Interview Gilman Louie (Programmierer »F16 Falcon«)

In Kalifornien trafen wir Gilman Louie, den Programmierer von »F16 Falcon«

Keine 50 Meilen von San Francisco entfernt, in einer kleinen Stadt namens Almeda, liegen die Büros der Firma »Sphere«. In den Räumen schlug vor fünf Jahren die Geburtsstunde von Falcon. Die Programmierer setzen bis heute die Entwicklung des Jet-Simulator fort. Bei unserem Besuch erhielten wir ausführliche Informationen direkt aus erster Hand: Chef-Programmierer Gilman Louie stand uns Frage und Antwort. Als Vorsitzender der Firma und Programmierer der ersten Version leitet er die Entwicklung von Falcon.

ST-Magazin: Gilman, wie kam Dir die Idee zu F16 Falcon?

Louie: In meiner Jugend faszinierten mich Flugzeuge sehr, darunter ganz besonders Jets. Ich kannte alle technischen Details und war immer auf dem neuesten Stand. Dann kam der Computer dazu. Als der Apple Macintosh auf dem Markt erschien, dachten wir, »Wow, jetzt haben wir genügend Rechenleistung, um eine F16 so realistisch zu simulieren, daß Du das Gefühl hast, richtig zu fliegen!« Das war 1984. Für die damals sonst üblichen 8-Bit-Computer war so ein Vorhaben undenkbar.

ST-Magazin: Wie lange habt Ihr an Falcon gearbeitet?

Louie: Die Entwicklung begann 1984 auf einem MSX-Computer. Die Macintosh-Version entstand 1985. Die Programmierer meiner Firma übersetzten dann den gesamten Code für MS-DOS-Computer. Insgesamt investierten wir 20 Mann-Jahre bis zur ersten MS-DOS-Version. Als die ATs und später auch 80386-Maschinen immer populärer wurden, entwickelten wir Falcon AT, eine erweiterte, wesentlich komplexere Version.

Parallel dazu haben wir auf Basis von Falcon einen preiswerten militärischen Flugsimulator entwickelt — den ASAT (Avionics Situational Awareness Trainer). Die Air Force beabsichtigt, ihre Piloten im Luftkampf mit ASAT zu trainieren. Zwei, später auch mehrere, Maschinen treten gegeneinander an. ASAT läuft auf einem 80386-Prozessor mit 22 MHz. Die Grafikauflösung beträgt 1024 x 1024 Punkte. Das ganze ist in einem Cockpit-Dummy eingebaut. Ein großer Lautsprecher unter dem Sitz erzeugt Vibrationen, der Triebwerksound und alles andere geht über Kopfhöhrer. Die Software von ASAT ist eine abgespeckte Version von Falcon. Es ist nur vorgesehen, den Luftkampf gegeneinander oder gegen bis zu drei MiGs zu üben. Features, wie Luft-Boden-Kampf, Start und Landung oder Seitenausblicke sind nicht implementiert.

ST-Magazin: Wie realistisch ist Falcon im Vergleich zu Großrechnersimulatoren?

Louie: Es ist unmöglich, eine perfekte Simulation auf einem PC zu schreiben. Viel komplexere aerodynamische Modelle sind nötig, um eine Simulation wirklich realistisch zu machen. Allein die Bedienung eines echten Jets ist viel zu kompliziert, um ihn per Tastatur zu steuern. Man braucht immerhin etwa sechs Monate, um wirklich fliegen zu lernen. Ich habe aber versucht, die wichtigsten Aspekte einer realistischen Simulation zu berücksichtigen. Wir benutzen ein angemessenes Modell. Das Verhalten der Instrumente, des Radars sowie der Waffen ist in diesem Modell so realistisch wie es nur irgend ging. Abstriche mußten wir bei der Bedienung machen. Das Programm ist jedoch so konzipiert, daß wir zuerst den Rahmen einer akzeptabel realistischen Simulation entwickelten und erst dann die Spiele-Elemente hinzufügten. Falcon ist zur Zeit eines der realistischsten Spiele auf dem Markt.

ST-Magazin: Woher stammen die Informationen, die F16 Falcon so realistisch machen? Arbeitet Ihr mit der Air Force zusammen?

Louie: Geheime Informationen dürfen wir natürlich nicht verwenden. Falcon stützt sich deshalb nur auf öffentlich zugängliche Informationen. Viele Daten stammen aus Luftfahrt-Magazinen wie etwa »Jane's De-fense Weekly«. Einige Werte mußten wir leider schätzen. Daß wir ziemlich gut lagen, bestätigten uns Air Force-Piloten, die unser Programm ausprobierten. Sie halfen uns auch, die Simulation noch realistischer zu machen. Dem ASAT-Trainer liegt übrigens eine Liste der geschätzten Variablen bei, damit die Air Force die ganz genauen Werte selbst einträgt.

ST-Magazin: Welche Unterschiede bestehen zwischen der MS-DOS- und der ST-Version?

Louie: Die ST-Version entspricht weniger der alten MS-DOS-Version, sondern eher Falcon AT. Die neue Mac-Version, die ST-Version und die Amiga-Version sind weitgehend gleich.

ST-Magazin: Habt Ihr Falcon selbst auf den ST konvertiert?

Louie: Ich habe mit der Entwicklung der ST-Version persönlich nur wenig zu tun. Die ganze Konvertierungsarbeit hat »Mirrorsoft« in Großbritannien übernommen. Die haben dort viel mehr Erfahrung mit dem ST. In den USA ist der ST nicht so populär wie in Europa. IBM-Kompatible, Macintosh und Amiga bilden hier den breiten Markt. Nur wenige US-Firmen entwickeln für den ST. Die Raubkopiererei sorgt bei uns dafür, daß ST-Software kaum nennenswerte Umsätze erreicht.

ST-Magazin: Wenn wir schon beim Thema sind: Was hältst du von Raubkopierern?

Louie: Ich könnte seitenweise über Raubkopierer schreiben. In den USA wird auf dem ST fast nur raubkopiert. Die neueste Software aus Europa verteilt sich so schnell über »Pirate Boards« (Mailboxsysteme, die Raubkopien frei anbieten, Anm. d. Red.), daß es sich nicht mehr lohnt, Software zu verkaufen. Im ersten Monat ihres Erscheinens haben wir von der Falcon-IBM-Version 40000, von der Macintosh-Version 30000 und von der Amiga-Version immerhin noch 10000 Exemplare verkauft. Beim ST waren es im gleichen Zeitraum nur klägliche 3000! In Europa ist die Situation natürlich anders. Dort gibt es viel mehr ST-Anwender und es wird weniger kopiert. Wäre es nicht so, gäbe es keine ST-Version.

Jetzt habe ich aber auch eine Frage an Euch: Wir haben davon gehört, daß in Deutschland Programme von Microprose und anderen Firmen zensiert werden. Wieso zensieren die Behö-ren Simulations-Software?

ST-Magazin: In erster Linie werden Programme indiziert, die den Krieg verherrlichen oder Feindbilder aufbauen.

Louie: Wir verstehen, wenn man Programme indiziert, die den Krieg verherrlichen. Tatsächlich verherrlichen viele Spiele den Krieg, indem es für den Spieler sehr leicht ist, seine Gegner zu zerstören. Der Benutzer könnte also denken: »Oh, es ist ja ganz einfach, Krieg zu führen«. Solche Firmen verhalten sich besonders gegenüber Jugendlichen verantwortungslos. Krieg ist eine fürchterliche Sache, denn sehr, sehr viele Menschen sterben. Bei uns sieht die Sache aber anders aus: Piloten eines Kampfflugzeugs riskieren ihr Leben täglich. Diese Situation wollen wir simulieren. Es ist bei Falcon überhaupt nicht leicht, seinen Gegner zu sehen oder gar zu zerstören, viel eher wird man selbst abgeschossen. Der Spieler soll einen Einblick in die Realität bekommen und darüber nachdenken.

ST-Magazin: Gilman, wir danken Dir für das Gespräch.

Ralph Bruckschen/Tarik Ahmia/tb


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