Interview: Reservoir Gods

Nachdem uns die letzte ernstzunehmende Spieleschmiede Reservoir Gods aus England letztes Jahr einige hochwertige spiele auf die Atari-Rechner gebracht hat, ist es an der Zeit, die Jungs einmal etwas mehr ins Rampenlicht zu holen. und somit haben wir Leon (mr.pink) und seine mannen einige Löcher in den Bauch gefragt. Leider war es nicht möglich, alle Mitglieder der Cods zum interview heranzuziehen, doch mit mr.pink als dem führenden Programmierer, msg als Musiker und letztlich Stratagem als "pr"-Menschen, haben wir doch so ziemlich den "Entwicklerkern" der Truppe ein wenig ausfragen können.
das interview führte Eric Henschler aka Moondog of .tscc.

Hallo zusammen. Heute wollen wir mal die Dinge um die Reservoir Gods ein wenig beleuchten, und da es nicht einfach ist, über "Götter" zu sprechen, ohne ein wenig über sie zu wissen, wäre es interessant zu erfahren, was euer Job innerhalb der Gruppe ist und was ihr so treibt, wenn ihr nicht gerade als Götter des Fuji-Systems auftretet.

MR.PINK: Ich arbeite für Electronic Arts als Spiele-Programmierer, hauptsächlich für die Playstation 2. Ich habe aber auch ein wenig Zeugs für den Gamecube und die PSX programmiert.

MSG: Ich mache die meisten Musiken für die Gruppe. Im richtigen Leben arbeite ich als Spieledesigner, vor allem auf dem Gameboy Advance, aber ich war auch an einem PC-Titel beteiligt.

STRATAGEM: Früher habe ich bei US Robotics in der Entwicklung von Modems und ISDN-Karten gearbeitet. Zurzeit arbeite ich als Netzwerk-Betreuer für den deutschen Zweig der Firma Belkin.

Da ihr nun schon seit 9 Jahren als Reservoir Gods aktiv seid, wäre es interessant zu erfahren, ob ihr schon vorher auf dem Atari aktiv wart. Ich weiß, dass einige von euch schon sehr lange in der Atari-Szene aktiv sind. So erzählt doch mal in kurzen Abschnitten von eurem Scene-Werdegang.

MR.PINK: Der Kern der Truppe kannte sich schon lange bevor die Reservoir Gods gegründet worden sind. Wir waren als kleine ST-Cracker-Gruppe aktiv. Während wir nie die besten und profiliertesten Hacker in der Szene waren, gab uns das doch die große Chance, unsere Fähigkeiten auszubauen und die Hardware in- und auswendig kennenzulernen.

MSG: Ich denke, ich bin der Neueste von allen auf dem Atari. Ich habe meinen ST 1993 bekommen und habe damals angefangen, Chip-Musik zu machen. Ich habe SH3 auf der Universität kennengelernt, und wir sind gute Freunde geworden. Dann habe ich Mr.Pink getroffen und die Dinge kamen ins Rollen, wir trafen uns regelmässig und machten einen Riesensprung in der Produktivität. Zu dieser Zeit haben wir GodleNES und den GodBoy herausgebracht.

STRATAGEM: Kinder... ich bin seit Oktober 1985 auf dem ST zu-hause... Es ist ziemlich selten in der Atari-Szene, dass ein solch konstantes Team in erster Linie Spiele-orientiert ist, vor allem ohne daran Geld zu verdienen und gleichzeitig hohe Qualität zu bieten. warum habt ihr euch entschieden, diesen Weg zu gehen?

MR.PINK: Ja, das ist ziemlich ungewöhnlich. Es geht zurück auf den Grund warum die Gruppe überhaupt gegründet worden ist. SH3 und ich waren schon frühzeitig vom Atari Falcon besessen und es wurde ziemlich schnell klar, dass es nicht viel gute Spiele-Software für diese Maschine geben würde. So haben wir uns entschlossen, ein wenig Abhilfe zu schaffen und eben selbst Spiele zu produzieren.

Ich liebe Demos, aber ich glaube nicht, dass ich die Fähigkeiten habe, ein richtig guter Demo-Coder zu sein. Ich kann mir die Effekte anschauen und verstehe, wie sie programmiert worden sind, aber sich neue und originelle Effekte auszudenken - nun, das ist eine recht schwierige Sache. Es gibt genug andere, die diese Arbeit viel besser als ich erledigen können. Dafür gibt es nicht gerade viele Leute da draussen, die qualitativ hochwertige Spiele für den Atari entwickeln - nicht, dass sie nicht das Talent hätten, aber allein die Zeit und der Aufwand, der notwendig ist, um ein Spiel zu produzieren, bringt viele Leute dazu, erst gar nicht damit zu beginnen und verhindert oftmals auch, dadd ein begonnenes Spiele-Projekt auch beendet wird.

Spiele zu entwickeln macht wirklich viel Spaß, und wir sind froh über die Tatsache, dass viele von unseren Spielen sich auch gut spielen lassen und Spaß machen. Wenn wir die Spiele immer noch spielen, wenn wir sie herausgebracht haben - nach vielen Monaten ermüdender Arbeit an ihnen - und es uns nicht langweilig wird, dann ist das immer ein gutes Zeichen...

Einige eurer Mitglieder haben früher ziemlich tief in der Entwicklung von Demos gesteckt. Wird dieser Punkt in Zukunft auch wieder etwas mehr Priorität bekommen? oder wollt ihr ausschliesslich in der Spiele-Entwicklung bleiben?

MR.PINK: Ich möchte nicht sagen, dass es keine Demo-Aktivitäten in unserem Team gibt. Richtet Eure Augen einfach in Richtung der Error In Line-Party!

Ich denke, wir werden auch in Zukunft ein wenig mehr Demos machen, persönlich bin ich sehr daran interessiert, mit Sachen bezüglich der Centurbo 060 und dem SuperVidel herumzuspielen, wenn sie denn mal erscheinen. Aber Spiele werden unser Hauptaugenmerk behalten.

In meinen Augen ist der Fakt interessant, dass die Reservoir Gods bis zur großen Pause 1999 eigentlich ausschließlich Falcon-orientiert waren; und obwohl eure Spiele professionelle Qualität erreicht haben, habt ihr euch nicht entschlossen, sie kommerziell zu vertreiben, obwohl es sicherlich einen größeren Markt für solch qualitativ hochwertigen Spiele zu früheren Zeiten gegeben hätte. Was waren die Gründe für euch, nur Freeware zu releasen?

MR.PINK: Nun, es war so, dass einige unserer frühen Titel als Shareware released worden sind ("Tautology 2" und "Double Bobble 2000"). Ich wollte keine Teilzeit-Arbeit, ich wollte meine ganze Freizeit dem Atari widmen, und so waren die Registrierungen zu der Zeit recht hilfreich. Damals hatte sich ein großer Deal für "Double Bobble 2000" angebahnt, aber Taito wollten 250.000 Pfund für die » Rechte, ein unverschämtes Angebot! Wir konnten einfach nicht hoffen, dass wir irgendwann genug Kopien verkaufen würden, um diese Investition zu rechtfertigen.

Letztendlich entwickelten wir Software für den Atari ganz einfach weil wir diese Maschine und die dazugehörige Szene liebten. Die Bearbeitung der Shareware-Registrierungen war so zeitintensiv, dass es die Zeit kam und wir es besser fanden einfach nur zu programmieren, zu malen und zu komponieren.

NACH EURER LANGEN PAUSE HABT IHR AUF EINMAL ZUM ST KOMPATIBLE SPIELE HERAUSGEBRACHT, DIE DIE JEWEILIGEN FEATURES DER MASCHINEN so GUT ES GING AUSNUTZTEN, ABGESEHEN VOM Falcon. WAS HAT EUCH ZU DIESEM DOCH RECHT GROßEN SCHRITT BEWEGT?

MR.PINK: Ich muss hier wohl total ehrlich sein, es war einfach wegen "STeem". Ich hatte einen Haufen Probleme mit meinem Falcon, ich habe Daten verloren, der Monitor-Port ist kaputt gegangen und die Tastatur machte Probleme. Das hat mich alles unheimlich demotiviert. Zudem war ich an die Entwicklungs-Tools und die Arbeitsumgebung in meinem Job gewöhnt, und es war einfach zu beschränkt, danach zu Hause einfach den Devpac-Assembler zu benutzen. So habe ich mir einen Laptop besorgt, habe die ganzen Entwicklungstools installiert, die ich auf Arbeit benutzte und schließlich bekam ich den "STeem" Emulator. Ich weiß, dass Die Benutzung von Emulatoren immer noch ein wenig kontrovers ist, aber für mich war das sehr viel wert. So konnte ich meinen Laptop mit auf Arbeit nehmen und während einiger ruhiger Momente an Atari-Projekten arbeiten.

Das soll uns nun natürlich nicht davon abhalten, in Zukunft noch mehr Falcon-Software zu entwickeln! Ehrlich gesagt sind wir sogar sehr scharf darauf, das zu tun. Ich habe letzte Woche einen neuen Falcon bekommen, wir werden sehen, was passiert...

MSG: Vielleicht sind meine Erinnerungen ein wenig zu wählerisch, aber ich bin mir sicher, dass ich schon mehr an ST-kompatibler Software gearbeitet habe, bevor die Gruppe damit anfing. Der Hauptgrund dafür war, dass mein DSP im Eimer war und ich nicht eine unserer alten Produktionen mehr starten konnte. Der Sprung zum ST war also eine gute Neuerung für mich.

Stratagem: Ich habe hier drüben einen Haufen Maschinen (etwa 20 verschiedene Atari Rechner), um die Projekte zu testen - vor allem Pink's Code, hehe... Eigentlich kann man schon sagen, dass alles, was in eure Hände gelangt, irgendwie zu Gold wird. Wer ist denn nun das "Gehirn" hinter all diesen tollen Spiel-Ideen und -Konvertierungen? wer sagt bei euch: «Das Spiel ist toll, das wird unser nächstes Projekt!»? oder arbeitet ihr zusammen aus, welcher Titel als nächstes entwickelt werden soll?

MR.PINK: Ich denke nicht, dass auch nur irgendeine Person die Credits alleine bekommen kann. Es ist defintiv eine eine Sache der Gruppe. Um ein paar gute Beispiele aufzuführen: Neo war sehr darin eingebunden, "Chu Chu Rocket" zu realisieren, während die Idee "Godpey" umzusetzen, von SH3 kam. Er zeigte mir dieses Spiel zum ersten Mal auf seinem Wonderswan auf der Error In Line 2. Havoc of Fun müsste einen Teil der Credits dafür bekommen, dass er uns auf "Super-fly" aufmerksam gemacht hat.

Aber es ist letztlich eine Sache, über eine Spiel-Idee zu entscheiden, aber eine andere, es auch gut zu realisieren. Ich habe wirklich gute Ideen, wie Spiele designed werden müssen, und das kommt von meiner Arbeit und meinen Erfahrungen in der Spiele-Industrie. Zudem habe ich die Arbeit von Leuten wie Shigeru Miyamoto (Nintendo), Yu Suzuki (Sega) und Yuji Naka (Sonic Team) untersucht. Im Moment bin ich von der Idee der "Metagames" besessen, weil ich denke, sie könnten einem Produkt in großem Maße zu mehr Wert und (Wieder-)Spielbarkeit verhelfen.

Der Punkt ist, dass es eigentlich sehr einfach ist, eine ziemlich rudimentäre Spiel-Engine zu entwickeln und zum Laufen zu bringen. Diese dann in ein komplettes, voll spielbares und unterhaltsames Spiel umzuwandeln, ist der Knackpunkt und genau das, was soviel Zeit braucht. Es gibt so viele Beispiele von Atari-Teams, die sehr eindrucksvolle frühe Demoversionen von Spielen hervorgebracht, aber nie vollendet haben. Während wir die einfache Spiel Engine innerhalb von wenigen Wochen vollständig zum Laufen bekommen, benötigen wir Monate, um das Spiel aufzupolieren und zu testen. Über das letzte Jahr müssen wir sehr Stratagem danken, der unermüdlich daran gearbeitet hat, die Qualität und die Zuverlässigkeit unserer Produktionen zu sichern.

MSG: Obwohl ich im "realen Leben" als Spiele-Designer arbeite, werde ich selten hier gebraucht, weil wir als Reservoir Gods normalerweise wissen, welche Art von Spiel realisierbar ist. Eigentlich ist es immer ein plötzliches «Das Spiel können wir machen, oder nicht», und jeder stimmt zu oder dagegen. Gewöhnlich lässt sich immer ziemlich schnell herausfinden, was wir machen können. Ich möchte aber erwähnen, dass es meine Idee war, "wear it on your head" in "GodPey" einzubauen. Ich hatte sowas ähnliches in einem japanischen Spiel gesehen, welches nicht herauskam, und so haben wir es einfach eingebaut...

Wenn ich mir so eure Produktionen anschaue, ist es einfach zu erkennen, dass die meisten eurer spiele Puzzle- und Geschicklichkeitsspiele sind. Liegt das nun an eurem eigenen Geschmack, oder ist der Grund einfach der, dass die Möglichkeiten, diese auf Atari-Hardware zu realisieren, besser sind? Richtige Action-Titel sind ja ein wenig selten in eurer Softografie. Klärt uns mal auf!

MR.PINK: Es gibt verschiedene Gründe dafür. Der offensichtlichste ist wohl der, dass Puzzle-Spiele einfach etwas leichter umzusetzen sind. Bei Puzzle-Spielen hat man ein bestimmtes Maß an festen Regeln, und es ist einfacher, alles so auszubalancieren, dass ein tolles Spiel draus wird. Bei Actionspielen ist es so, dass es eine Sache ist, die Spiel-Engine zum Laufen zu bekommen, aber es braucht sehr viel Zeit, die einzelnen Level zu gestalten, und es ist noch viel schwerer, sicher zu sein, dass » der entsprechende Level im Spiel auch noch Spaß macht.

Wir gehen sicher nicht den Weg, dass wir uns von vornherein nur auf Puzzle-Spiele festlegen, wir haben schon ein paar Ideen für mehr Action-lastige Spiele. Wie läuft es normalerweise ab, wenn ihr einen Titel entwickelt? Untersucht ihr erst, ob sich das Spiel auf dem Atari überhaupt visuell realisieren lässt, oder schaut ihr zuerst ob es sich einfach programmieren lässt? Arbeitet ihr dabei hand in hand, oder arbeitet einer zum Beispiel erstmal nur am Code und geht erst dann auf die anderen zu für ihren Beitrag, wenn die Spiel-Engine läuft und funktioniert? Wer ist der Meister, wer der Sklave?

MR.PINK: Yeah, zuerst stellen wir erstmal fest, was der Titel rein technisch voraussetzt. Dann versuchen wir, eine einfache Spiel-Engine zu entwickeln. Zu allererst werden dabei Grafiken vom Programmierer zum Testen verwendet. Spätestens, wenn die Grafiker diese Testgrafiken sehen, werden sie selbst etwas Neues malen wollen. Dann erstellen wir eine Liste mit den benötigten Dingen an Grafiken und Musiken/SoundFX. Wenn nun die neuen, richtigen Grafiken eintreffen, wird das ganze Zeug um STE herum programmiert. Die Musik selbst wird gewöhnlich parallel zur Spieleentwicklung komponiert, da es eigentlich keine Abhängigkeiten zwischen Musiken und Spiel gibt, und normalerweise sind die Musiken auch das Letzte, was eingebaut wird.

MSG: Ohne Witz: Normalerweise denke ich immer, es ist so viel Zeit , die Musik zu komponieren, sodass ich mir viel Zeit lasse, und dann ist das Spiel plötzlich fertig und es gibt keine Musik. Das ist so bei "Chu Chu Rocket" und "GodPey" passiert.

STRATAGEM: Die meiste Zeit müssen wir auf MSG's Musik warten, ganz einfach weil keiner von den Gods verschiedene Lieder für ein Spiel singen will...

So gesehen habt ihr ja auch die Online-Scores auf das Atari-System gebracht. Was hat euch zu diesem Schritt bewegt, der doch eigentlich recht gewöhnlich ist auf anderen Systemen?

MR.PINK: Neo hat zuallererst diese Idee für "Chu Chu Rocket" gehabt, aber irgendwie haben wir es nicht so richtig auf die Beine stellen können. Stratagem brachte die Idee erneut ein, diesmal für "GodPey". Wir dachten, es könnte eine Möglichkeit sein, eine kleine Community von Atari-Spielern zu begründen, in der jeder gegen jeden antreten kann. Es hat jede Menge Spaß gemacht, diese ganzen Highscore-Listen zusammenzubauen, mit so vielen starken Mitspielern, ganz besonders mit Nemo bei "GodPey" und Xerus i bei "Superfly". Du warst ja auch nicht so schlecht! Wenn wir auf eure Release-Liste zurückschauen, welcher Titel war in euren Augen der beste und welchen Release bedauert ihr ein wenig? An welchem spiel würdet ihr aus heutiger Sicht gerne noch etwas feilen, wenn es möglich wäre?

MR.PINK: Das ist schwierig! Es ist lustig: Ich mag verschiedene Titel aus verschiedenen Gründen. "Double Bobble 2000" ist einer der Titel, auf den ich am meisten stolz bin, es hat uns wirklich geholfen, uns in der Szene zu etablieren. Ripley's und SH3's Grafiken waren toll, und es zeigte uns wirklich zum ersten Mal, dass wir Spiele entwickeln können, die so gut wie die kommerziellen Versionen sind, wenn nicht noch besser. "Godpaint" war ein Schlüssel-Release dafür, da wir es für all unsere Falcon-Produkte benutzt haben - die Wichtigkeit dieses Malprogramms für uns sollte wirklich nicht unterschätzt werden. Ich denke, für die kurze Zeit, die wir für die Entwicklung von "Bunion Canyon" und "Bugger" gebraucht haben, waren diese Spiele überraschend unterhaltsam. Auch, wenn sie nicht so die großen Hits waren: Auch "Static" und "Skyfall" ließen sich toll spielen, ganz besonders im Mehrspieler-Modus. Außerdem bin ich auch sehr stolz auf die Sachen, die wir mit "Maggie" angestellt haben, die Wiederauferstehung mit Ausgabe 18 mit unserer Falcon-Benutzeroberfläche und dem Intro von Tat, was insgesamt einen besonderen Platz in unserem Herzen hat.

Und nun die Dinge, die wir hätten besser machen können: Nun, jedes Mal, wenn ich mir eines unserer alten Spiele anschaue, denke ich mir: «Wenn wir doch nur dies oder jenes eingebaut hätten». Doch zum Schluss kannst Du ewig neue Features in ein Spiel einbauen, und irgendwo musst Du einen Punkt finden, wo Schluss ist, und das Spiel endlich released wird. Nun ja, das erste "Tautology" war ein wenig dürftig, aber ich denke, wir haben alles richtig gemacht, beim zweiten Mal, mit "Tautology 2". Ich würde auch gerne für unser Malprogramm "Godpaint" noch ein Update machen...

MSG: Ich denke, "Double Bobble 2000" war ein besonderer Punkt in meinem Leben, es wurde in der STFormat getestet, bekam 96% und ich dachte nur: «Ich muss was mit diesen Jungs anfangen!» "Bunion Canyon" war wahrscheinlich das meistgespielte Spiel, da meine damalige Freundin einfach nicht aufhören konnte, dieses Spiel zu spielen. Ich denke Leon hat vergessen zu erwähnen, dass wir beide "Megaman" lieben, deshalb wurden auch einige davon released (für GodleNES und GodBoy).

DA IHR BEKANNTERMAßEN IN DER SPIELE-lNDUSTRIE ARBEITET, WAS DENKT IHR, HABT IHR DORT ERFAHRUNGEN GEMACHT, DIE IHR IN EURE SPIELE-ENTWICKLUNGEN AUF DEM ATARI MIT EINBRINGEN KÖNNT? ODER WAR ES MEHR ANDERSHERUM? MR.PINK: Ich habe sicherlich soviel davon gelernt, in der Spiele-Industrie zu arbeiten, ganz besonders bei Electronic Arts, wo der Standard für Talente einfach viel höher ist, als bei allen anderen Spiele-Schmieden, die ich kennengelernt habe. Ich habe meine Fähigkeiten als Programmierer unheimlich verbessert, auch wenn dies vorranging auf dem Gebiet der 3D-Grafik ist, was sich nicht einfach auf den Atari umsetzen lässt.

Ich denke, ein verzwickteres Gebiet ist die Software-Architektur, der echte Schlüssel, um eine erfolgreiche und zuverlässige Produktion auch zu beenden, liegt unten in Deiner Software-Architektur. Ich habe mich unheimlich verbessern können beim Erstellen meiner Programmier-Architektur, beim Design entscheidender Komponenten und Systeme. Das heißt, ich kann Module von Spiel zu Spiel portieren und muss nicht immer wieder bei Null anfangen. Dies bedeutet auch, dass der Code nun weitaus flexibler ist (es ist jetzt leichter für mich, noch ein paar Dinge einzubauen oder verschiedene Sachen auszutauschen) und auch viel zuverlässiger - ich habe jetzt eine Menge weniger Bugs in meinem Code. Das bedeutet nun nicht, dass es keine Bugs mehr gibt - Stratagem wird das bezeugen. Aber wenn man einmal ein Problem ausgemacht hat, ist es um ein vielfaches leichter, es zu finden und den Bug zu beheben.

MSG: Sicherlich öffnet es einem ein wenig die Augen, wenn man in der Spiele-Industrie arbeitet. Eine Menge der Fähigkeiten, die ich auf dem Atari gelernt habe, sind genauso nützlich in der Gameboy-Spiele-Entwicklung. Kleine Programmier-Teams, vermischte Tätigkeiten führen dazu, dass man mehr als nur einen bestimmten Aspekt behandelt, also ein bisschen von allem macht, das ist alles sehr brauchbar.

Nun, wir hätten auch gerne gewusst, was es Neues von euch geben wird. Sind denn einige besondere Projekte auf dem weg, die den Ruhm der Reservoir Gods weiter festigen können?

MR.PINK: Ja, es sind einige Projekte in Arbeit. Aber wie auch immer: Wir ziehen es vor, die Spiele erst nach ihrem Release zu bewerben, nicht vorher. Manche Projekte brauchen einfach mehr Zeit, als man denkt, und wir möchten die Leute nicht enttäuschen indem wir Sachen ankündigen, die dann noch ewig auf sich warten lassen.
Aber egal: "Fairyland Adventures" entsteht in Zusammenarbeit mit Dune und Sector One. Es ist ein Spiel, welches auf dem "Puzzle Bobble"-Spiel basiert. Es enthält beeindruckende Grafiken von Mic of Dune und schöne Musiken von Dma SC of Sector One. Die Game-Engine läuft soweit, aber wir haben noch eine Menge zu tun mit dem Level-Design und der Präsentation.

Weil wir gerade von Projekten sprechen: Erzählt uns doch bitte, was der eine oder andere von euch für einen Traum hat, welche Spielidee er gern einmal auf den Atari umsetzen möchte. Welche Sachen wollt ihr wirklich mal auf dem Atari-System sehen?

MR.PINK: He, da gibt es so viel! Jedes Mal, wenn ich ein cooles Spiel spiele, denke ich mir: «Verdammt, ich würde gerne eine Atari-Konvertierung davon machen!» Natürlich sind manche einfach nicht umsetzbar (zum Beispiel "Shenmue"!), aber alles, was technisch möglich ist, hat erstmal eine Chance. Ich denke einmal, mein Traumspiel (und wahrscheinlich auch SHs's) ist ein japanisches Rollenspiel - sowas wie die originalen "Final Fantasy"-Spiele auf dem NES, aber das würde eine unheimliche Menge an Arbeit im Level-Design und Script verlangen. MSG: Es ist immer schwierig darüber nachzudenken, was als Nächstes kommen könnte. Auf dem Atari sind die Limits ziemlich niedrig, was technische Möglichkeiten angeht. Ich würde gerne an einem Shot'em'up wie "R-Type" oder "Lethal Xcess" arbeiten. Das Problem ist, dass es schwierig ist, mit Firmen wie Treasure zu konkurrieren!

Habt ihr mal darüber nachgedacht, einen Poll auf eurer Homepage einzurichten, wo die Leute entscheiden können, welches Projekt ihr als nächstes in Angriff nehmt?

MR.PINK: Nun, wir haben schon genug Ideen für coole Projekte, die ausreichen, um unsere ganze Freizeit völlig auszufüllen. Wir sind aber immer für andere Ideen offen, und wenn wir denken, es ist machbar, dann gibt es eine Chance es zu verwirklichen.

Wenn man sich umsieht, fällt auf, dass nicht viele Spiele-Entwickler auf der Atari-System übrig geblieben sind. fühlt ihr euch ein wenig verlassen auf weiter Front? Bringt euch das dazu, härter zu arbeiten oder fehlt euch der Wettbewerb?

MR.PINK: Eine gute Frage. Ich denke, Dies könnte ein Problem werden, wenn wir in einem Kokon leben würden und nur andere Atari-Produktionen begutachten könnten, aber das ist nicht der Fall. Ich, MSG und Griff, wir arbeiten alle in der Spiele-Industrie und erfahren so immer alles über die neuesten Spiele und Technologien. Außerdem sind die meisten unserer Gruppe große Spieler. Ich persönlich besitze ein NES, SuperNES, Megadrive, Playstation, Saturn, N64, Gameboy Color, Dreamcast, Gameboy Advan-ce, Wonderswan, Gamecube und Wonderswan Color-Konsolen und eine große Auswahl an Spielen - so sind wir immer auf dem neuesten Stand der Dinge auf dem Spielfeld.

MSG: Leon haut ganz schön auf den Putz! SH3 hat die beste Hardware-Sammlung, Leon ist knapp an zweiter Stelle. Ich selbst bin nur ein "Nintendo-Kid".

Zuletzt noch eine kleine Frage: Abgesehen von den Spiele-Projekten gibt es im Moment nicht mehr viel von den Reservoir Gods. Ihr wart berühmt für die Überarbeitung von "Maggie" und dessen neues Hoch in den späten 90er Jahren. Warum habt ihr euch entschlossen, diese Arbeit wieder aufzugeben? Nachdem ihr Maggie verlassen habt, ist es schnell von der Bildfläche verschwunden und mit ihm das am längsten noch bestehende Diskmagazin auf dem Atari. War es ein Bremsklotz an eurem Fuß?

MR.PINK: Es ist eine Schande mit Maggie. Es hat soviel Spaß gemacht, es zusammenzubauen. Sicher, wir hatten große Kabbeleien mit "Undercover", aber ich denke, das war nicht schlecht - dieser Wettbewerb brachte beide Magazine dazu, das letzte herauszuholen und den Gegner zu übertrumpfen und das beste Magazin wie möglich zu machen. Unter den Reservoir Gods war Maggie ein wenig anders als die anderen Magazine, es enthielt viel Humor in den Artikeln, vielleicht wurde dieser nicht von allen verstanden. Es wurden viele Witze gemacht. Aber ich denke, dieser Unterschied war eine gute Sache. An diesem Punkt denke ich, Undercover ist wieder so gut, wie es immer war - wenn es auch, oder gerade weil es fast nur Deine Artikel enthält. Chris und STSurvivor machen mit "Alive" eine gute Arbeit und die neueste Ausgabe von "Chosneck" hat ein sehr schönes Menü. Aber dennoch denke ich, dass ohne Maggie irgendetwas fehlt. Es hatte etwas Einzigartiges, was sich einfach nicht ersetzen lässt...

OK, VIELEN DANK FÜR EURE GEDULD - UND BITTE BRINGT UNS BALD NEUES SPIELE-FUTTER, DAMIT WIR WIEDER DEN GÖTTERN DES RESERVOIRS HULDIGEN KÖNNEN... STC WWW.RESERVOIR-GODS.COM

WER NUN NEUGIERIG GEWORDEN IST, AUF ALL DIE PROGRAMME, DIE IM INTERVIEW AUFGETAUCHT SIND, KANN SICH AUF DER HOMEPAGE DER Reservoir Gods MIT ALLEM EINDECKEN, WAS ER BRAUCHT: MIT INFOS UND JEDER MENGE DOWNLOADS.

DIE SEITE FINDEN SIE UNTER DER URL HTTP://WWW.RESERVOIR-GODS.COM.

IM ÜBRIGEN MÖCHTE ICH DARAUF HINWEISEN, DASS DAS ORIGINAL-INTERVIEW MIT DEM TYPISCHEN "SCENE-SLANG" AUF ENGLISCH IN DER NÄCHSTEN AUSGABE DES SCENE-MAGAZINS UNDERCOVER ERSCHEINEN WIRD - ALLERDINGS WERDEN BIS DAHIN NOCH EINIGE WOCHEN INS LAND GEHEN...


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