zwischen Programmen und dem Chip dienen) sind schon belegt. Dale will das nicht glauben und entdeckt schließlich doch einen Weg — durch Zufall, wie er später betont — die Line-Funktion zu integrieren, wobei er die vorhandenen Register verwendet und das Layout des Blitters nur minimal verändert. Die Hardware-Spezialisten sind erst verblüfft, dann begeistert. So kommt der Blitter zum schnellen Line-Befehl, was den Prozessor zusätzlich entlastet und die Grafik enorm beschleunigt.

Warum »Guru-Meditation?«

Was der Schrecken aller Programmierer und ein Markenzeichen des Amiga ist, gehört zu den Sachen, auf die Dale Luck sehr stolz ist. Hier seine Begründung: »Die Guru-Meldung ist doch eine sehr praktische Sache. Ein normaler Computer stürzt einfach ab, lacht sich still ms Fäustchen und denkt sich: »So lieber Programmierer, das war wohl nichts. Such mal schön.« Man geht also mit einem Debugger ins Programm und sucht sich zu Tode, wenn man nicht weiß, was passiert sein kann Der Amiga ist viel freundlicher. Er gibt mir wenigstens noch einen Tip, was wo passiert ist. Was für viele wie eine unsinnige Zahlenkombination aussieht, ist eine Fehlernummer und eine Adresse. Dahinter muß sich nicht der ursprüngliche Fehler verstecken, doch man kann auf ihn schließen. Eine tolle Hilfe für Programmierer.« (gn)

Zusammen mit Dale Luck arbeitet R.J. Mical an den Grafik-Routinen. R.J. gehört zu den wenigen im Amiga-Team, die sich mit Spielkonsolen auskennen. Er arbeitete vorher beim Automatenhersteller Balley, der durch seine aufwendigen Flipper bekannt ist. R.J. entwirft und programmiert später die Benutzeroberfläche Intuition für den Amiga.


Amiga-Programmierer R.J. Mical

Jay Miner leitet die Hardware-Abteilung von Amiga Inc. und entwickelt vor allem den Grafik-Chip »Agnus«. Agnus, der den Blitter enthält, besitzt ähnliche Eigenschaften wie der XL-Chip Antic. Die Ähnlichkeit zwischen den beiden Bausteinen löst später wilde Spekulationen aus. Jay Miner soll Atari-Ausrüstung und Atari-Know-how benutzt haben, um Chips für den Amiga zu entwickeln. Atari verklagt Jay Miner wegen Copyright-Verletzung. Dazu meint er heute: »Ähnlichkeiten zwischen den Chips sind natürlich vorhanden. Agnus hat mit dem Antic aber nichts gemein, außer ein paar prinzipiellen Ideen, wie er Grafiken verwaltet. Die sind aber nicht schützenswert. Ich habe darauf geachtet, daß ich kein Copyright verletze.« Die Klage bleibt erfolglos.

Rund zwei Jahre nach dem Start des Projekts kommt es zur ersten Bewährungsprobe. Auf der Winter CES im Januar 1984 wird das Videospiel »Amiga« hinter verschlossenen Türen Händlern und Entwicklern vorgestellt. Die Hardware, insbesondere die Spezialchips, sind allerdings noch nicht fertig. Jay Miner und die Entwickler müssen tricksen und improvisieren, wo es nur geht. Was auf dem Tisch wie ein fertiger Amiga aussieht, ist unter dem Tisch ein Gewirr aus Drähten und Platinen. Die Demo-Programme, darunter der bekannte »Bouncing Ball«, begeistern die Fachleute spontan. Der weiß-rot karierte Ball war übrigens das erste Amiga-Symbol, bevor der Haken in Regenbogenfarben zum Markenzeichen wurde.

Es ist für Amga Inc. ein Spiel mit dem Feuer, den Amiga so früh zu zeigen. Obwohl er noch nicht fertig ist, muß die Firma an die Öffentlichkeit gehen, denn das Geld wird knapp. Die Entwicklung hat das gesamte Startkapital verschlungen und die Doktoren aus Florida wollen nicht noch mehr Geld in das Projekt stecken; sie scheuen das Risiko und weitere Verluste.

Das Ende des Amiga scheint gekommen. Doch die Mannschaft um Jay Miner gibt noch nicht auf. Sie nehmen die Geschicke selbst in die Hand und Dave Morse sucht verzweifelt nach neuen Geldquellen. Am Ende bleibt nur noch die Chance. Amiga Inc. an eine andere Firma zu verkaufen.

Daß schließlich Commodore Amiga Inc. kauft, ist Zufall. Lange bevor Commodore überhaupt vom Amiga hört, verhandelt Atari mit David Morse über die Übernahme. Amiga Inc hatte sich von Atari Geld geliehen, da Jay dort noch gute Freunde hatte. Es gab angeblich nicht nur finanzielle Verpflichtungen, sondern auch Verträge die Atari Rechte an den Spezialchips sicherten. Als Jack Tramiel Commodore im Streit verließ und Atari kaufte, sah er im Amiga das ideale Mittel, seinen Feldzug gegen Commodore zu beginnen.

Was bedeutet »Guru-Meditation«?

Der Begriff »Guru-Meditation« geht auf die Programmierer des Amiga-Betriebssystems zurück. Amiga Inc. stellte das sogenannte Joyboard her. Es sieht wie ein breites Skateboard aus und steht auf einem Kugelgelenk. Es arbeitet wie ein Joystick, wenn man sich zur einer Seite lehnt. Die Programmierer benutzten das Joyboard zum Entspannen und Beruhigen, wenn ein Fehler auftrat. Sie setzen sich wie ein indischer Guru auf das wackelige Brett und meditierten so lange, bis das Joyboard ruhig und bewegungslos

blieb, ln der Zeit konzentrierten sie sich auf das Problem und überlegten, 'was passiert sein könnte. Sobald sie entspannt waren, gingen sie locker wieder ans Programmieren. R.J. Mical wollte sogar ein Spiel schreiben, das schnelle Entspannung mit Punkten belohnt. Statt in eine High-Score-Liste sollte man ins Nirwana kommen. Leider hat er es nie geschrieben. Da jeder Systemabsturz ein Grund zum Meditieren ist, nannten sie die Fehlermeldung, die einen Absturz anzeigt, Guru-Meditation. (gn)

Jack Tramiel ist als harter Geschäftsmann und Schlitzohr bekannt. Er setzt alles daran, den Amiga für so wenig Geld wie möglich zu bekommen. Er setzt die Amiga-Crew unter Druck, pocht auf die Einhaltung von Verträgen und droht damit, daß Amiga Inc. das Geld sofort zurückzahlen müsse, wenn sie nicht mit ihm Zusammenarbeiten wollen. Er macht sich zunutze, daß der Konkurs bei Amiga Inc. praktisch vor der Tür stand. In den Verhandlungen schraubt er sein Angebot immer weiter herunter: von anfänglich einem Dollar pro Aktie auf 70 Cent. Der Traum vom eigenen Computer verwandelte sich in einen Alptraum.

Als die Situation ausweglos erscheint und Tramiel den Amiga schon in den Händen hat, schaltet sich Commodore in die Verhandlungen ein. Commodore-Boss Irving Gould hatte gerade erst vom Amiga gehört und bietet auf Anhieb vier Dollar pro Aktie. Das ist rund fünfmal so viel wie Atari und Tramiel ist aus dem Rennen. Commodore kauft Amiga Inc. für 27 Millionen Dollar.

Wer sind die »Dancing Fools«?

Mit den »Dancing Fools« ist das gesamte Amiga-Programmier-Team gemeint. Geprägt haben den Begriff Dale Luck und R.J-Mical. Immer wenn die Zeit sehr knapp war, haben die beiden jeden Tag bis spät in die Nacht programmiert, Wochenende und Feiertage eingeschlossen. Oft kamen sie noch nicht einmal zum Schlafen. Die Programmier-Orgien dauerten bis zu 56 Stunden am Stück. Sie standen dann vor den Computern, um nicht einzuschlafen. Als das eines Abends nichts mehr nützte, stellten sie die Musik sehr laut und tanzten, um wachzubleiben. Als die anderen Programmierer am Morgen zur Arbeit kamen, wurden sie von dröhnender Rockmusik begrüßt. Im Gebäude fanden sie zwei wild umherspringende Programmierer. Das brachte dem Team den Namen »Dancing Fools« (Tanzende Irre) ein. Mit dieser Bezeichnung sind sie auch im Betriebssystem verewigt, (gn)

»Die unfaire Verhandlungstaktik war Tramiels größter Fehler. Uns war Atari nicht unsympathisch, aber mit Tramiel wollte keiner etwas zu tun haben. Er führte sich auf wie der Wilde Mann und trieb uns förmlich in die Hände von Commodore.

Uns erschien damals alles besser, als für Tramiel zu arbeiten«, kommentiert ein Amiga-Entwickler, der aus verständlichen Gründen nicht namentlich genannt sein möchte.

Damit ist der Amiga in allerletzter Sekunde gerettet. Doch die ersten dunklen Wolken ziehen schnell auf, denn die Zusammenarbeit mit Commodore erweist sich als problematisch. Commodore verlangt als erstes, daß der Amiga ein »echter Personal Computer« wie der IBM-PC wird. Dieser Brocken ist für das Amiga-Team schwer zu schlucken.

Mit dieser Forderung trifft Commodore einen wunden Punkt bei den Entwicklern. Diese sind nämlich in zwei Lager gespalten. Seit feststand, was der Amiga alles kann, gibt es intern ständig Diskussionen, ob der Amiga wirklich nur ein Video-spiel ist. Es vergeht keine Woche, in der sie nicht über das Thema Videospiel oder Computer« diskutieren. Das erklärt auch, warum das Team um R.J. Mical eine grafische Benutzeroberfläche entwickelt, obwohl sie für ein Videospiel völlig nutzlos ist. Der Streit schwelt die ganze Zeit und die Entwickler drücken sich die ganze Zeit um die endgültige Entscheidung. Doch als Commodore jetzt die Entscheidung trifft, ist keiner damit glücklich.

Die Streitereien zwischen den Amiga-Entwicklern in Californien und Commodore in Philadelphia gehen immer weiter. »Als feststand, daß der Amiga ein Computer wird, wollte ich unbedingt Slots für Erweiterungskarten wie bei den PCs. Daraus wurde aber nichts. Die Marketing-Leute kamen mit dem Gehäuse für den Amiga 1000 und sagten, daß die Platine da reinpassen müsse. Wenn es nach mir gegangen wäre, hätten wir gleich einen Amiga 2000 gebaut«, erzählt Jay Miner aus dieser Zeit.


Der Vater des Amiga: Jay Miner mit seinem Hund Mitchie, dem Maskottchen des gesamten Amiga-Teams

Je näher die Fertigstellung des Amiga kommt, desto gespannter wird die Atmosphäre. Dale Luck: »Wir fühlten uns übergangen, da Commodore immer mehr beschloß und wir nur noch ausführen sollten.«

Eine verworrene Geschichte umgibt die Wahl des Disketten-Betriebssystems. Es war nie vorgesehen, denn ein Videospiel arbeitet mit Modulen. Also gibt es kein DOS, als Commodore den Amiga zum PC machen will. Amiga Inc. schließt daher mit einer unabhängigen Firma einen Vertrag, die ein eigenes Amiga-Betriebssystem schreiben soll, das Multi-Tasking beherrscht. Doch die Zeit vergeht und das DOS wird nicht fertig. Die Programmierer haben angeblich Probleme mit dem Copyright für einige Routinen und lassen im Spätsommer 1984 das Abkommen platzen. Es bleibt also schwer: die Hardware funktioniert, die Software nicht. Der Amiga steht weiterhin ohne DOS da.

Commodore erkennt die verfahrene Situation und engagierte Metacomco. Die kleine Firma aus dem englischen Bristol (wir berichteten in Happy 11/87) besitzt ein fertiges DOS, das leicht auf jeden Computer mit einer MC 68000-CPU umzusetzen ist: »Tripos«. Ohne bei Amiga Inc. nachzufragen, beschließt Commodore, daß Tripos das AmigaDOS wird. Tripos-Entwickler Tim King braucht nur sechs Wochen, um sein Betriebssystem auf den Amiga umzusetzen. Commodore präsentiert den Amiga-Entwicklern die fertige Umsetzung, während diese noch darüber grübeln, woher sie ein funktionsfähiges DOS bekommen könnten. Das Amiga-Team reagiert anders als von Commodore erwartet: sie lehnen Tripos rundweg ab. Sie halten es für störanfällig, zu langsam und noch nicht ausgereift. Außerdem erscheint es ihnen zu schwierig, die bestehende Software an Tripos anzupassen.

Doch Commodore läßt die Einwände nicht gelten und setzt sich durch. Die Verträge mit Metacomco sind geschlossen, und da ein anderes DOS nicht in Sicht ist, wird es genommen. Commodore drängt darauf, den Amiga so schnell wie möglich fertigzubekommen. Denn von Atari wird gemunkelt, daß sie einen ähnlichen Computer wie den Amiga herausbringen wollen. Seine Hauptmerkmale: MC 68000 als CPU, viel Speicher, sehr billig und ein Blitter wie im Amiga.

Die Furcht, daß Atari schneller sein könnte, ändert den Zeitplan rapide. Der Amiga muß spätestens bis Mitte 1985 fertig sein, da Atari auf der CES im Januar tatsächlich den Atari ST gezeigt hat. R.J. Mical und Dale Luck programmieren nun Tag und Nacht, um das Betriebssystem fertig zu bekommen. Ihre gesamte Software, wie Intuition und die Grafikroutinen, müssen an Tripos angepaßt werden. Das erweist sich, wie erwartet, als schwierig. Beide Programmteile sind nicht so konzipiert, daß sie problemlos Zusammenarbeiten. So entsteht in langen Nächten ein Software-Interface zwischen den Programmen, das sich zum Sorgenkind auswächst. Es dauert länger als ein Jahr, bis es 1986 endlich weitgehend fehlerfrei läuft. Wegen der Anpassungsprobleme muß beim Amiga 1000 das Betriebssystem, Kickstart, noch extra geladen werden. Commodore war sich bewußt. daß die ersten ausgelieferten Versionen noch nicht das letzte Wort sind. Erst Kickstart 1.2 ist so ausgereift, daß sie auf ROM in den neuen Amigas fest eingebaut wird.

Die Arbeitswut der Programmierer bringt Commodore auf einen ungewöhnlichen Gedanken. Als der Amiga fast fertig ist, beschließt Projektleiter Clive Smith von Commodore in Westchester, daß alle Entwickler vier Tage frei bekommen. In diesem Zwangsurlaub sollen sie ausspannen und danach frisch erholt die letzen Fehler beseitigen. Um sicherzustellen, daß niemand heimlich arbeitet, stehen zwei Wächter vor der Tür. R.J. Mical hatte aber dummerweise die Schlüssel für sein Motorrad im Büro vergessen. Er ging also zum Amiga-Gebäude und wurde prompt von den Wachen gestoppt. Sie ließen ihn erst nach Rücksprache mit Westchester hinein.

Zwangsurlaub mit Hindernissen

»Fünf Minuten nachdem ich mit Clive gesprochen hatte, rief er wieder an, und fragte die Wachen, ob ich auch wieder gegangen war. Mein Schreibtisch war aber ein totales Chaos und ich konnte den Schlüssel nicht so schnell finden. Mir saßen die Wachen im Nacken, die aufpassen mußten, daß ich nicht heimlich arbeite*, berichtet R.J. lachend.

Am 25.7.85 ist es endlich so weit: Der Amiga wird in New York offiziell vorgestellt. Das erste serienreife Gerät wurde aber erst einen Tag vor der Präsentation fertig. Als dieser Amiga zusammengebaut und geprüft ist, packen die Entwickler ihn in eine Kiste und fliegen mit ihm sofort nach New York, wo man verzweifelt auf ein Vorführgerät wartet. Die Amiga-Crew ist so besorgt, daß ihr einziger Amiga beim Transport beschädigt werden könnte, daß sie sich weigern, ihn mit dem normalen

Gepäck abzugeben. Sie kaufen statt dessen ein weiteres Ticket und setzen das Paket auf den leeren Platz. Sie sind alle gut gelaunt und euphorisch. Aus dieser Stimmung heraus malen sie ein Gesicht auf den Karton und behandeln das Paket wie einen guten Freund. Sie bestellen für ihren Amiga sogar Getränke und Essen, und genießen das verblüffte Gesicht der Stewardeß. Drei Jahre lang hatten sie auf diesen Tag hingearbeitet. Ihr Traum wird wahr.

Einer blieb zu Hause: Jay Miner. Er kümmerte sich lieber um seinen Hund Mitchie, der das Fliegen nicht verträgt.

Mitchie ist anerkanntes Amiga-Mitglied und durfte wie alle Mitglieder auf der Innenseite des Amiga 1000 unterschreiben. Das Amiga-Team hatte es sich nicht nehmen lassen, ihren Computer wie ein Kunstwerk zu signieren. Während die anderen Entwickler bei der Präsentation im Rampenlicht standen, gerät Jay Miner langsam in Vergessenheit. Er hat damals schon innerlich mit dem Amiga gebrochen. Das in New York vorgestellte Gerät ist nicht der Computer, den er vor drei Jahren bauen wollte. Er nennt den Amiga 1000 unumwunden veraltet, da die verbesserten Grafik-Chips, die er noch entwickelt hatte, nicht mehr verwendet wurden. Außerdem hat der Amiga 1000 mit 256 KByte für seinen Geschmack zu wenig Speicher und den HAM-Modus, der 4096-Farben erlaubt, bezeichnet er als »überflüssiges Überbleibsel aus einer Zeit, als RAM-Bausteine noch teuer waren.«


Die Innenseite des Amiga 1000 zieren die Unterschriften des Amiga Teams

Die Kritik des Amiga-Vaters verhallt ungehört und wie im Januar 1984 erntet der Amiga in New York viel Lob. Die riesige Feier mit Presse und Prominenz wird ein voller Erfolg, da der Amiga Fähigkeiten besitzt, von denen die Computerwelt noch nicht einmal zu träumen wagte. Happy-Computer gab zum Beispiel dem ersten Amiga-Test in Ausgabe 10/86 die Überschrift: »Amiga — Ein Traumcomputer wird Wirklichkeit«.

Doch obwohl der Amiga von allen Seiten mit Begeisterung aufgenommen wird, verläuft für Commodore das erste Jahr nicht sehr gut. Schuld daran sind mehrere Faktoren. Als erstes ist das Betriebssystem nicht fehlerfrei. Viele Softwarehäuser warten auf eine fehlerfreie Version, bevor sie mit der Entwicklung von Amiga-Programmen beginnen. Zweitens entbehren Preis und Zielgruppe, die Commodore vorschweben, jeglicher Grundlage. Commodore sieht im Amiga eine Mischung aus Macintosh und IBM-PC und will ihn als Personal Computer in Büros stellen. Dementsprechend hoch liegt der Einführungspreis: knapp 7000 Mark in Deutschland. Doch niemand, der diesen Preis bezahlen kann, kann sich den Amiga als Alternative zum PC vorstellen, da die Programme fehlen.

Neben den eklatanten Fehlern in der Markteinführung gibt es ein noch schwerwiegenderes Problem. Commodore ist in großen finanziellen Schwierigkeiten. Nach einigen erfolglosen Projekten steht die Firma seinerseits vor dem Bankrott. Die Verluste gehen m die Millionen und die Gerüchte um ein drohendes Konkurs-Verfahren reißen nicht ab. Wegen der angespannten Lage fehlt Commodore das Geld, um den Amiga-Verkauf weltweit mit Anzeigen und Veranstaltungen zu unterstützen. Außerdem will in Amerika niemand den Computer einer Firma kaufen, von der er nicht weiß, ob sie morgen noch existiert.

Commodore senkt den Preis auf knapp 5000 Mark, was aber noch immer zu hoch ist. Dadurch behält der Amiga 1000 das Image des Traumcomputers, den sich niemand leisten kann.

Das Rennen bei den Freaks macht derweil der Atari ST. Er erscheint zwar ohne den vorgesehenen Blitter und wie der Amiga mit Betriebssystem auf Diskette, ist aber wesentlich billiger. Mitte 1986 scheint der Amiga wie 1984 am Ende zu sein.

Die Wende zum Besseren kommt erst 1987. Commodore stellt im Januar den preiswerten Amiga 500 im klassischen Heimcomputer-Look, sowie den erweiterbaren Amiga 2000 vor. Die zwei Amigas werden endlich beiden Zielgruppen gerecht: dem Hobbyisten, der einen preiswerten und leistungsfähigen Computer will, und dem Büroanwender, der MS-DOS-Kompatibilität braucht. Auf der Strecke bleibt nicht nur der Amiga 1000. Auch das alte Amiga-Team ist an den neuen Amigas nicht mehr beteiligt. Der Amiga 500 wird in Westchester, der Amiga 2000 in Braunschweig entwickelt. Die ursprünglichen Entwickler haben inzwischen Commodore verlassen und arbeiten an anderen Projekten. Obwohl sie nichts mehr mit dem Amiga zu tun haben, treffen sie sich noch immer in der FAUG, der First Amiga User Group. Der Club ist das einzige, was von ihrem Traum geblieben ist.

Was denken die Entwickler heute über ihren Amiga? R.J. Mical sieht es von der heiteren Seite. »Der Amiga ist ein toller Computer, doch niemand kann so viel Spaß mit ihm haben haben, wie wir bei der Entwicklung«. R.J. programmiert und entwickelt jetzt für Epyx.

Dale Luck beschäftigt sich noch immer mit dem Amiga. Als ich ihn im Januar auf der AmiExpo in Los Angeles treffe, arbeitet er an einem verbesserten Betriebssystem. Der Amiga soll künftig von einer Festplatte booten können und auch andere Benutzeroberflächen als Intuition unterstützen. Eines spüre ich bei jedem Satz von Dale Luck: Er liebt seinen Computer. »Der Amiga ist der faszinierendste Computer, den man im Augenblick kaufen kann. Die Freaks lernen langsam, was alles in ihm steckt. Ich glaube, daß die Programmierer noch in fünf Jahren neue Sachen entdecken werden, die man mit dem Amiga machen kann.«

Am kritischsten bleibt Jay Miner: »Der Amiga ist genaugenommen schon veraltet. Wäre alles so gelaufen, wie wir wollten, wäre er der beste Computer aller Zeiten. Doch was man jetzt als Amiga kaufen kann, ist nicht das Beste was man bekommen könnte. Wir hatten bessere Grafik-Chips fertig, doch Commodore wollte den Amiga verkaufen, bevor er wirklich fertig war. Ich bin weiterhin stolz auf den Amiga. Lieben kann ich ihn aber nicht mehr.« (gn)

Woher kommt der Name »Amiga«?

»Amiga« ist spanisch und bedeutet »Freundin«. Jay Miner und David Morse waren 1982 auf der Suche nach einem Firmennamen Sie blätterten in Büchern und Lexika, um einen schönen Namen zu finden. Bei »A« wie »Amiga« blieben sie hängen und der Name stand fest. (gn)


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