Tips und Tricks für Anwender

Mehrfachdruck in MegaPaint

Leider berücksichtigt das Programm »MegaPaint II« bei der Funktion »Mehrfachdruck« nicht die Besonderheiten des HP Laserjet-Druckers. Eine Seite wird nämlich nicht nur einmal in den Drucker-eigenen Speicher übertragen und dann so oft wie gewünscht ausgedruckt, sondern die Datenübertragung erfolgt für jede Kopie einer Seite neu. Damit ist der Vorteil des schnellen Mehrfachausdrucks natürlich völlig zunichte gemacht, dauert die Übertragung einer 300x300 dpi DIN-A4-Grafik doch schon mal bis zu sieben Minuten. Auch die Festlegung der Kopienanzahl über das Bedienfeld des Druckers hilft da nicht weiter.

Um dieses Problem zu lösen, muß man den Druckertreiber für den HP Laserjet editieren und unter »Vor dem Drucken« die Steuersequenz für die Kopienzahl eintragen. Unter »Nach dem Drucken« setzt man den Wert wieder zurück. Die Steuersequenz zur Festlegung der Kopienzahl lautet in ASCII ESC &I#x, in hexadezimaler Schreibweise 1b,26,6c,#,58. Dabei steht # für die Anzahl der Kopien. Die HP Laserjet-Emulation erwartet Steuerzeichen immer in Form von druckbaren ASCII-Zeichen. Möchte man also zwei Kopien haben, muß man für # eine 2 eintragen, im Hexadezimal-Code also 32. Dazu noch ein konkretes Beispiel für elf Kopien: ASCII ESC &I11X, hexadezimal 1b,26,6c,31,31,58. Man sollte nun noch bei »Nach dem Druck« die Kopienzahl wieder auf eins zurücksetzen, und zwar mit der Sequenz: ASCII ESC &I1X bzw. hexadezimal 1b,26,6c,31,58. (Hartwig Braun/wk)

ASCII-Import von MS-DOS-Dateien

Ist es nicht schön, daß fast alle Textprogramme über den ASCII-Modus miteinander Daten austauschen können? Selbst über die Systemgrenze hinweg lassen sich MS-DOS-ASCII-Texte auf dem heimischen Atari weiterbearbeiten und am nächsten Tag dem staunenden Publikum als »Signum«-Aus-druck unterbreiten. Doch sobald in dem ASCil-Text, der aus der MS-DOS-Quelle sprudelt, ein ß zu finden ist, wird der Ausdruck unschön. Die MS-DOS-Datei versteht unter dem ß das ASCII-Zeichen 225, während der Atari sein ß unter der ASCII-Nummer 158 findet. Eine einfache Form der Bereinigung stellt der Editor von »Mortimer« bereit. Laden Sie dort den MS-DOS-Text ein, formatieren Sie ihn gegebenenfalls und rufen Sie die »Suchen/Ersetzen«-Funktion auf. Geben Sie bei gedrückter ALT-Taste auf dem Zahlenblock (!) 225 ein, es erscheint ein geringfügig fetteres ß. Tragen Sie dann darunter das ATARI-ß (158) ein. Lassen Sie alle ASCII 225 durch ASCII 158 ersetzen, nach dem Speichern läßt sich der Text dann in einer Atari-Textverarbeitung weiterbearbeiten. (Christian Opel/wk)

Der Trick mit dem Strich

Strichzeichnungen scannt man üblicherweise im Line-Art-Modus. Schließlich ist die Vorlage ja nur Schwarz und Weiß. Soll der Scan ausschließlich auf einem Laserdrucker ausgegeben werden, ist der Strich-Scan in Druckerauflösung auch die beste Lösung. Dummerweise ist ein Line-Art-Scan aber nicht immer optimal, nämlich dann nicht, wenn eine Zeichnung mit feinen Haarlinien später in die Satzbelichtung kommt. Detailreiche Zeichnungen werden bei der hochauflösenden Belichtung »würfelig«. Die beste Qualität erreicht man natürlich über die Vektorisierung, aber bei Vorlagen mit sehr feinen Linien stoßen Autotracer an ihre Grenzen. Stellen Sie den Tracer so genau ein, daß er eine sehr dünne Linie vektorisiert, haben Sie auch jeden unerwünschten Pixel mit im Bild. Die Vektorgrafik sieht in diesem Fall exakt so aus, wie das Pixelbild - und so war's nicht gedacht. Nachbearbeitung von Hand rechnet sich bei komplexen Zeichnungen durch den großen Zeitaufwand nicht. Arbeiten Sie mit dem Calamus SL-eigenen Autotracer haben Sie außerdem das Problem, daß Speed-Line bei sehr umfangreichen Zeichnungen streikt. Es geht aber auch anders. Scannen Sie die Vorlage als Graustufen-Tiff und optimieren Sie Helligkeit und Kontrast des Bildes. Haben Sie keine Grafikkarte und keinen Graustufen-Monitor, sieht das Ergebnis auf dem Bildschirm schrecklich aus, aber das liegt an der geringen Monitor-Auflösung. Auch der Ausdruck auf einem Atari-Laser ist sehr rasterig. Sie können den Ausdruck optimieren, indem Sie die Rastergenauigkeit im Calamus SL-Rastergenerator erhöhen. Klicken Sie hierzu im Formular des Rastergenerators auf den nach oben gerichteten Pfeil rechts neben der Rasterweiten-Angabe. Erst bei der Satzbelichtung zeigt sich die wirklich gute Qualität auf dem Film. Vorausgesetzt, Sie arbeiten nicht mit einem 28er Raster. Bei Verwendung eines (drucktechnischen) 60er Rasters erscheint trotz der Rasterpunkte ein gleichmäßigerer Eindruck als bei einem Line-Art-Scan. (Rüdiger Morgenweck/wk)

Seitenformat in Signum3

Die Seitenlänge in Signum3 ist im Modus »Seitenübersicht« unter dem Menüpunkt »Seite/Seitenformat« frei einstellbar. Der Seitenumbruch erfolgt allerdings erst, nachdem Sie vom Modus »Bearbeite« in »Seitenübersicht« gewechselt haben. Dieser Wechsel erfolgt entweder automatisch, dann ist unter »Seite/Seitenformat« der Punkt »Auto-Formatierung« aktiviert, oder aber Sie lösen den Vorgang über den Menüpunkt »Seite/Seitenumbruch manuell bzw. automatisch« aus, nachdem Sie sich in der Seitenübersicht befinden. Nach dem Wechseln in den Bearbeite-Modus markiert Signum3 den jeweiligen Seitenanfang in der Leiste für Zeilenattribute am linken Fensterrand mit einem P. Vorausgesetzt, Sie haben diese Zeile nicht auf schmal eingestellt (wählbar unter »Parameter/Texteditfenster/Leiste, ..für Zeilenattribute schmal«). Dann ist die Seitenmarkierung P nicht sichtbar. Um trotzdem die Markierungen rasch zu finden, gehen Sie in der Seitenübersicht in das Menü »Zeige/ Seite...«. Das Programm setzt jetzt den Cursor automatisch auf den Seitenanfang und Sie können ihn z.B. per Maus verschieben. Sinnvoller ist es allerdings, die Zeilenattributsleiste auf »normal« zu belassen. So sehen Sie sofort die Seitenanfänge und zudem ermöglicht ein Mausklick auf P die gewünschte Veränderung. (Andreas Wischerhoff/wk)

Rätsel

Sie wissen schon, in der folgenden Rechnung sind Buchstaben durch Ziffern zu ersetzen. Gleiche Buchstaben stehen für gleiche Ziffern, verschiedene Buchstaben für verschiedene Ziffern. Außerdem gilt die Rechenregel »Punkt vor Strich«. Ansonsten müssen Sie die Rechnungen von links nach rechts der Reihe nach ausführen. Welche Zahl muß man für ATARI einsetzen?

A + T - A + R - I = A
A + T + A + R - I = T
A * T - A : R * I = A
A + T + A * R - I = R
A * T - A - R + I = I

Und hier ist die Lösung des Rätsels aus der TOS 5/92. Es ging erstmals bei uns um die alphametischen Probleme. Leider hatte sich im zweiten Übungsbeispiel ein fataler Druckfehler eingeschlichen. Trotzdem haben wir wieder eine große Anzahl richtiger Lösungen für die eigentliche Aufgabe erhalten. Es gibt übrigens fünfzig verschiedene Lösungen. Die gesuchte mit der größten Zahl für TOS lautet: 38423+951—39374 Der Gewinner ist: Gerd Castan, Stuttgart Herzlichen Glückwunsch!

Rätselecke

Ab sofort knobeln und tüfteln die TOS-Leser! Wir stellen Ihnen in jeder Ausgabe eine kleine Rätselaufgabe( die Sie mit oder ohne Computer lösen können. Und die Mühe lohnt sich, denn unter den richtigen Einsendungen verlosen wir diesmal wieder ein »Scheibenkleister II« im Wert von 89 Mark. Der Einsendeschluß für das aktuelle Rätsel ist der 20.07.1992. Also los geht's unter dem Stichwort: Rätselecke 0er Rechtsweg ist ausgeschlossen.



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