Soft Story - Pete Cooke im Interview: Mit einem LKW fing alles an

Zu den Stars unter den Programmierern zählt Pete Cooke, auf dessen Konto die Spiele »Juggernaut«, »Room Den« und der Riesen-Hit »Tau Ceti« gehen. In einem Interview erzählte Pete unter anderem von seiner Arbeitsweise.


Pete Cooke, der Programmierer von »Tau-Ceti«.

Sieht man sich den monatlichen Ausstoß von Programmen an, dann bemerkt man schnell, daß es Hunderte von eifrig arbeitenden Programmierern gibt. Aber viele dieser Programmierer sind »anonym«, kaum jemand kennt ihre Namen. Einer der wenigen, der es geschafft hat, seinen Namen unter den Spiele-Fans bekannt zu machen, ist Pete Cooke. In unserem ausführlichen Interview mit Pete ging es ausnahmsweise ziemlich technisch zu: Pete erzählte uns einiges über seinen Programmierstil, über die Unterschiede zwischen den Computern und über seine Pläne für die Zukunft.

Happy: Pete, du bist ja mehr oder minder aus dem Nichts aufgetaucht. Als »Tau Ceti« erschien, war dein Name auf einmal in aller Munde. Was hast du eigentlich vorher gemacht?

Pete: Oh, das ist eine lange Geschichte. Denn Tau Ceti war ja nicht mein erstes Programm. Als der Spectrum erschien, war ich einer der ersten, der sich so einen Computer kaufte, weil ich mich für die Technik und das Programmieren interessierte. Nach einiger Zeit kam ich darauf, daß ich mit dem Programmieren ein wenig Geld nebenbei verdienen konnte. Also schrieb ich vier nicht allzu schwere Adventures, die auch alle erschienen sind und sich ganz brauchbar verkauft haben.

Zu meinem ersten »richtigen« Spiel kam ich über Umwege. Ein Freund von mir war ein echter Trucker. Er brachte mir in seiner Freizeit ein wenig das Lastwagen-Fähren auf einem uralten Morris 1000 bei. So ein LKW ist das ideale Versuchsobjekt, um die Grenzen der Computer-Simulation abzustecken. Ich entwickelte also die Formeln, mit denen ich einen Lastwagen im Computer simulieren und auf dem Bildschirm darstellen konnte. Das führte ich meinem Freund vor, und der war begeistert. Am besten gefiel ihm das Fahrverhalten beim Rückwärtsfahren — der Anhänger bricht dabei ja leicht aus. Da dachte ich dann, diese Routinen, die ich nur so zum Spaß geschrieben hatte, als Grundlage für ein Simulations-Spiel zu verwenden — so entstand »Juggernaut«.

Happy: War das jetzt nur so ein Zufall, daß sich das eine zum anderen ergab, oder ist das dein üblicher Arbeitsstil?

Pete: Da es mit »Juggernaut« so gut geklappt hatte, habe ich mir diese Methode als Arbeitsstil angeeignet. Das heißt im Klartext: Wenn ich anfange mit Programmieren, dann weiß ich nicht, was am Ende herauskommen wird.

Happy: Erzähl uns doch mal. wie Tau Ceti entstanden ist.

Pete: Auch Tau Ceti fing mit einem recht allgemeinen Programm an. Ich fragte mich eines Tages, wie schnell wohl eine 3D-Routine auf dem Spectrum sein könnte, die den Lichteinfall berücksichtigt, Gegenstände also mit Schatten zeichnet. Um die nötige Geschwindigkeit zu bekommen, mußte ich immer weitere Vereinfachungen vornehmen. Zum Schluß hatte ich eine Routine, die nicht viel Freiraum in der Bewegung des Betrachters zuließ, dafür aber wahnsinnig schnell war. Daraus entstand die Idee, daß die 30-Routine Gebäude auf einer Planeten-Oberfläche zeichnet und der Spieler mit einer Art Gleiter herumfliegt, der sich aber nur auf der Oberfläche bewegen kann. Das nächste Problem ergab sich sofort: Wenn ich einige hundert Objekte auf dem Bildschirm haben wollte, dann brauchte meine 3D-Routine eine sehr große Tabelle. Anders ausgedrückt: Für die Tabelle der rund vierhundert Gebäude in Tau Ceti hätte ich etwa 60 Kilobyte gebraucht — der Spectrum hat aber nur 48! Da kam mir der Geistesblitz, die Gebäude auf viele Städte aufzuteilen. Im Computer brauche ich dann immer nur die Daten einer Stadt gleichzeitig in der Tabelle zu halten. Die Daten der anderen Städte sind in einem speicherplatzsparenden Code abgelegt. Sobald du per »Jump« die Stadt wechselst, rechnet der Computer die Daten für die nächste Stadt aus diesem Code aus.

Wie du siehst, ergibt sich die Handlung bei mir eigentlich aus technischen Notwendigkeiten. Ich programmiere drauflos, und wenn ich an die Grenzen stoße, lasse ich mir in der Handlung einen Trick einfallen, damit das Ganze plausibel wirkt. Umgekehrt könnte ich nicht so gut arbeiten: Erst die Handlung auf dem Papier entwickeln und dann krampfhaft versuchen, das alles in den Speicher zu bekommen — das geht mit Sicherheit nicht gut.

Happy: Wie bist du dann auf den Namen Tau Ceti gekommen?

Pete: Das hat weder etwas Mysteriöses noch eine versteckte Bedeutung: Als ich fast fertig war und nach einem Namen suchte, schaute ich in ein Astronomie-Buch, wie die nähergelegenen Fixsterne heißen. Tau Ceti gefiel mir auf Anhieb und so bekam das Spiel seinen Namen.

Happy: Und wie lange hast du für Tau Ceti gebraucht?

Pete: An Tau Ceti habe ich etwas mehr als sechs Monate gesessen, darin ist die Zeit für die Umsetzung auf den Schneider-Computer mit eingeschlossen. Danach war mir dann nach einem Schnellschuß zumute. Also habe ich innerhalb von knapp fünf Wochen »Room Ten« geschrieben. Das ging recht flott, weil das Spiel sehr simpel ist. Es war mehr ein Erholungsurlaub für mich.

Happy: Du programmierst ja gerade fleißig die Fortsetzung zu Tau Ceti namens »Academy«. Könntest du uns etwas über das neue Programm erzählen?

Pete: Ja, gerne. Academy hat 20 verschiedene Missionen. Tau Ceti hatte nur eine einzige! Klar, daß das nicht mehr in den Speicher paßt. Academy wird aus vier Programmteilen, jeder mit fünf neuen Missionen, bestehen. Da werdet ihr reine Action-Mission im Stil »Vernichte alle Aliens« finden, aber auch Rätsel oder Navigations-Training.

Außerdem ist eine Art »Construction Set« eingebaut, bei dem man sich sein eigenes Fahrzeug zusammenstellen kann. Nicht nur das: Auch das Armaturenbrett kannst du selber bauen. Es gibt viel mehr und größere Instrumente als bei Tau Ceti. Die passen nicht alle gemeinsam auf den Schirm. Du mußt entscheiden, welche Instrumente auf dieser Mission besonders wichtig sind und an welchen Stellen auf dem Armaturenbrett du sie plazieren willst.

Academy ist noch nicht ganz fertig, das heißt, die 48 Kilobyte Speicher des Spectrum sind noch nicht ganz voll. Ich werde so lange noch Sachen einbauen und das Spiel ändern, bis ich den Spectrum bis aufs letzte genutzt habe.

Happy: Du arbeitest ja nur mit Z80-Computern, also dem Schneider CPC und dem Spectrum. Was hältst du eigentlich von den anderen Computern? Interessierst du dich vielleicht für den 68000-Prozessor?

Pete: Da ich nun mal seit einiger Zeit in Z80-Assembler programmiere, ist es nur natürlich, daß ich mich nicht mit anderen Prozessoren beschäftige. Außerdem mag ich die 6502 (im C 64 und Atari XL/XE) nicht so sehr, ich finde sie zu langsam. Ich habe nie so richtig geglaubt, daß Tau Ceti auf dem C 64 machbar wäre. Doch mein Kollege John Twiddy hat dann ja eine tolle Version für diesen Computer abgeliefert.

Im übrigen gefällt mir der Spectrum wesentlich besser als der Schneider. Der Schneider hat nämlich eine zu hohe Grafik-Auflösung. Die Auflösung des Spectrum ist wesentlich geringer, deswegen braucht eine Spectrum-Grafik viel weniger Speicherplatz als eine Schneider-Grafik. Und wenn eine Grafik weniger Speicherplatz braucht, dann kann sie vom Programm auch schneller bearbeitet werden. Im Endeffekt heißt das: Auf einem Spectrum kann ich schnellere Spiele schreiben als auf einem Schneider.

Ich würde gerne mit dem 68000 arbeiten, weil das ein recht fähiger Prozessor ist. Aber auch hier sehe ich eine ganz große Gefahr: Die Bildschirmauflösung des Atari ST ist wiederum höher als beim Schneider. Also sollte man sich vom ST nicht die Wunderdinge erwarten, die viele Leute immer versprechen. Du kannst zwar um einiges schneller sein als ein C 64 oder ein Spectrum, die Qualität eines neuen Spielhallenautomaten oder gar von professioneller Computergrafik in Filmen wirst du mit diesem Gerät aber auch nicht erreichen können.

Happy: Kommt also vielleicht mal Tau Ceti für den ST?

Pete: Vielleicht. Aber dann muß sich der Aufwand auch lohnen, sprich, es müssen genug Computer verkauft sein. Im Augenblick gibt es hier in England aber zu wenig STs.

Happy: Spielst du eigentlich selber Programme von anderen Leuten oder bist du ein reiner Programmierer?

Pete: Nein, ich spiele sehr gerne, solange die Spiele einige Grundvoraussetzungen erfüllen. Eine ist zum Beispiel, daß das Programm ein gewisses Maß an Intelligenz besitzen muß. Reine Zufallssteuerung lehne ich grundsätzlich ab. So manches Schießspiel hat den »Pete-Cooke-Test« nicht überlebt. Nehmen wir an, ein feindliches Sprite ist am Unken Bildschirmrand. Ich gehe schnell nach rechts, damit das Sprite nach links aus dem Bild scrollt, dann wieder nach links. Und wenn dann das Sprite nicht mehr da ist, weil das Programm nur durch einen Zufallsgenerator gesteuert wird, dann ist das Spiel für mich gestorben.

Ein Spiel sollte immer eine kleine Welt simulieren. Das kann ganz beschränkt sein, beispielsweise sechs Gegner und der Spieler, die aufeinander schießen. Aber da müssen Regeln und Gesetze in dieser Welt herrschen, an die sich der Programmierer hält. Wenn Sprites aus dem Nichts auftauchen und ins Nichts verschwinden, dann hat sich der Programmierer nicht genug Gedanken gemacht.

Happy: Gibt es noch etwas, was du in der Software-Branche nicht magst?

Pete: Da fällt mir spontan eine Sache ein. Ich mag zum Beispiel Kopierschutz bei Utilities überhaupt nicht. Ich arbeite mit einem recht einfachen Assembler, der aber den Vorteil hat, daß ich ihn auf meine Arbeitsdisketten kopieren kann. Es gäbe da ein oder zwei bessere Assembler, aber die sind kopiergeschützt und deswegen sind sie für mich nutzlos.

Etwas ganz Schlimmes ist mir passiert, als ich mir ein Grafik-Programm namens »OCP Art Studio« für den Spectrum gekauft habe, das allgemein als das beste gilt, was es für diesen Computer gibt. Ich nehm das Ding mit nach Hause, packe es aus und was finde ich: Eine komische Plastiklinse als Kopierschutz, den Lenslok. Ich habe eine Stunde lang ohne Erfolg damit rumprobiert, bis ich zurück ins Geschäft ging und mir das Ding von dem Verkäufer erklären ließ. Seitdem habe ich das Programm nicht mehr angerührt. Die besten Programme haben immer den blödesten Kopierschutz und das macht mich wirklich wütend.

Happy: Hast du noch einen besonderen Wunsch für die Zukunft, ein Spiel, das du gerne schreiben würdest?

Pete: Ich hätte irgendwie Lust, ein Spiel zu einem meiner Lieblingsbücher zu schreiben. Das ist »Ringwelt« von Larry Niven. Ich bin allgemein ein großer Science-fiction-Fan und werde auch weiterhin sehr futuristischtechnische Spiele programmieren.

Happy: Vielen Dank für die vielen Informationen über deine Person.

Nach dem »offiziellen« Teil des Interviews tauschten wir mit Pete übrigens noch viele Buch- und Film-Tips aus, da wir einen gemeinsamen Geschmack in Sachen Science-fiction entdeckten,


Boris Schneider


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