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16.12.2002 Go2UDOEin Artikel über das Wandeln von Texten/Hypertexten in das UDO-FormatThomas Kerkloh
Inhaltsverzeichnis:
Einleitung
UDO ist eine gute Möglichkeit, um aus einem
Ursprungstext diverse Dokumentenformate zu erzeugen. Bei der Neuanlage
eines Textes ist das Schreiben direkt in der UDO-Syntax kein so
großes Problem, da der Text sowieso komplett neu geschrieben wird;
dabei kann man auch direkt die UDO-Befehle benutzen, um Textattribute,
Textausrichtung, Grafiken und Links (Sprungziele) zu definieren.
Was ist aber, wenn bestehende Texte/Hypertexte (z.B. HTML, STG, HYP) in
das UDO-Format übernommen werden sollen?
Dieser Artikel widmet sich genau dieser Frage und bietet auch
Einsteigern eine Möglichkeit, sich ein wenig mit der UDO-Syntax
anzufreunden.
Eigentlich ist der Artikel sogar plattformübergreifend nutzbar, da er die
Grundlagen einer Übernahme in das UDO-Format beschreibt und kein
bestimmtes Betriebssystem voraussetzt.
Auf fast allen Systemen sind Tools erhältlich, die die in diesem
Artikel beschriebene Aufgaben wahrnehmen können und
für fast alle Systemen ist UDO erhältlich. Mehr Informationen dazu im Kapitel Other Worlds.
Das aber die hier gezeigten Wege auf einem Atari-System beschritten
werden, liegt an der Vorliebe des Artikelautors.
Um die Vorfreude nicht zu groß werden zu lassen:
Eine Automatik, um von Format X komplett und korrekt nach
UDO zu gelangen, kann dieser Artikel nicht bieten. Dazu sind
die Ursprungsformate und die Anforderungen des einzelnen
Anwenders zu verschieden.
Über UDO
Es war einmal vor langer Zeit...
So fangen (fast) alle Märchen an, aber keine Sorge: hier geht es um
etwas aus dem Bereich Computer.
1996 kam UDO von Dirk Hagedorn auf die Welt, ein Tool, das es
erlaubte, aus einem UDO-Text wahlweise diverse andere Dokumentenformate
zu generieren. Der UDO-Text wurde in UDO-Syntax geschrieben, die
recht einfach erlernbar war.
Die Jahre gingen ins Land, UDO wurde immens weiterentwickelt und
konnte so auch bald auf diversen anderen Betriebssystemen (DOS,
Windows, MacOS, Solaris, Linux/Unix, etc) genutzt werden. Auch wurden
die Ziel-Formate immer mehr. Neben ASCII, HTML, RTF und STG kamen noch
diverse andere hinzu, sodass UDO nun folgende Formate aus dem UDO-Text
generieren kann:
- Apple QuickView
- ASCII
- HTML (Hypertext Markup Language)
- LaTeX 2.09, LaTeX2e
- Linuxdoc-SGML
- LyX
- Manualpage
- NROFF
- Pure-C-Help
- RTF (Rich Text Format)
- Sourcecode (C und Pascal)
- ST-Guide
- Texinfo
- Turbo-Vision-Help
- Windows-Help
Auch der Befehlsumfang von UDO wurde immer größer und gestattete es
auch, spezielle Fähigkeiten der Zielformate zu nutzen. Trotzdem konnte
und kann man immer noch mit wenigen UDO-Befehlen ansehnliche
Dokumentationen erstellen.
Anno 2000 stagnierte die Entwicklung von UDO und es war auch kein
Licht am Horizont zu sehen, welches eine Weiterentwicklung bedeuten
würde. Dirk Hagedorn beschloss, die Sourcen von UDO noch einmal
durchzusehen und das ganze Paket dann als OpenSource der Allgemeinheit
zur Verfügung zu stellen.
2001 war es dann soweit, am Samstag, den 27.10.2001, hieß es: UDO ist
OpenSource.
Einige Interessierte hatten schon angefangen, den weiteren Weg von UDO
zu bereiten und hatten unter www.udo-open-source.org eine
Plattform geschaffen, die eine Weiterentwicklung in Aussicht stellt.
Neben der Mailingliste gibt es auch eine MausNet-Gruppe, die sich an
UDO-Anwender wendet: Maus.Computer.Software.UDO
Das Werkzeug
Was benötigt der Mutige?
- Computer nebst benötigter Peripherie und Betriebssystem...
- Natürlich auch UDO, die Dokumentation zu UDO und evtl. eine gute Shell
wie die UDO-Shell von Norbert Hanz.
- Dazu noch einen Texteditor und natürlich last but not least: einen
Ursprungstext.
- Als letzte Zugaben noch etwas Zeit, diesen Artikel und die Lust,
aus all diesen Zutaten etwas Produktives zu gestalten.
Einen Großteil dieser Dinge findet der Interessierte im Kapitel Bezug.
Die Wahl des Texteditors
QED, Luna, Everest, Jane, Fred, Quarx, Clix, etc. Die Auswahl ist
recht groß, die Frage Welchen soll ich den jetzt nehmen? ist leicht
zu beantworten: Den, den Du sonst auch einsetzt und den Du soweit
kennst.
Für die ersten Versuche reicht der nämlich durchaus aus. Sollten mehr
Funktionen gewünscht werden, so wird man sich sowieso nach einem
anderen umsehen.
Grundlegende Funktionen ala Suchen und Ersetzenlockoperationen,
Tastaturbedienbarkeit und Laden und Speichern sind nahezu bei jedem
Editor vorhanden.
Feine Schmankerl wie Makrofähigkeit, Texthervorhebung und
GEMScript-Fähigkeit sind aber bei häufigen Einsatz nicht zu
verachten.
Der Artikelautor setzt
hauptsächlich QED 4.53 ein.
ASCII nach UDO
Der einfachste Weg ist der von reinem ASCII-Text nach UDO.
Warum?
Es müssen nur UDO-Befehle eingesetzt und keine Fremdbefehle in
die UDO-Syntax transferiert werden.
Vorgehensweise:
- Durchsicht
Was kann UDO überhaupt umsetzen? Schwierigkeiten sind nur
bei Tabellen zu erwarten, denn mehrzeilige Tabelleninhalte beherrscht UDO
noch nicht. Auch bei Umrahmungen aus Textzeichen wird es
etwas schwierig, Abhilfe könnte da nur eine !raw-Umgebung
schaffen, die aber zumeist nur für einige Zielformate
umgesetzt werden kann.
Im Allgemeinen baut man sich so etwas passend für UDO um oder
nutzt notfalls sogar !begin_linedraw.
Aufzählungen kann man ebenfalls komplett nach UDO umsetzen.
Das macht vor allem dann Sinn, wenn man diese evtl. ändern
will. In dem Fall würde sich UDO um eine Nummerierung
kümmern, wenn man Punkte einfügt/verschiebt oder löscht.
-
Rechtschreibung
Ist sie soweit korrekt oder müssen noch Korrekturen
vorgenommen werden?
Was jetzt noch an Nachbesserungen im Bereich Rechtschreibung
und Grammatik gemacht werden kann, vermindert das etwas
aufwändigere Arbeiten innerhalb der UDO-Befehle.
-
Textmenge
Sind einige Passagen evtl. überhaupt für den späteren Text
nötig und gewünscht? Wenn die Antwort Nein! ist, sollte man
diese direkt jetzt entfernen.
-
Umlaute
Eine einfache Suchen & Ersetzen-Aktion hilft hier zumeist
schon weiter. Oder die Funktion Umlaute konvertieren von
QED. Dieses ist zumeist bei Texten aus dem MacOS oder
Windowslager nötig.
- Kapitelkennzeichnung
Aussagekräftige Kapitelnamen helfen den Lesern nachher, sich zu
orientieren. Jetzt ist der Zeitpunkt, diese
Kapitelnamen/Überschriften zu bestimmen. Der UDO-Befehl !node
bzw. die Unterkapitelkennzeichnungen !subnode bis !subsubsubnode
sind dazu gedacht.
- Kapitelreihenfolge
UDO kann nur sequentielle Texte generieren. Daher sollte man
jetzt schon die korrekte Reihenfolge einhalten.
- Formate und Textattribute
Was soll der Leser nachher direkt wahrnehmen? Welche
Textausrichtung wird gewünscht?
Jetzt schon alles wie gewünscht einstellen.
- Verlinkung
UDO verlinkt schon von sich aus sehr viel - wenn man es zulässt.
Alle anderen Verweise setzt man jetzt ein.
- Bebilderung
Evtl. benötigte Grafiken werden nun eingefügt. Die UDO-Befehle
!image und (!img [][]) stehen dabei zur Verfügung. Auf das
korrekte Format der Grafiken ist dabei zu achten.
Wie man nun sieht, ist es zwar eine Menge Arbeit, die da auf einen
zukommt; letztendlich ist es aber so nötig, sich mit dem kompletten
Text auseinander zu setzen.
Die Umwandlung diverser Formate wird ab den Kapitel HTML nach UDO erläutert.
Das Minimal-UDO-Dokument
"UDO ist so kompliziert und komplex, da komme ich ja niemals mit
zurecht"
Dieses hört man immer wieder, und man muss sagen, dass es teils sogar stimmt, aber:
"kompliziert" ist es nicht,
"komplex" ist es,
"da komme ich ja niemals mit zurecht" stimmt auch nicht.
Der Artikelautor empfiehlt
Einsteigern den UDO-Einführungskurs von Tobias Jung (E-Mail: mail@tobias-jung.de), der sich auf der UDO-Seite
www.udo-open-source.org befindet.
Die nun folgenden Codeschnipsel sind teils aus dem Kurs von Tobias
Jung übernommen.
!code [tos]
!docinfo [title] UDO-Test
!docinfo [version] 1.01
!docinfo [date] (!today)
!docinfo [author] Mein Name
!parwidth 75
!begin_document
!maketitle
!tableofcontents [all]
!node Das ist ein Kapitel
Das ist nun der UDO-Text!
!end_document
|
Das ist schon alles, was man als Grundgerüst benötigt. Ab jetzt kann
man dort, wo Das ist nun der UDO-Text! steht, seinen Text einfügen und
das Ganze in ein Format seiner Wahl wandeln lassen.
Ein praktisches Beispiel
Da man eigentlich am praktischen Beispiel mehr lernt, folgt hier nun
die Umsetzung eines ASCII-Textes nach UDO. Es handelt sich um das
README-File zum Spiel STune von Spion/Escape aka Jens Syckor, Thothy aka Thomas Huth und Charon aka Matthias Alles, welche netterweise ihr OK für die Verwendung in diesem Artikel gaben.
Abschnitt 01
So sieht der originale Text aus:
16.09.2001
STune - The Battle for Aratis
Version 0.90
Für Informationen über Neuerungen und Bugs bitte die Datei
HISTORY.TXT lesen!
|
Ende des originalen Textes.
Das Datum packt man am besten in die Versionsausgabe am Anfang des
Dokumentes.
Kombinieren kann man dieses, indem man die Versionsnummer mit einem
Datum der Erzeugung kombiniert.
!docinfo [version] Version 0.90 Hypertextversion von (!today)
|
Den Titel trägt man in den entsprechenden Einträgen ein:
!docinfo [title] STune - The Battle for Aratis
|
Fertiges Kapitel STune - The Battle
for Aratis ansehen.
Abschnitt 02
So sieht der originale Text aus:
Die Story:
Im Universum herrscht Krieg. Widerrechtlich hat sich das
Macrosaft-Imperium unter der Führung von Gill Bates aus
seinem Sonnensystem "Pessimi OSi" aufgemacht, um das
Sonnensystem "Boni OSi" zu erobern. Unermüdlich entzieht das
Imperium den Planeten Aratis, Acoris, Applis, Amigis und
Lunis den Saft des Lebens. Wer jedoch den Saft hat, hat die
Macht. Um dieses Unterfangen aufzuhalten haben sich auf den
Planeten Rebellionen gegründet, die nur ein Ziel haben: Das
Macrosaft-Imperium zu vertreiben! Das Volk von Aratis hat
dich dazu auserwühlt, Anführer der Rebellion auf Aratis, dem
Steppenplaneten, zu sein. Es liegt nun an dir, ob die
Bewohner von Aratis überleben werden. Du musst nun
gleichzeitig weise den Saft abbauen und gegen das böse
Imperium kämpfen. Bist du der Herausvorderung gewachsen?
|
Ende des originalen Textes.
Da dieser Text schon sehr gut strukturiert ist und die
Kapitelüberschriften schon vorgegeben sind, kann man diese auch fast 1:1
übernehmen.
Um einige Inhalte deutlich hervorzuheben, setzen wir die Textattribute
etwas ein und fügen einige Absätze mit (!nl) ein.
Übersicht über Textattribute in UDO
- FETT ein = (!B)
- FETT aus = (!b)
- ITALIC (KURSIV) ein = (!I)
- ITALIC (KURSIV) aus = (!i)
- UNTERSTRICHEN ein = (!U)
- UNTERSTRICHEN aus = ((!u)
- KLARTEXT ein = (!V)
- KLARTEXT aus = (!v)
- SCHREIBMASCHINENSCHRIFT ein = (!T)
- SCHREIBMASCHINENSCHRIFT aus = (!t)
Und so sieht der UDO-Quelltext dann aus:
!node Die Story
Im Universum herrscht Krieg. Widerrechtlich hat sich das
(!B)Macrosaft-Imperium(!b) unter der Führung von (!B) Gill
Bates(!b) aus seinem Sonnensystem (!B) "Pessimi OSi" (!b)
aufgemacht, um das Sonnensystem (!B) "Boni OSi"(!b) zu
erobern. (!nl) Unermüdlich entzieht das Imperium den
Planeten (!B)Aratis, Acoris, Applis, Amigis und Lunis(!b)
den Saft des Lebens. (!nl)
(!nl) Wer jedoch den Saft hat, hat die Macht. Um dieses
Unterfangen aufzuhalten haben sich auf den Planeten
Rebellionen gegründet, die nur ein Ziel haben: (!nl)
(!B) Das Macrosaft-Imperium zu vertreiben!(!b) (!nl)
Das Volk von Aratis hat dich dazu auserwühlt, Anführer der
Rebellion auf Aratis, dem Steppenplaneten, zu sein. Es liegt
nun an dir, ob die Bewohner von Aratis überleben werden.
(!nl)
(!B)Du musst nun gleichzeitig weise den Saft abbauen und
gegen das böse Imperium kämpfen.(!b) (!nl)
|
Zur Zeit sind alle Texte linksbündig ausgegeben worden. Jetzt wäre es an der
Zeit, etwas zentriert auszugeben. Dazu dient der Befehl !begin_center,
der alleine in einer Zeile stehen muss.
!begin_flushright / !end_flushright und !begin_flushleft /
!end_flushleft sind die beiden anderen Ausrichtungsmöglichkeiten für
Texte.
Und so sieht der UDO-Quelltext dann aus:
!begin_center
(!B) Bist du der Herausvorderung gewachsen?(!b) (!nl)
!end_center
|
Fertiges Kapitel Die Story ansehen.
Abschnitt 03
So sieht der originale Text aus:
Deja vus:
Dem einen oder anderen mag nun vielleicht die Story etwas
bekannt vorkommen. Aber ich versichere euch, wir haben alles
uns selber ausgedacht...
...na gut, vielleicht haben wir uns doch bei ein paar
anderen Sachen inspirieren lassen. Angefangen hat alles im
Frühjahr 1998, als Matthias vorschlug, zusammen ein
Atarispiel zu programmieren. Matthias ist ein großer
Anhänger von Echtzeitstrategiespielen a la Dune 2. Und da es
unseren Wissens noch kein (gutes) Echzeitstrategiespiel auf
dem Atari gab, lag es nahe, ein Dune 2 Klon für den Atari zu
schreiben. So stürtzten wir uns also ins Coder- Abenteuer.
Inzwischen gibt's nun diese Preview, das sich meiner
bescheidenen Meinung nach schon ganz gut sehen lassen kann.
Es ist zwar bis jetzt nur begrenzt spielbar, da der
Computergegner noch nicht ganz fertig programmiert ist, und
bei den Grafiken handelt es sich noch um die untalentierten
Malversuche von Thothy, (Spions Grafiken sind in Arbeit!)
aber ich denke, es vermittelt schon einmal einen Eindruck,
wie ein modernes Atari-Spiel im GEM-Gewand (siehe unten)
aussieht.
|
Ende des originalen Textes.
UDO referenziert normalerweise selber mit, sofern diese Option nicht
ausgeschaltet wurde.
Das bedeutet:
Findet UDO eine Textpassage, die mit einem Node/Subnode/usw. identisch
ist, so setzt UDO automatisch einen Link.
Im Fall der Links auf "über Matthias" müssen wir das allerdings selber
erledigen. Der UDO-Befehl dazu ist (!link [TEXT][VERWEISZIEL]). Es
handelt sich dabei um einen Link/Verweis auf einen Bereich innerhalb
des späteren Hypertextes. Der fertige Text sieht nun so aus (der Link
zum GEM-Gewand wird auch direkt mit eingebaut):
!node Deja vus
Dem einen oder anderen mag nun vielleicht die Story etwas
bekannt vorkommen. Aber ich versichere euch, wir haben alles
uns selber ausgedacht... (!nl)
...na gut, vielleicht haben wir uns doch bei ein paar
anderen Sachen inspirieren lassen. Angefangen hat alles im
Frühjahr 1998, als (!link[Matthias][über Matthias])
vorschlug,zusammen ein Atarispiel zu programmieren.
(!link[Matthias][über Matthias]) ist ein großer Anhänger von
Echtzeitstrategiespielen a la Dune 2. (!nl)
Und da es unseren Wissens noch kein (gutes)
Echzeitstrategiespiel auf dem Atari gab, lag es nahe, ein
Dune 2 Klon für den Atari zu schreiben. (!nl)
So stürtzten wir uns also ins Coder-Abenteuer. (!nl)
Inzwischen gibt's nun diese Preview, das sich meiner
bescheidenen Meinung nach schon ganz gut sehen lassen kann.
Es ist zwar bis jetzt nur begrenzt spielbar, da der
Computergegner noch nicht ganz fertig programmiert ist, und
bei den Grafiken handelt es sich noch um die untalentierten
Malversuche von (!link[Thothy][über Thothy]),(
(!link[Spion][über Spion]), Grafiken sind in Arbeit!) aber
ich denke, es vermittelt schon einmal einen Eindruck, wie
ein modernes Atari-Spiel im
(!link[GEM-Gewand][Ein paar Worte zur Bedienung]) aussieht.
|
In diesem Teilbereich fügen wir Links ein. Hier bietet sich der Link
zu Informationen über Matthias an. Sollte der UDO-Source nach STG =>
HYP übersetzt werden so kann man das (da die Menge an Informationen
relativ gering ist) sogar als Pnode realisieren. Pnodes sind diese
kleinen Popupnodes, die bis max. xyz Zeilen Text enthalten können.
Würde/Wird nach anderen Formaten übersetzt, die dieses nicht
unterstützen, so wird aus dem !pnode automatisch ein !node und die
Verlinkung ist gewährleistet.
Man sucht sich jetzt die Informationen zur Person Matthias zusammen,
sammelt sie unter der pnode Matthias und setzt sie an das Ende des
UDO-Hypertextes.
Und so sieht der UDO-Quelltext dann aus:
!pnode über Matthias
Matthias aka Charon (!nl)
Idee, Story und Code (!nl)
E-Mail: mega_metty@gmx.de (!nl)
|
Gleiches gilt für Thothy und Spion; eventuell könnte man sie sogar unter
dem Node Die Macher zusammenfassen und dann die einzelnen Macher als
!subnode einbinden.
Würde man diese node/pnode einfach nur Matthias nennen, so könnte man
sich die Arbeit mit dem Einsetzen der Links ersparen. Allerdings dient das
hier ja der Einübung und daher machen wir uns die Arbeit. ;-)
Fertiges Kapitel Deja vus ansehen.
Abschnitt 04
So sieht der originale Text aus:
Hardwareansprüche:
Die gute Nachricht zuerst: STune sollte auf ALLEN Atari-TOS-
Kompatiblen (ab 1 MB RAM) laufen, auch auf den Clones. STune
ist nämlich voll und ganz auf GEM ausgelegt! Das hat leider
aber den Nachteil, dass es (noch) nicht allzuschnell ist,
einen MegaSTE oder Falcon sollte man daher schon haben.
FAST-RAM sollte sich aber auf jeden Fall positiv bemerkbar
machen, da das ganze Spiel sehr RAM-intensiv arbeitet. Die
aktuelle Demoversion hat nur 16-Farb- und 256-Farb-Test-
grafiken dabei, so dass sie nicht sofort in Monochrom oder 4
Farben, dazu müss-te man die Grafiken mit einem
Grafikprogramm anpassen. Inzwischen ist STune jedenfalls
dazu fähig, die 256-Farb-Grafiken in High/True Color Modi zu
verwenden, so dass STune jetzt auch in 16 und 24 Bit
Farbtiefe läuft (jedoch kann es beim Start einige Minuten
dauern, bis die Grafiken umgerechnet sind)!
Zum Abspielen der Samples wird eine falconkompatibles Sound-
XBIOS benötigt, wie es z.B. von Thothys Programm X-SOUND
auch auf STs, STEs und TTs bereitgestellt wird (siehe
http://www.uni-ulm.de/~s_thuth/atari/xsound.html
- auf normalen STs läuft X-SOUND aber noch sehr instabil, so
dass man hier auf die Samples verzichten sollte).
|
Ende des originalen Textes.
Im Gegensatz zum Link/Verweis auf Bereiche im eigenen Hypertext per
(!link [TEXT][VERWEISZIEL]) benötigt man in diesem Kapitel einen
Verweis/Link auf ein externes Ziel, hier eine URL.
Per UDO-Befehl (!xlink [TEXT][VERWEISZIEL]) ist dieses auch kein
Problem. Neben URLs kann man auch genauso gut auf externe Dateien
verweisen. Was damit geschieht, ist Sache des Viewers/Browsers.
Und so sieht der UDO-Quelltext dann aus:
!node Hardwareansprüche
(!U) Die gute Nachricht zuerst: (!u) (!nl) STune sollte auf
ALLEN Atari-TOS-Kompatiblen (ab 1 MB RAM) laufen, auch auf
den Clones. STune ist nämlich voll und ganz auf GEM
ausgelegt! Das hat leider aber den Nachteil, dass es (noch)
nicht allzuschnell ist, einen MegaSTE oder Falcon sollte man
daher schon haben. FAST-RAM sollte sich aber auf jeden Fall
positiv bemerkbar machen, da das ganze Spiel sehr RAM-
intensiv arbeitet. Die aktuelle Demoversion hat nur 16-Farb-
und 256-Farb-Test-grafiken dabei, so dass sie nicht sofort
in Monochrom oder 4 Farben, dazu müss-te man die Grafiken
mit einem Grafikprogramm anpassen. Inzwischen ist STune
jedenfalls dazu fähig, die 256-Farb-Grafiken in High/True
Color Modi zu verwenden, so dass STune jetzt auch in 16 und
24 Bit Farbtiefe läuft (jedoch kann es beim Start einige
Minuten dauern, bis die Grafiken umgerechnet sind)! (!nl)
Zum Abspielen der Samples wird eine falconkompatibles
Sound-XBIOS benötigt, wie es z.B. von Thothys Programm X-
SOUND auch auf STs, STEs und TTs bereitgestellt wird (!xlink
[(siehe http://www.uni-ulm.de/~s_thuth/atari/xsound.html]
[http://www.uni-ulm.de/~s_thuth/atari/xsound.html])
(auf normalen STs läuft X-SOUND aber noch sehr instabil, so
dass man hier auf die Samples verzichten sollte).
|
Fertiges Kapitel Hardwareansprüche ansehen.
Abschnitt 05
So sieht der originale Text aus:
Ein paar Worte zur Bedienung:
STune sollte dank der GEM-Oberfläche leicht zu bedienen
sein. Mit der linken Maustaste kann man eine Einheit oder
ein Gebäude selektieren, oder wenn das schon geschehen ist,
eine Einheit zu dem angeklickten Punkt schicken. Falls es
sich dabei um eine Erntemaschine handelt, fängt diese an
diesem Ort dann an, den Saft abzuernten. Falls eine
kampffähige Einheit in Reichweite des Feindes kommt, greift
sie automatisch an. Will man eine Einheit zwischen zwei
Punkten patrouillieren lassen, steuert man sie auf den einen
Eckpunkt, hält dann die Shift-Taste gedrückt und klickt dann
mit der Maus auf den zweiten Eckpunkt.
STune macht auch Gebrauch von der rechten Maustaste! Im
Normalfall kann man mit ihr die gerade aktive
Einheit/Gebäude deselektieren. Falls jedoch ein bestimmtes
Gebäude angewählt ist, z.B. die Kaserne, und der Mauszeiger
sich über dem Gebäude befindet, öffnet sich beim Druck auf
die rechte Maustaste ein zu dem Gebäude passendes PopUp-
Menü. Neue Gebäude kann man bauen, indem man so das PopUp
der Bauanlage aufruft. Ist das Gebäude fertig (Statusanzeige
im Infofenster beachten!), wählt man dort "Setzen" aus und
klickt anschließlich noch auf den gewünschten Platz auf dem
Spielfeld, der sich jedoch in der Nähe der eigenen Gebäude
befinden muss.
Um ein Gebäude zu reparieren oder zu verkaufen, wählt man
den entsprechenden Menüpunkt und klickt dann einfach einmal
auf das Gebäude (der Mauszeiger sollte seine Form verändern,
wenn er sich über einem Gebäude befindet). Mit der rechten
Maustaste kann man den Reparatur- bzw. Verkaufsmodus wieder
verlassen. Eine Karte bekommt man übrigens erst dann zu
sehen, wenn man genügend stromliefernde Kraftwerke und einen
Radarturm gebaut hat. Aber auch ohne Radar kann man im
(schwarzen) Kartenfenster den roten Bereich, der den
sichtbaren Spielfeldbereich markiert, verschieben.
Es gibt auch einige Tastaturkommandos. Neben den Shortcuts
zu den Menübefehlen gibt es noch die Tastenkombination
CTRL-W, mit der man die Fenster wechselt (ideal bei kleinen
Auflösungen, da man dann die Fenster sich überlappen lassen
kann/muss). Durch Drücken von "z" oder "y", kann man ein
fertig produziertes Gebäude auf das Spielfeld setzen.
Außerdem ist es noch möglich, mit den Cursortasten den
sichtbaren Bereich zu scrollen.
|
Ende des originalen Textes.
Hier ist zur Zeit nicht viel zu ändern; einige (!nl) und evtl. einige
Textattribute kann man noch einfügen.
Und so sieht der UDO-Quelltext dann aus:
!node Ein paar Worte zur Bedienung
STune sollte dank der GEM-Oberfläche leicht zu bedienen
sein. (!B) Mit der linken Maustaste kann man eine Einheit
oder ein Gebäude selektieren(!b) , oder wenn das schon
geschehen ist, eine Einheit zu dem angeklickten Punkt
schicken. Falls es sich dabei um eine Erntemaschine handelt,
fängt diese an diesem Ort dann an, den Saft abzuernten.
Falls eine kampffähige Einheit in Reichweite des Feindes
kommt, greift sie automatisch an. (!B) Will man eine Einheit
zwischen zwei Punkten patrouillieren lassen(!b), steuert man
sie auf den einen Eckpunkt, hält dann die Shift-Taste
gedrückt und klickt dann mit der Maus auf den zweiten
Eckpunkt. (!nl)
STune macht auch Gebrauch von der rechten Maustaste! Im
Normalfall kann man mit ihr die gerade aktive
Einheit/Gebäude deselektieren. Falls jedoch ein bestimmtes
Gebäude angewählt ist, z.B. die Kaserne, und der Mauszeiger
sich über dem Gebäude befindet, öffnet sich beim Druck auf
die rechte Maustaste ein zu dem Gebäude passendes PopUp-
Menü. (!B)Neue Gebäude kann man bauen(!b), indem man so das
PopUp der Bauanlage aufruft. Ist das Gebäude fertig
(Statusanzeige im Infofenster beachten!), wählt man dort
"Setzen" aus und klickt anschließlich noch auf den
gewünschten Platz auf dem Spielfeld, der sich jedoch in der
Nähe der eigenen Gebäude befinden muss. (!nl)
(!B)Um ein Gebäude zu reparieren oder zu verkaufen(!b),
wählt man den entsprechenden Menüpunkt und klickt dann
einfach einmal auf das Gebäude (der Mauszeiger sollte seine
Form verändern, wenn er sich über einem Gebäude befindet).
Mit der rechten Maustaste kann man den Reparatur- bzw.
Verkaufsmodus wieder verlassen.
Eine Karte bekommt man übrigens erst dann zu sehen, wenn man
genügend stromliefernde Kraftwerke und einen Radarturm
gebaut hat. Aber auch ohne Radar kann man im (schwarzen)
Kartenfenster den roten Bereich, der den sichtbaren
Spielfeldbereich markiert, verschieben. (!nl)
(!B)Es gibt auch einige Tastaturkommandos(!b). Neben den
Shortcuts zu den Menübefehlen gibt es noch die
Tastenkombination CTRL-W, mit der man die Fenster wechselt
(ideal bei kleinen Auflösungen, da man dann die Fenster sich
überlappen lassen kann/muss). Durch Drücken von "z" oder
"y", kann man ein fertig produziertes Gebäude auf das
Spielfeld setzen. Außerdem ist es noch möglich, mit den
Cursortasten den sichtbaren Bereich zu scrollen.
|
Fertiges Kapitel Ein paar Worte zur Bedienung ansehen.
Abschnitt 06
So sieht der originale Text aus:
Der Netzwerkmodus:
Ja, richtig gelesen: STune bietet wirklich einen
Netzwerkmodus. Damit kann man gegen einen anderen Menschen
STune zocken - entweder übers Internet oder einfach gegen
einen Kumpel, der am Atari nebendran sitzt (vorausgesetzt,
die beiden Ataris sind über ein Netzwerk verbunden, z.B.
über ein serielles Nullmodem-kabel oder ein Parallelport-
PLIP- Kabel, oder Ethernet, oder ...).
Jedenfalls braucht STune einen STiK-kompatiblen IP-Stack für
das Spielen übers Netz (STiK, STinG, iFusion, GlueSTiK unter
MiNT). Die Pingzeit zum Gegner sollte das 16fache des
Spieltaktes nicht überschreiten (25ms Spieltakt-> Ping-
zeit<=400ms). Bei den originalen Ataris empfiehlt es sich
den Spieltakt auf 0ms einzustellen. Möchte man ST gegen
Falcon spielen, so sollte man die Spielgeschwindigkeit auf
dem Falcon verringern, da der ST mit den Berechnungen nicht
so schnell fertig wird. Beim Falcon entsteht daher ein
Ruckeln. Auf dem ST kann man - um den Prozessor nicht zu
sehr durch den IP-Stack zu belasten - die Delay-Zeit ("STing
Internals"-CPX) auf 25-40ms hochregeln. (
Um dem Gegner eine Nachricht zu übermitteln, drückt man
einfach "m". Es öffnet sich ein Fenster, in dem man die
Nachricht eingeben und abschicken kann. Der Gegner kann
diese dann in der Nachrichtenzeile im Info-Fenster lesen.
Wird die Verbindung für mehr als vier Sekunden unterbrochen,
so beendet sich das Netzwerkspiel.
Sucht man Gegner, gegen die man über das Internet spielen
kann, fragt man am besten in einem der IRC-Channels
#atari.de oder #atariscne nach, hier findet man am ehesten
Gleichgesinnte. Dort kann die IP-Adresse und die Ping- Zeit
in Erfahrung gebracht werden.
|
Ende des originalen Textes.
Auch hier gibt es zur Zeit nicht viel zu ergänzen.
!node Der Netzwerkmodus:
Ja, richtig gelesen: STune bietet wirklich einen
Netzwerkmodus. Damit kann man gegen einen anderen Menschen
STune zocken - entweder übers Internet oder einfach gegen
einen Kumpel, der am Atari nebendran sitzt (vorausgesetzt,
die beiden Ataris sind über ein Netzwerk verbunden, z.B.
über ein serielles Nullmodem-kabel oder ein Parallelport-
PLIP- Kabel, oder Ethernet, oder ...). (!nl)
Jedenfalls braucht STune einen STiK-kompatiblen IP-Stack für
das Spielen übers Netz (STiK, STinG, iFusion, GlueSTiK unter
MiNT). Die Pingzeit zum Gegner sollte das 16fache des
Spieltaktes nicht überschreiten (25ms Spieltakt-> Ping-
zeit<=400ms). Bei den originalen Ataris empfiehlt es sich
den Spieltakt auf 0ms einzustellen. Möchte man ST gegen
Falcon spielen, so sollte man die Spielgeschwindigkeit auf
dem Falcon verringern, da der ST mit den Berechnungen nicht
so schnell fertig wird. Beim Falcon entsteht daher ein
Ruckeln. Auf dem ST kann man - um den Prozessor nicht zu
sehr durch den IP-Stack zu belasten - die Delay-Zeit ("STing
Internals"-CPX) auf 25-40ms hochregeln. (!nl)
Um dem Gegner eine Nachricht zu übermitteln, drückt man
einfach "m". Es öffnet sich ein Fenster, in dem man die
Nachricht eingeben und abschicken kann. Der Gegner kann
diese dann in der Nachrichtenzeile im Info-Fenster lesen.
(!nl)
Wird die Verbindung für mehr als vier Sekunden unterbrochen,
so beendet sich das Netzwerkspiel. (!nl)
Sucht man Gegner, gegen die man über das Internet spielen
kann, fragt man am besten in einem der IRC-Channels
#atari.de oder #atariscne nach, hier findet man am ehesten
Gleichgesinnte. Dort kann die IP-Adresse und die Ping- Zeit
in Erfahrung gebracht werden. (!nl)
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Fertiges Kapitel Der Netzwerkmodus ansehen.
Abschnitt 07
So sieht der originale Text aus:
Credits:
* Idee, Story, Code: Charon (mega_metty@gmx.de)
* Code, Oberfläche: Thothy (thothy@gmx.net)
* Grafix: Spion of Escape (spion@atari.org)
(nur einige)
Thothy (malte die hässlichen
Testgrafiken)
* gesprochene Samples: Julia Ley
* Übersetzung ins Französische: Guillaume Deflache
* Übersetzung ins Polnische: Rafal Kawecki
* Übersetzung ins Tschechische: Adam Pergler
* Übersetzung ins Schwedische: Fredrik Olsson
Dank an:
* Christian Jost: Für die Tips zur KI (Künstliche
Intelligenz)
* Alexander Kirchner: Für die IMG-Laderoutine
* Dan Ackerman: Für die High/True-Color
Umwandelroutine
* bITmASTER: Für den DSP-MOD-Player
* NoCrew: Für das Patchen von bITmASTERs MOD-
Player
* Milhouse: Für den tollen STune-Schriftzug, der
inzwischen die STune-Homepage ziert.
* atari.org: Für die Subdomain (stune.atari.org)
* Stanislav Opichal: Für das überprüfen der tschechischen Texte.
* Ein großes Dankeschön auch an alle anderen, die uns mit Kritik, Lob und
Informationen über Fehler versorgt haben (inzwischen verlier ich langsam
die Übersicht ;-) ... ) - ein besonders großes Dankeschön geht an dieser
Stelle an Bernd Mädicke und Thomas Kerkerloh, die uns immer wieder reich-
lich auf noch vorhandene Fehler aufmerksam gemacht haben.
|
Ende des originalen Textes.
So, hier geht es nun los mit der Frage: Packt man das in eine Tabelle
oder in eine Listen-Umgebung?
Die Antwort ist recht simpel: In eine Listen-Umgebung, da UDO zur Zeit
noch keine mehrzeiligen Tabellenzellen kann.
Um die einzelnen Punkte etwas heraus zu stellen, nehmen wir die !blist-Umgebung.
Und so sieht der UDO-Quelltext dann aus:
!node Credits
!begin_blist
!item [Idee, Story, Code:] Charon (mega_metty@gmx.de)
!item [Code, Oberfläche:] thothy (thothy@gmx.net)
!item [Grafix:] Spion of Escape (spion@atari.org) (nur
einige)(!nl)
Thothy (malte die hässlichen Testgrafiken)
(!nl)
!item [gesprochene Samples:] Julia Ley
!item [Übersetzung ins Französische:] Guillaume Deflache
!item [Übersetzung ins Polnische:] Rafal Kaweck
!item [Übersetzung ins Tschechische:] Adam Pergler
!item [Übersetzung ins Schwedische:] Fredrik Olsson
!end_blist
|
Die Danksagungen könnten auch ein eigenes !node vertragen ...
Und so sieht der UDO-Quelltext dann aus:
!node Danksagungen
(!B) Dank an:(!b)
!begin_blist
!item [Christian Jost:]
Für die Tips zur KI (Künstliche Intelligenz)
!item [Alexander Kirchner:]
Für die IMG-Laderoutine
!item [Dan Ackerman:]
Für die High/True-Color Umwandelroutine
!item [bITmASTER:]
Für den DSP-MOD-Player
!item [NoCrew:]
Für das Patchen von bITmASTERs MOD-Player
!item [Milhouse:]
Für den tollen STune-Schriftzug, der inzwischen die STune-
Homepage ziert.
!item [atari.org:]
Für die Subdomain (stune.atari.org)
!item [Stanislav Opichal:]
Für das überprüfen der tschechischen Texte.
!end_blist
(!B) Ein großes Dankeschön auch an alle anderen, die uns mit
Kritik, Lob und Informationen über Fehler versorgt haben
(inzwischen verlier ich langsam die Übersicht ;-) ... )
(!nl)
Ein besonders großes Dankeschön geht an dieser Stelle an
Bernd Mädicke und Thomas Kerkloh, die uns immer wieder
reichlich auf noch vorhandene Fehler aufmerksam gemacht
haben. (!b)
|
Fertiges Kapitel Credits ansehen.
Abschnitt 08
So sieht der originale Text aus:
Kontakt:
Bei Fragen, Lob, Kritik, oder Hinweise auf Abstürze etc.
könnt ihr gerne eine E-Mail an Thothy oder Charon schreiben!
Die neuste Version von STune gibt's im Internet unter:
http://stune.atari.org
( oder falls diese URL nicht funktionieren sollte, versucht:
http://www.uni-ulm.de/~s_thuth/stune/ )
Möge der Saft mit euch sein!
|
Ende des originalen Textes.
Hier ist der vorläufige Schluss des Beispiels, wenn man sich streng an
das Original halten würde ...
Und so sieht der UDO-Quelltext dann aus:
!node Kontakt
Bei Fragen, Lob, Kritik, oder Hinweise auf Abstürze etc.
könnt ihr gerne eine E-Mail an Thothy oder Charon schreiben!
(!nl)
Die neuste Version von STune gibt's im Internet unter: (!nl)
(!xlink[http://stune.atari.org][http://stune.atari.org])
(oder falls diese URL nicht funktionieren sollte, versucht:
(!nl)
!xlink[http://www.uni-ulm.de/~s_thuth/stune/]
[http://www.uni-ulm.de/~s_thuth/stune])
(!nl)
(!B) Möge der Saft mit euch sein!(!b) (!nl)
|
Fertiges Kapitel Danksagung ansehen.
Fertiges Kapitel Kontakt ansehen.
Abschnitt 09
Das war es jetzt mit der kleinen Einführung an Hand eines Beispiels.
Je nach Anforderung könnte man jetzt das ganze noch weiter ausbauen
als Hypertext, den man direkt für das Programm nutzen kann. Was aus so
einer kleinen Umsetzung werden kann, sieht man im Artikel über
STune, den der Artikelautor für die ATOS geschrieben hat.
Eine große Hilfe ist es, wenn man die einzelnen Kapitel/Nodes einzeln
in einen extra Ordner (z.B. /ui für UDO include) sichert und sie im
Haupt-UDO-Dokument per !include einbindet. In Verbindung mit einer
guten Shell (wie z.B. der UDO-Shell für TOS-komp. von Norbert Hanz)
erleichert das die Arbeit ungemein und der Haupttext bleibt
übersichtlich.
Natürlich kann man noch einiges über Makros und Definitionen regeln.
So ist es z.B. recht einfach möglich, auch E-Mail- und Internetadressen
über Formatabfragen auszugeben, das sie auch für nicht-hypertexttaugliche Formate wie ASCII und Co. Sinn machen. Aber das
würde jetzt hier a.) den Rahmen des Artikels sprengen und b.) über das
hier vorgestellte Thema hinaus gehen.
Das fertige Praktische Beispiel
Hier sind nun die Kapitel, die in die UDO-Syntax gebracht wurden.
HTML nach UDO
Hier bieten sich mehrere Möglichkeiten an. Die schnellste und einfachste
Möglichkeit ist:
- Papyrus
-
Das Programm von R.O.M. Logicware ist in der Lage, HTML-Dateien zu lesen und u.a. UDO
zu exportieren. Dazu muss sich im Ordner /module/formate/ die
Datei UDO.TAG befinden.
Nachdem die (HTML)-Datei geladen wurde, wird über den Menuepunkt
Datei => sichern als... die Dateiauswahlbox
aufgerufen. Dort einen beliebigen Dateinamen mit der Extension
u eingeben und bestätigen.
Die jetzt angezeigte Dialogbox
Abb.: Dialogbox UDO-Export
von Papyrus weist auf den Experimentalstatus des UDO-Exports hin. Die
Datei /module/formate/udo.tag ist allerdings eine reine
ASCII-Datei und kann somit mit dem Texteditor bearbeitet
werden. Anpassungen sind so in einem gewissen Umfang möglich.
Nacharbeiten muss man trotzdem so einiges: Sonderzeichen und eingestreute
"_20" anstatt eines normalen Leerzeichens kann jeder Texteditor durch die
Suchen&Ersetzen-Funktion (bzw. QED über den Menuepunkt
Spezial => Umlaute konvertieren...)
umwandeln. Ärgerlicher sind da schon fehlende Bilder, die alle per
Hand eingesetzt werden müssten, wenn man die Datei
/module/formate/udo.tag nicht selber nachbearbeitet.
Trotz aller kleineren Unschönheiten stellt Papyrus die beste
Möglichkeit dar, HTML-Dateien direkt nach UDO zu wandeln. Da Papyrus
ausserdem noch in der Lage ist Cypress-, Signum2- und Word(DOC und
RTF)-Dateien zu lesen, stehen einem so einige Türen offen, was die
Konvertierung nach UDO angeht.
Ist man nicht in Besitz einer Papyrus-Version (die Demo kann das alles
zwar auch, es ist aber nicht zulässig, so etwas über den Rahmen eines
Testes hinaus zu nutzen), muss man auf andere Tools ausweichen, die
zumindestens die HTML-Tags entfernen. Leider gibt es keine weiteren
Tools, die direkt von HTML nach UDO wandeln können, also bleibt nur der
Weg über HTML nach ASCII nach UDO.
- HTML-Help
-
HTML-Help2 in der Version 2 vom 12/2001 von Mia Jaap kann
ebenfalls HTML laden und ASCII speichern, nachdem fast alle HTML-Befehle entfernt wurden.
Leider gehen so alle Links, Textattribute und Bilder verloren und man
muss nachher auch die HTML-Umlaute (ä und Co.) noch im Texteditor
umwandeln.
Da eine Konvertierung HTML nach UDO nicht die Funktion von HTML-Help
ist, ist das auch OK.
- HTML2TEXT
-
HTML2TEXT Version2 von 1999 von Thomas Sahlin ist zwar nicht ganz so
aktuell, kann aber trotzdem HTM(L)-Dateien in ASCII wandeln.
Außerdem kann das Programm das auch im Batchbetrieb erledigen und
dabei noch diverse Sonderzeichenkonvertierungen vornehmen.
- HTML-Strip
-
HTML Strip in der Version 1.0 2001 von RGF Software (Richard Gordon
Faika) kann HTML und XML-Befehle aus einer Textdatei entfernen und
speichert das Ergebnis in eine gleichnamige Zieldatei mit
einstellbarer Dateiendung. Das Ganze einzeln oder ganze Ordner,
optional mit allen Unterordnern.
Leider müssen auch hier nachher die HTML-Befehle wie ü und Co.
nachträglich gewandelt werden. Die Arbeit mit diesem TTP wird durch
das HTMLStrip-Script von Bernd Mädicke erleichtert.
HYP nach UDO
Eine direkte Möglichkeit, HYP nach UDO zu wandeln, gibt es leider
(noch) nicht.
Zwar denkt Philipp Donzé über diese Möglichkeit für sein Programm
HYPView nach, aber zur Zeit ist noch nichts implementiert.
Also bleibt nur der Weg HYP nach ASCII nach UDO.
Folgende Programme sind zur Zeit in der Lage, HYP nach ASCII zu
wandeln:
- HCP.TTP
-
Der HCP von Holger Weets kann auch recompilieren, zwar nicht immer
korrekt, aber zumindestens mit einer Menge an Möglichkeiten. U.a. kann
er auch die monochromen Bilder größtenteils extrahieren.
- HYP2TXT.TTP
-
HYP2TXT 1.1 von Martin Osieka kann HYP-Datein in ASCII-Dateien
wandeln. Links, Textattribute und Bilder gehen verloren.
Textausrichtungen sind in dem HYP-Format soweiso nicht möglich!
- ST-Guide
-
Den ST-Guide von Holger Weets zu benutzen, um den HYP nach ASCII zu
bringen, ist zwar ein sehr mühseliger Weg. Aber das funktioniert auch bei
geschützten HYPertexten wie den Chips'n Chips von Michael Ruge.
Dabei wird Seite für Seite manuell markiert und ausgeschnitten. Die
Textbereiche werden dann in das Clipboard geschrieben und stehen dann
dem Texteditor als reines ASCII zur Verfügung.
Auch dabei gehen Links, Textattribute und Bilder verloren.
STG nach UDO
Hier gibt es ein Programm, welches zumindestens rudimentäres leistet.
STG2UDO 0.6 beta von Norbert Schulze ist Freeware und bietet die
Möglichkeit, auch Links und Bilder für UDO zu erhalten, wobei Links
leider nicht in STG-Syntax nach UDO gebracht werden.
Auch hier gilt:
HYP und auch STG sind nicht in der Lage, Textformatierungen wie
zentriert, linksbündig und Co. per Befehl darzustellen. Sie werden
über Leerzeichen realisiert.
Gleiches gilt auch für Aufzählungen und Nummerierungen.
Wer sich die STG selber im Texteditor seiner Wahl bearbeiten will,
benötigt neben den UDO-Kenntnissen auch STG-Kenntnisse, um die Befehle
nebst Parametern korrekt nach UDO zu bringen.
Eine inkomplette Liste mit der Umsetzung STG-Befehl => UDO-Befehl ist
beim Artikelautor auf Nachfrage erhältlich.
Sonstige Formate nach UDO
Alles sonstige an (Text)-Formaten sollte man irgendwie nach ASCII
bringen können, Papyrus-Besitzer sind dabei fein heraus, da Papyrus
neben HTML, RTF, Cypress, Signum2 auch einige DOC-Formate lesen kann.
Eine Nacharbeit ist aber bei allen Möglichkeiten der Konvertierung
immer noch nötig!
Other Worlds
Was macht man auf seinem System, wenn man Atari-spezifische
Dokumentenformate wie HYP-, Signum-, Cypress- und sonstiges wandeln
möchte/muss?
Emulatoren nutzen:
- Intel mit Windows
- Intel mit Linux
- Macintosh bis 9.2.2 (also vor MacOS X)
- Macintosh mit MacOS X
Da Emulatoren zumeist nicht kostenlos sind, oder wenn sie kostenlos
sind, einigermaßen schwer konfigurierbar sind, bleibt der Weg über den
netten MitMauser bzw. Newsgroupuser, der einem die Dateien in ein
Plattformübergreifendes Format bringt.
Sollte man HYP haben, so ist man zumindestens auf dem Wintel-System
fein raus, dort gibt es WINGuide von Frank Rüger. Dieses Programm
erlaubt es HYP als STG und als HTML zu sichern.
Bilder werden als BMP gesichert und stehen somit auch zur Verfügung.
Einziges Problem sind wohl geschützte HYPertexte wie der Chips'n Chips
von Michael Ruge.
Auf dem MacOS-Systemen gibt es Hyperion von Martin Osieka. Leider ist
dieses Programm zeitlich beschränkt bis zum 1.11.97, so dass man immer
das Kontrolfeld Datum&Uhrzeit in Anspruch nehmen muss, um das Datum
zurückzusetzen, wenn man Hyperion nutzen möchte.
Hyperion kann die Texte nur seitenweise kopieren und Grafiken muss man
manuell über Apfel&Shift&3 bzw. über Apfel&Shift&4 kopieren.
Bezug
Auf den folgenden Seiten sind Informationen zu einzelnen Programmen
aufgeführt, soweit sie dem Artikelautor bekannt waren. Für die
Richtigkeit kann nicht garantiert werden. Bei fehlerhaften Links bittet
der Artikelautor um Rückmeldung!
Informationen zu UDO
Informationen zur UDO-Shell
UDO-Shell:
Abb.: UDO-Shell
- Programmname:
- UDO-Shell
- Version:
- 0.46 vom 28.01.2001
- Typ:
- Utility allgemein
- Status:
- E-Mailware
- Autor:
- Norbert Karl Hanz
norbert.hanz@cityweb.de
Norbert Hanz @ DO
- Kurzbeschreibung:
- UDO-Shell 0.46 von Norbert Hanz
Die GEM-Shell für UDO.TTP hat u.a. folgende Features:
- Projektverwaltung
- D&D-, VA-, SE,- OLGA-, DHST,- BubbleGEM-, STGuide-Unterstützung
- Unterstützung aller UDO-Kommandos bis UDO6PL14.
- Vereinfacht das Schreiben/Kompilieren/Testen von UDO-Source in der V0.46 noch mehr!
- Langbeschreibung
- In der ATOS 4/2000.
- Benötigte Hardware
- MagiC für TOS/Mac oder PC, Milan-TOS, MiNT & N.AES,
- Benötigte Software:
- UDO.TTP, Editor und Viewer wären nicht schlecht ;-)
- Speicher:
- ca. 300kB auf der HD, ca. 400kB freier Speicher
- Auflösung:
- 640*400, Farbtiefe egal
- Neu seit V0.40:
-
- Zusammenarbeit mit dem SE-Editor verbessert
- Dialoge öffnen sich nur noch innerhalb des Bildschirmbereiches
- folgende GEMScript-Kommandos werden unterstützt:
- appGetLongName
- appGetSelectSource
- SelectDest
- SelectFormat
- Translate
- CallApp
- quit
- Print
- Projekt-Dialog ist per Tastatur scrollbar
- Doppelklick mit gedrückter ALT-Taste auf eine Datei im
Projektfenster öffnet bei geeignetem Desktop das
Verzeichnisfenster mit der passenden Datei
- externes Druckprogramm kann eingebunden werden (z.B. Idealist
(ist unter www.zweidraht.de/idealist/ zu bekommen))
- Doppelklick mit gedrückter Control-Taste auf eine Datei im
Projektfenster übergibt die Datei dem eingetragenen
Druckprogramm
- Autolocator im Projekt-Dialog (noch nicht 100% OK.... kommt
Zeit, kommt ein besserer ;-))
- OLGA-UPDATE-Nachricht nun bei jeder neugeschriebenen Datei bei
Mehrdateienformaten wie z.B. HTML
- mehr Infos bei Alert-Dialogen
- es können nun 16, Symbol gesetzt werden
- eine Menge Bugs wurden eleminiert
- eine Menge interner Änderungen wurden realisiert
- ST-Guide-Hilfe für die 0.45 aktualisiert
- Achtung:
- Alte UDOSHELL.INF bitte umbenennen/löschen, da sich das
Format geringfügig geändert hat.
- Download:
- MAUS Münster 2 im ÖPT als USHELL46.ZIP
- Internet:
- home.t-online.de/home/thomas.Kerkloh/download.htm
www.familie-hanz.de
- E-Mail
- norbert@familie-hanz.de
Informationen zu QED
QED:
Abb.: Der Infodialog von QED
Der Text-Editor für den Atari beherrscht alles was der Schreiber zu
benötigt und einiges mehr.
Natürlich GEM-komform und lauffähig auf allem, was TOS-kompatibel ist.
Der Editor ist PD und wird jetzt auch sporadisch weiterentwickelt.
Die alte Version von Christian Felsch befindet sich hier:
- Mausnet:
- Maus Hamburg (im GPT QED)
qed-453.lzh Programm und Doku (185 K) und qed-453src.lzh Quelltexte
(PureC/STG) (258 K)
- Internet:
-
www.tu-harburg.de/~alumnifc/
- E-Mail MausNet:
- christian_felsch@hh.maus.de
felsch@tu-harburg.de
Abb.: Der Infodialog von QED 5.xx
Die neue Version mit Syntax-Highlighting von Heiko Achilles (E-Mail)
sich hier.
- Mausnet:
-
MAUS Schondorf/Landsberg 08192-9969999 Archiv(e): QED50.LZH 191728
Bytes und QED50SRC.LZH 402945 Bytes
- Internet:
-
heinisoft.atari-users.net
- E-Mail:
- heinisoft@atari-users.net
Informationen zu HTML-Help2
HTMLHelp2:
Abb.: HTMLHelp2 von Mia Jaap
HTML-Help 2.5 ist DAS Power-Utility für HTML-Seiten von Mia
Jaap und ist eigentlich eine Zusammenfassung von einigen kleineren
Tools unter einer gemeinsamen Oberfläche. Es können Texte diverser Formate
importiert, Umlaute konvertiert, HTML-Tags entfernt werden und noch vieles mehr.
- Internet:
- https://www.mia-jaap.de/software/
Informationen zu Papyrus
Papyrus:
Abb.: Papyrus
Papyrus ist die letzte Textverarbeitung, die auf dem Atari noch weiter
gepflegt wurde. Kann so ziemlich alles, was der Textverarbeiter
benötigt und bietet auch einige DTP-Ansätze. Rechtschreibkorrektur,
Laden von einigen Word-DOC-Formaten, RTF-Unterstützung,
GDOS-Unterstützung, Aufstocken auf eine Office-Suite möglich,
Datenbank ebenfalls erhältlich.
R.O.M. logicware Soft- & Hardware GmbH
Raschdorfstraße 99
D-13409 Berlin
Telefon: 49-30-49 99 73 73
Telefax: 49-30-49 99 73 72
- Internet
- www.rom-logicware.de/
- E-Mail:
- contact@rom-logicware.com
Informationen zu HTML2TEXT
HTML2TEXT:
Abb.: HTML2TEXT
HTML2TXT von Thomas Sahin kann HTML-Dateien nach ASCII wandeln und
bietet dazu auch einige Optionen wie Umlautkonvertierung,
Zeilenbegrenzung, Zeilenendenwandlung usw. an.
Das Programm ist Registerware und läuft auch unter MagiCMac in Farbe.
- MausNet:
-
Öffentlicher Programmteil der Maus @ OS (05403-542114)
Gruppenprogrammteil Maus.Computer.Software.Hypertext der Maus @ OL
(0441-3844034)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ OL (0441-3844034)
Gruppenprogrammteil Maus.Computer.Software.Hypertext der Maus @ HB2
(0421-702569)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ HB2 (0421-702569)
Archivname: HTML2TXT.ZIP mit 51,944 kB
- Internet:
- user.tninet.se/~jyc891w/software/html2txt/
- E-Mail:
- thomas.sahlin@home.se
Informationen zu HTMLStrip
HTM Strip:
Abb.: HTMLStrip
HTM Strip 1.0 von Richard Gordon Faika entfernt HTML- und XML-Befehle
aus einer Textdatei und speichert das Ergebnis in eine gleichnamige
Zieldatei mit einstellbarer Dateiendung. Das Ganze einzeln oder ganze
Ordner, optional mit allen Unterordnern. Per Contextmenue-Script von
Bernd Mädicke sehr gut nutzbar.
- MausNet:
- Gruppenprogrammteil Maus.Computer.Atari.Software der Maus @ LL
(08192-9969999)
Archiv: HTMSTRIP.LZH mit 14,181 kB.
- Internet:
- www.rgfsoft.com
Script(e) (nicht nur) für HTMLStrip:
home.t-online.de/home/BMaedicke/
- E-Mail:
- info@rgfsoft.com
Informationen zu HCP
HCP:
Abb.: Der HCP recompiliert.
Der HCP aus dem ST-Guide-Paket recompiliert HYP
wahlweise nach ASCII und/oder STG.
Er ist ebenso wie ST-Guide von Holger Weets und ist Freeware mit der
Bitte um eine Spende.
Die letzte Version befindet sich im ST-Guide 15 Paket.
- MausNet:
- MAUS HB2 (0421-702569) (Gastdownload, außer von 3-5 und von 18-19:30
Uhr!)
MAUS OL (0441-3844034) (Gastdownload, außer von 3-7, 13:00-13:15
und 19-20 Uhr!)
Archive: ST-GUI15.LZH (261.647 Bytes) Komplettarchiv
STG15DFY.LZH (145.169 Bytes) Update von Rel. 14
- Internet:
- Software (nicht nur) ST-Guide 15:
home.t-online.de/home/BMaedicke/
Informationen zu HYP2TXT
Abb.: HYP2TXT
HYP2TXT 1.1 konvertiert den ST-Guide Hypertext file.hyp in den
ASCII-Text file.txt. Der Aufruf erfolgt entweder aus einer
Kommandoshell oder indem man den Hypertext im Desktop auf HYP2TXT
zieht.
HYP2TXT gibt alle Seiten des Hypertextes fortlaufend in den ASCII-Text
aus. Jeder Seite wird eine Titelzeile vorangestellt, in der links der
Name der übergeordneten Seite und rechts der Name der aktuellen
Seite ausgegeben wird. Danach folgt eine Trennzeile und schließlich
der eigentliche Seitentext. Das Programm stammt von Martin Osieka und
dieser ist scheinbar nicht mehr auffindbar und die Sourcen sind nicht
frei. Das Programm als solches ist Freeware.
- MausNet:
-
Öffentlicher Programmteil der Maus @ TÜ (07473-921487)
Gruppenprogrammteil Ringe der Maus @ SU2 (02241-946209)
Gruppenprogrammteil HYPERTEXT der Maus @ OF2 (06103-921170)
Gruppenprogrammteil HYPERTEXT der Maus @ LU (0621-4842051)
Informationen zu ST-Guide
Abb.: ST-Guide
Das ST-Guide-Paket mit allem, was der HYPertext-Anschauer benötigt.
ST-Guide von Holger Weets ist Freeware mit der Bitte um eine Spende.
Die letzte Version ist die ST-Guide 15.
- MausNet:
-
MAUS HB2 (0421-702569) (Gastdownload, außer von 3-5 und von 18-19:30 Uhr!)
MAUS OL (0441-3844034) (Gastdownload, außer von 3-7, 13:00-13:15 und 19-20 Uhr!)
Archive: ST-GUI15.LZH (261.647 Bytes) Komplettarchiv
STG15DFY.LZH (145.169 Bytes) Update von Rel. 14
- Internet:
- Software (nicht nur) ST-Guide 15:
home.t-online.de/home/BMaedicke/
Informationen zu STG2UDO
STG2UDO:
Abb.: STG2UDO
STG2UDO 0.6 Beta ist ein Freeware-Programm von Norbert Schulze und
wandelt ST-GUIDE Quelltexte in UDO Quelltexte um.
Befehle, die nicht übersetzt werden, werden durch !stg eingebunden.
- Mausnet:
-
Öffentlicher Programmteil der Maus @ OL (0441-3844034)
Öffentlicher Programmteil der MAUS Münster 2
Archive: STG2UDO.ZIP
Informationen zu WinGuide
WinGuide
Abb.: WinGuide-Logo
WinGuide ist ein Programm von Frank Rüger, welches unter Windows-Systemen läuft und in der Lage ist, HYP vom Atari darzustellen. Als
nette Zugabe kann man diese noch nach HTML exportieren lassen. Auch
sonst bietet das Programm noch einiges an Features, die man im
originalen ST-Guide vermisst.
Leider wird das Programm nicht mehr weiterentwickelt.
- Internet:
-
frankrueger.dnsalias.net/winguide.zip
- MausNet:
-
Öffentlicher Programmteil der Maus @ WUN (09232-91031)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ WI (0611-547307)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ WI2 (0611-9419126)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ TÜ (07473-921487)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ OS (05403-542114)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ OS4 (05403-6766)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ OL (0441-3844034)
und noch in weiteren Mäusen Deiner Wahl....
Archiv: WINGUIDE.ZIP mit 63,288 kB
- E-Mail:
-
f_rueger@web.de
Informationen zu HYPerion
Hyperion:
Abb.: Die Hyperion Infodialoge
HYPerion ist ein Programm für den Apple Macintosh, welches es erlaubt,
HYPertexte vom Atari darzustellen. Das Programm gab es nur als
Betaversion mit einem Zeitlimit und es wurde nicht weiterentwickelt.
Der Autor, Martin Osieka, ist nicht mehr auffindbar und das Programm
wird nicht mehr weiter entwickelt.
Um es auf dem Mac heutzutage nutzen zu können, muss man das Datum auf
die Zeit vor Ablauf des Limits setzen.
- MausNet:
-
Öffentlicher Programmteil der Maus @ WI2 (0611-9419126)
Gruppenprogrammteil HYPERTEXT der Maus @ OF2 (06103-921170)
Öffentlicher Programmteil der Maus @ MS3 (0251-531139)
- Internet:
-
members.aol.com/softmo/MacOS/HYP06MAC.BIN
Der Hypertext-Konstrukteur
Thomas Kerkloh
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