Der Entertainer: Für Pete Johnson sollen Spiele an erster Stelle Spaß machen

Wizball: Ein kleiner Springball will dem mächtigen Zauberer den Rang ablaufen. Doch der schreckt vor nichts zurück...

Der Name »Pete Johnson« mag Ihnen noch nicht bekannt sein, doch wenn wir die Namen »Arkanoid« und »Wizball« erwähnen, schießt Ihnen sicherlich ein großes »Ahaaa!« durch den Kopf. Pete, gerade 25 Jahre alt und Spezialist für Konvertierungen, arbeitet bereits seit vier Jahren als selbständiger Spiele-Programmierer und schrieb für den ST bisher »Arkanoid«, »Wizball« sowie »Arkanoid II«. 1963 in Newcastle upon T^ne geboren, bewohnt er heute ein eigenes Haus in dem kleinen Ort »Gosforth«, vor den Toren Newcastles.

Nach der Schule besuchte er bis zu seinem zwanzigsten Lebensjahr das örtliche Polytechnikum und belegte dort das Fach Informatik.

Am Anfang war der ZX81

Erste Computererfahrungen sammelte Pete vor sieben Jahren mit einem Sinclair ZX81, den er aber kurze Zeit später durch einen »Acorn BBC B« austauschte. Drei Monate später beherrschte er Maschinensprache, weitere drei Monate später war sein erstes Spiel für den BBC namens »QBert« auf dem Markt. Nach drei Jahren Konvertierungen erfolgreicher Spiele für den BBC-Computer, programmiert er seit Ende ’86 für den ST und Amiga.

Pete ist nicht nur ein ausgezeichneter Programmierer, sondern auch ein talentierter Zeichner und begabter Musiker. So schreibt Pete in seinen Programmen nicht nur den Code, sondern zeichnet auch die Grafik und komponiert die Musik. Pete interessiert sich sehr für Grafik-Design. Musik ist aber sein größtes Hobby. Er spielt Keyboard und Gitarre und hat im Keller seines Hauses ein 8-Spur-Tonstudio mit moderner Sampling- und Synthesizer-Technik untergebracht. In seiner Freizeit spielt er in der Band »When Worlds Collide« Keyboard, im örtlichen Musical-Theater Gitarre oder komponiert neue Songs.

Pete schätzt am ST, daß »er tut, was ich ihm sage. Die Hardware bereitet keinen Ärger, dafür muß ich aber alles selbst machen.« Auch Pete programmiert nur ungern auf dem Amiga: »Der Amiga ist unzuverlässig. Bei Fehlern weiß ich nie, ob mein Programm oder der Amiga der Grund des Absturzes war. Ärgerlich ist dann auch, daß jedes neue Booten seine zwei Minuten dauert.« Klar deshalb, daß auch Pete neue Programme zuerst auf dem ST schreibt und dann an den Amiga anpaßt. Pete erkennt im ST die »Einfach-Technik«-Philosophie des Sinclair Spectrums wieder und wünscht sich als dringendste Verbesserung einen neuen Soundchip.

Musikentwurf mit dem Keyboard

Seine Lieblingsspiele sind zur Zeit »Buggy Boy« und »Nebulus«, »aber eigentlich spiele ich nicht sehr viel«.

Die Idee zu Wizball flatterte Pete Johnson in Form eines Auftrags des Softwarehauses »Ocean« ins Haus: Pete sollte das erfolgreiche C 64-Spiel auf den ST übertragen.

Sechs Monate dauerte die Entwicklung des gesamten Spiels, dessen Grafik, Musik und Sound ebenfalls von Pete stammen. Pete hat bisher alle Spiele für den ST mit dem »K-Seka«-Assembler geschrieben. Die Grafik zeichnet er ausschließlich mit »Degas-Elite«. Weitere Utilities, wie zum Beispiel einen Sprite Designer, benutzt Pete nicht. »Animationen zeichne ich mit Degas, das Ergebnis sehe ich aber erst im Spiel.«

Probleme mit Scrolling

Auch bei der Musik ist Petes Arbeitsweise noch etwas altmodisch. Soundtracks spielt er zunächst auf seinem Keyboard und tippt dann die Notentabellen in den ST ein. Soweit es geht, greift Pete auf fertige Routinen zurück, die er aber immer für das jeweilige Programm umschreibt: »Etwa 80 Prozent des Codes meiner Spiele sind vollkommen neu entwickelt. Ich schreibe wohl nicht die technisch wundervollsten und schnellsten Spiele, aber sie gehören sicherlich mit zu den spielbarsten. Das ist mir sehr wichtig.«

Die größten technischen Schwierigkeiten bereitete Pete das horizontale Scrolling von Wizball. Er löste das Problem nach zweiwöchiger Grübelei mit der Umschaltung zwischen dem physikalischen und einem logischen Bildschirm mit vor-geshifteter Grafik. Auch Pete Johnson nutzt ein »Pseudo-Scrolling«, das den gesamten Bildschirm unmerklich schnell neu zeichnet. Die grauen Objekte im Hintergrund besitzen übrigens nur zwei Bit-Planes.

Doch nichts von all dem bereitet Pete so viel Spaß, wie das Zeichnen des Titelbildes. Bei allen Programmen war ihm diese Arbeit bisher immer noch am liebsten.

Bei einem neuen Spiel besitzt Pbte bereits nach zwei bis drei Wochen eine Rohfassung. Das Spieldesign und die Grafik führt er parallel zur Programmierung durch. Die Arbeit am Computer nimmt ihn täglich zwischen 0 und 16 Stunden in Anspruch. Technische Daten liest Pete meist in Data Beckers »ST-Intern« oder im »68000 Reference Guide« nach.

Sein Tip: »Das Schwierigste ist, ein Spiel wirklich fertig zu machen. Denn merke: Das dicke Ende kommt immer zuletzt.« (T. Bosch/hb)

Schwerstarbeit

Unser ehemaliger Redakteur und jetziger freier Autor Tarik Ahmia hat ganze Arbeit geleistet. Nachdem wir mit ihm den Fragenkatalog zu unserem großen Programmiererinterview abgesprochen hatten, telefonierte er an drei Tagen (und Nächten) von Berlin aus mit den Spielegurus in England und der Bundesrepublik. Anschließend verwandelte er das Ergebnis, knapp sechs Stunden Tonbandprotokoll, über Nacht in sieben einzelne Artikel — und kümmerte sich außerdem noch um sämtliche Fotos. Die Zeit drängte, denn der Redaktionsschluß war längst überschritten. Nebenbei mußte Tarik auch noch an sein Studium denken. Per Datenfernübertragung gelangten die fertigen Texte — insgesamt rund 43 KByte — in unsere Redaktion. Inder folgenden Nacht machte sie unser Volontär Thomas Bosch druckfertig. Unsere Layouterin Elke Kaesbauer übernahm die optische Aufbereitung. Das Ergebnis präsentieren wir Ihnen auf diesen Seiten. (T. Bosch/hb)
Tarik Ahmia


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