Nolan Bushnell - Der Vater der Spieleindustrie im Gespräch

Der Gründer von Atari

Es gibt in diesem Markt nicht sonderlich viele Menschen, die zu Legenden geworden sind. Steve Jobs ist eine Legende, Bill Gates wird eine Legende werden -ob uns das gefällt oder nicht. Aber auch die Geschichte Ataris hat eine lebende Legende hervorgebracht: Nolan Bushnell, den Vater der Videospielindustrie. In unserem Interview beweist er, dass er nach wie vor ein Innovator ist.

stc: Nolan, vielen Dank, dass Sie sich Zeit für uns genommen haben.

Bushnell: Es ist mir eine besondere Freude...

stc: Nolan, Sie erzählten uns vorher, dass Sie schon gar nicht mehr zählen könnten, wie oft Sie bereits interviewed worden wären in den letzten Jahren. Wir haben daher vor diesem Interview ins Internet geschaut und herausgefunden, dass es tonnenweise Material über Sie gibt. Uns ist aufgefallen, dass Sie in jedem Interview praktisch die immer gleichen Fragen gestellt bekommen. Wenn Sie nichts dagegen haben, möchten wir dieses Interview daher in eine grundsätzlich andere Richtung lenken. Wir möchten zwar etwas mit Ihnen über die guten alten Atari-Tage sprechen, möchten aber Dinge in den Vordergrund stellen, die die Leute vielleicht noch nicht über Atari wissen. Außerdem wollen wir auch darüber sprechen, was die Leute vielleicht noch nicht über die Person Nolan Bushnell wissen - z.B., dass Sie sich sehr für die Bildung einsetzen. Auch möchten wir erfahren, was Sie über den Zustand der heutigen Computer- und Spieleindustrie denken. Wären diese Themen für Sie interessant?

Bushnell: Na klar - ich würde mich sogar sehr darüber freuen.

stc: Warum starten wir dann nicht mit einigen Dingen, die die Leute normalerweise nicht über Sie wissen? Wir wissen alle, dass Sie der Mann sind, der Atari gegründet hat und das Ihnen heute in den Vereinigten Staaten die Fast-Food-Kette Chuck E. Cheese gehört. In den letzten 20 Jahren haben Sie jedoch über 20 Unternehmen gegründet. Dazu gehören Firmen, die Technologien eingeführt haben, die wir in unserem täglichen Leben benutzen - dazu gehören z.B. Automatisierungstechniken und Roboter. Erzählen Sie uns doch bitte, mit welchen Unternehmen Sie verbunden waren oder sind...

Bushnell: Nun, dazu gehörte z.B. eine Firma namens „Compower“. Deren Netzteil-Technologie findet sich praktisch in jedem heutigen PC wieder - das mag nicht sonderlich glamourös klingen, ist aber trotzdem notwendig. Eine andere Technologie ist die der Flat-Panel-Displays, wir haben hier Pionierarbeit geleistet und unsere Ergebnisse dann an eine andere Firma verkauft. Außerdem geht die moderne Modemtechnologie auf unser Konto. Wir haben einige der ersten, wirklich schnellen Modems gebaut und die 300-Baud-Barriere gebrochen. Ich weiß, dass hört sich lächerlich an, aber damals gab es tatsächlich eine Menge Leute, die glaubten, dass 300 Baud die höchste Geschwindigkeit wäre, die ein Modem erreichen könnte. Wir zeigten, dass man mit einigen Technologien recht nette Sachen machen konnte - das Ergebnis findet sich heute in den verschiedensten Modems.

stc: Wir haben in den letzten Jahren jedoch wenig von Ihnen selbst gehört. Was haben Sie in den letzten 4 bis 5 Jahren gemacht?

Bushnell: Ich habe viele Nachforschungen betrieben und sehr viel Zeit mit meiner Familie verbracht. Ich arbeitete außerdem an einem Projekt namens E2000, das sehr schwer zu finanzieren war. Es handelte sich um ein 200.000 Fuß großes Entertainment-Gelände, auf dem ein Haufen innovativer Produkte untergebracht werden sollten. Ich habe ziemlich viel Zeit damit verbracht, Investoren zu suchen -was mir leider nicht gelungen ist.

stc: Zur Zeit arbeiten Sie an einem neuen Projekt namens „uWink.com“. Würden Sie uns etwas darüber erzählen?

Bushnell: Ja, sehr gern. Es handelt sich um eine Idee, an der ich schon lange arbeitete. Es handelt sich - einfach ausgedrückt - um eine Münz-Netzwerkterminal für Computerspiele, eCommerce usw. Es gibt bereits Internet-Kiosk-Unternehmen, doch sie alle konzentrieren sich auf das eCommerce. Und wir möchten zeigen, dass sich das wirkliche Geschäft mit Spielen machen lässt - einfach, weil Leute gern etwas gewinnen. Wir stellen dabei die Spiele her und sorgen für die nötige Infrastruktur. In den USA sind wir am 1. Juli gestartet, und Sie können hingehen, wo Sie wollen: Überall laufen unsere sehr guten Netzwerkspiele.

stc: Wohin führt uns diese Technologie in Zukunft?

Bushnell: Ich glaube, es gibt eine enorme Nachfrage nach Internetzugängen außerhalb der Schreibtische. Das Internet verändert immer mehr die Art und Weise, wie Menschen ihr Leben leben, doch sie sitzen trotzdem nicht den ganzen Tag zuhause herum. Wir glauben, dass ein Bedarf nach einem einfach zu benutzenden System da ist und wir dies den Leuten verkaufen können. Wir erwarten, dass unsere Technologie in Hotels, Flughäfen, Bars, Restaurants, Wartezimmern und überall dort zu finden sein wird, wo die Leute die Kombination von Geld und Zeit mitbringen.

stc: Das hört sich ganz danach an, als wenn Sie klassische Automatenspiele mit der heutigen Technik verbinden, um sie an die verschiedensten Plätze zu bringen. Welche Form der Arbeit bevorzugen Sie eigentlich: Starten Sie lieber ein Unternehmen neu oder genießen Sie es, eine Firma zu leiten?

Bushnell: Es macht mir wirklich Spaß, erste Pläne zu entwickeln und Teams zusammenzustellen. Was nämlich immer wieder passiert, ist, dass man aus einem Unternehmen herausgedrängt wird, sobald dieses eine gewisse Größe erreicht hat. Man endet damit, die wichtigste Ansprechperson zu sein und verbringt viel Zeit damit, sich mit Journalisten zu unterhalten - so, wie ich es gerade tue (lacht). Man soll einfach allen seine Pläne offenlegen. Außerdem ist man nur noch damit beschäftigt, Investoren zu finden und Geld zusammenzuholen. Es ist also nicht so spaßig, wie es einmal am Anfang war. Ich habe dann meist keine Lust mehr, das Unternehmen zu führen. Ich habe lieber direkt mit Kunden und Technologien zu tun und entwerfe neue Dinge und Innovationen.

stc: Ihre Bildung ist jedoch eher im Bereich der Wirtschaft. Erinnern Sie sich in diesem Zusammenhang an besondere Herausforderungen, die Sie annahmen?

Bushnell: Nun, die große Herausforderung war sicherlich, die ersten Videospiele zu etablieren. Das war eine wahnsinnig schwere Arbeit, da es keine wirklichen Vertriebskanäle dafür gab. Spielzeugriesen wie „Toy’R’Us“ existierten noch nicht oder waren sehr klein. Das erste Geschäft zu machen, war also ziemlich schwer. Man muss also die Dinge tun, in denen man gut ist - ob man diese nun mag, oder nicht. Ich habe eigentlich nie wirklich verstanden, wie dieses Geschäft funktioniert, ich bin lieber ein Techniker. Ich bin in dieser Hinsicht wohl ein etwas komischer Vogel...

stc: Ein weiterer Interessensbereich von Ihnen ist die Bildung. Sie haben sogar in den 80ern in Präsident Reagans Bildungs-Beraterkommission gearbeitet...

Bushnell: Ich habe weniger beitragen können, als Sie vielleicht denken. Die Kommissionen haben eigentlich wenig Macht, etwas durchzusetzen. Unsere Aufgabe war es, zu schauen, was schief läuft und den Fehler zu beheben. Die Politik funktioniert so aber nicht. Bei jeder Innovation, die man einführen will, erzählen Dir 20 Leute, warum man sie aus politischen Gründen nicht einführen kann. Meine Meinung war immer, dass Bildung der Schlüssel zu einem besseren Leben ist und dass wir dazu die Technologien, die uns zur Verfügung stehen, einsetzen sollten. Wir haben überall auf der Welt Bildungsprobleme, nicht nur in den USA. Wir haben aber die Tendenz, die Leuten beiseite zu schieben, die nicht hineinpassen. Wir sollten die Technologie der Videospiele und Computer nutzen, um diese Probleme auf technischer Basis zu lösen.

Aber viele Lehrer fürchten das, was ich eben gesagt habe und blockieren daher die Möglichkeit, Innovationen in die Schulen hineinzulassen. Das Ergebnis ist, dass dieselben Kinder, die zuhause die neuesten Videospiele spielen, mit einem Schulsystem konfrontiert werden, dass auf dem Stand des 19. Jahrhunderts stehen geblieben ist. Sie sehen sich also einer Schule gegenüber, die langweilig ist, während die Welt um die Schule herum aufregend ist.

stc: Kommen wir nun zu Ihren Atari-Tagen. Der Mitbegründer von Atari, Ted Dabney, ist sehr bald aus dem Unternehmen ausgestiegen, während Sie selbst einige Jahre bei Atari geblieben sind. Können Sie uns heute sagen, warum er aus dem Unternehmen ausgestiegen ist?

Bushnell: Wenn man eine Firma startet, hat man gern jemanden dabei, der den technologischen Hintergrund bietet. Ted war ein guter Techniker, mochte aber nicht das Rampenlicht, das später auf die Firma geworfen wurde. Er wurde also ein kleines Problem für das Unternehmen - aus den verschiedensten Gründen. Ich bat Ted also schließlich darum, Atari zu verlassen.

stc: Sie haben durch Ihre Arbeit auch Einblick in die Gründungsphase von Apple Computer bekommen. Im letzten Jahr lief im Fernsehen eine Dokumentation über die Gründer des Silicon Valley, die sich mit dem Kampf zwischen Steve Jobs und Bill Gates beschäftigte. Die Sendung erzählte aber nicht viel darüber, wie Apple gegründet wurde und wo das Geld herkam. Sie hatten ihre Finger in diesem Spiel. Vielleicht möchten Sie uns etwas darüber erzählen?

Bushnell: Klar. Steve Jobs war mein Angestellter bei Atari. Wozniak war kein offizieller Angestellter von Atari, jedoch verbrachte er ziemlich viel Zeit mit Steve Jobs und konnte daher auch über Geld verfügen, das Steve für seine Projekte nutzte. Wir hatten eine Vereinbarung mit unseren Angestellten, dass sie Teile aus unseren Labors für eigene Projekte nutzen konnten, da diese sonst zu teuer wären. Die ersten Apple-Computer nutzten also Teile von Atari. Verstehen Sie mich nicht falsch: Wir wussten davon und es war ok für uns.

Steve Jobs kam später zu mir, weil ich der erste Investor seiner neuen Firma werden sollte. Ich lehnte dies ab, da ich einen Interessenskonflikt befürchtete. Ich stellte ihn aber einigen unserer Investoren vor, die einen Großteil des Kapitals von Apple beisteuerten. So sieht also die Verbindung zwischen Atari und Apple aus...

stc: Sie erwähnten einen Interessenskonflikt. Ich frage mich jedoch, warum Atari nicht den Computer von Steve Jobs und Steve Wozniak unter dem eigenen Logo vermarktete, da Atari doch selbst erst im Jahre 1979 ein eigenes Computersystem herausbringen sollte...

Bushnell: Steve hatte schon seit einem Jahr die Firma verlassen, bevor er wirklich ernsthaft an seinem Computer arbeitete. Er verließ Atari, um nach Indien zu gehen. In Indien studierte er Meditation unter Maharishi - und kam zurück mit einer Blutvergiftung. Erst nach seiner Rückkehr fing er dann an, an seinem eigenen Unternehmen zu arbeiten. Zu dieser Zeit konsumierte unser laufendes Geschäft 100% des Geldes, das uns zur Verfügung stand. Die Videospielindustrie boomte damals. Das PC-Business existierte dagegen einfach noch gar nicht. Als Steve dann kam, um nach 50.000 Dollar zu fragen, hatten wir aber bereits unser eigenes Projekt, den Atari 800, gestartet.

Wenn Sie sich den Atari 800 anschauen und ihn mit dem Apple 1 vergleichen, werden Sie sehen, dass der Apple eine Menge Chips um die 6502-CPU versammelt, während der 800er hauptsächlich aus zwei Chips besteht. Er kontrolliert Sprites und Blitter-Objekte, es ist eine viel bessere Maschine. Aufgrund der Integration war sie aber erst ein Jahr später als der Apple auf dem Markt.

stc: Während Steve Jobs zusammen mit Woz den ersten Apple entwickelte, hatte Atari bereits viele verschiedene Produkte - wie z.B. Pong, Video Pinball und etwas später das VCS 2600. Ein weiteres Feld war das der Flipperautomaten. Atari war hier nur eine sehr kurze Zeit aktiv. Warum ist man nicht in diesem Markt geblieben?

Bushnell: Wir wollten damals in jedem Sektor der Entertainment-Branche aktiv sein. Die Produktionskosten für Flipper waren aber sehr hoch, während wir große Vorteile bei der Produktion von Computern hatten. Jeden Flipperautomaten konnten wir dagegen nur mit 150 $ Verlust herstellen. Um einen Verlust auszugleichen, muss man neue Innovationen einführen. Dies gewährleistete uns, dass wir wieder zu einem vernünftigen Preis produzieren konnten. Als Warner später die Firma übernahm, wollten sie Kosten sparen. Als wir ihnen erzählten, dass wir auch Flipperautomaten herstellen wollten, sagten sie: «Hey, wir verlieren Geld dadurch)*. Sie verstanden nicht, dass wir Innovationen hatten, um günstig zu produzieren. Sie hätten eine Menge Geld verdienen können - doch sie haben darauf verzichtet.

stc: Mr. Bushnell, Sie sind heute speziell in der Spieleindustrie eine echte Berühmtheit. Haben Sie manchmal Probleme mit dieser Prominenz um Ihre Person?

Bushnell: Heute ist das nicht mehr so schlimm. In den 80ern sah es jedoch schon so aus, dass ich nicht ohne weiteres mit Freunden in ein Restaurant gehen konnte, ohne von Fans unterbrochen zu werden. Natürlich wollten sie nichts böses, sondern erzählten meist nur, wie toll sie ein Spiel fanden oder wieviel Respekt sie mir gegenüber hätten. Es ist wirklich recht schwer, damit zurecht zu kommen. Ich ahne, wie wirkliche Stars sich fühlen müssen. Ich war zum Glück nur in meinem Bereich eine Berühmtheit.

stc: Während Ihrer Zeit bei Atari waren Sie auch berühmt für Ihre Geschäftstricks, die Sie anwendeten. Erzählen Sie uns etwas darüber...

Bushnell: Nun, im Geschäftsleben möchte man auch mit seinen Strategien erfolgreich sein. Damals versuchten viele Firmen unsere Spielkonsolen, besonders das VCS, zu kopieren. Ich fand heraus, dass es eigentlich nur vier Unternehmen gab, die wettbewerbstaugliche Chips herstellen konnten. Ich besuchte also alle diese Firmen und legte eine Zusammenarbeit fest, die besagte, dass wir ihre Entwicklungen für einen neuen Atari-Chipsatz bezahlen würden. Im Gegenzug erhielten wir die Exklusivrechte an ihren Produkten. Niemand außer wir selbst konnte also an VCS-Chips kommen, wir hatten den Markt praktisch für fünf Jahre für uns allein.

Als dann Warner Atari übernahm, schauten sie sich alle diese Verträge an und meinten, dass wir nur einen davon für die Produktion von Chips benötigen würden. Durch diesen „brillanten“ Schachzug ermöglichten sie erst die Chips von Texas Instruments und Coleco Vision. Hätte Warner die Verträge aufrecht erhalten, hätte man für weitere 3 bis 4 Jahre den Markt für sich allein gehabt.

stc: Es ist wirklich erstaunlich, wie ein kleiner Fehler eigentlich erst Firmen wie Coleco oder Mattel (Intellivision) groß machte, die nun nicht mehr selbst entwickeln mussten, sondern von Ataris Innovationen leben konnten.

Schauen wir uns die heutige Videospielindustrie etwas an. Zur Zeit scheinen klassische Ideen ein Revival zu feiern. Ich habe gehört, dass Sie selbst Ideen haben, um Spiele im Stil von „Pong“ mit Hilfe Ihrer neuen Firma wieder zum Leben zu erwecken...

Bushnell: Unsere Spiele sind im Netzwerk verbunden. Wir haben auch einige Spiele, in denen man Bälle hin- und herschießt -ich würde aber nie Hasbros Copyrights verletzten, indem ich sie „Pong“ nennen würde (lacht). Wir entwerfen jedoch einige Spiele, die die Leute, die Pong gemocht haben, auch mögen werden. Diese spielt man jedoch in Netzwerken.

stc: Sprechen wir kurz über Hasbro. Im letzten Jahr starteten sie den Versuch, Klassiker wie „Missile Command“ im neuen Gewand zu präsentieren. Natürlich gehört in diese Liste auch Pong. Ich würde zu gern hören, was Sie über dieses neue Pong denken...

Bushnell: Ich denke, Hasbro hat seine Aufgabe gut gemacht. Sie haben das Spiel modernisiert, ohne dessen Geist zu zerstören.

stc: Eine Menge Entwickler lassen sich heute von klassischen Ideen inspirieren. Hasbro bzw. Atari ist hier das beste Beispiel. Auch Activision, eine weitere Firma, die ihre Wurzeln beim VCS 2600 hat, möchte einige seiner alten Titel im heutigen Gewand wiederveröffentlichen. Warum sind alte Spiele Ihrer Meinung nach wieder so populär?

Bushnell: Ich denke, diese Spiele waren erfolgreich, weil sie ein gutes Gameplay boten. Sie waren leicht erlernbar und zogen die Leute schon nach einer kurzen Zeit in ihren Bann. Die Leute haben heute einfach keine Lust mehr, Stunden damit zu verbringen, die heutigen komplexen Spiel zu erlernen. Es gab eigentlich immer einen Markt der Spiele für Leute, die nur ein paar einfache Herausforderungen suchen, ohne ein 200-seitiges Handbuch lesen zu müssen. Ich denke also, der Markt wartet auf diese einfachen Spiele.

stc: Heute kann man eigentlich keine Spielezeitschrift mehr lesen, ohne mit 1st-Person-Shootern wie Quake konfrontiert zu werden. Ein weiterer großer Bereich ist heute der Markt der Strategiespiele wie „Siedler“. Können Sie sich vorstellen, dass in 15 bis 20 Jahren Leute auch diese Spiele noch einmal neu auflegen werden?

Bushnell: Es gibt ein gewisses natürliches Limit. Im technischen Sinne ist dies zur Zeit HDTV. Ich habe also keinerlei Zweifel daran, dass es in Zukunft Versuche geben wird, Spiele wie Quake noch weiter an die Realität anzupassen. Ich glaube natürlich, dass es in Zukunft Shooter gibt, die absolut real sind, vielleicht wird es sich ja tatsächlich um Quake handeln. Ich denke, virtuelle Realität wird wieder wichtiger werden und gute Spieleideen werden immer wieder neu aufgelegt werden.

stc: Sie gelten praktisch als Vater der heutigen Videospielindustrie. Was hat sich seit dem Start vor fast 25 Jahren in dieser Industrie am signifikantesten verändert?

Bushnell: Ich denke, ein Wendepunkt der Industrie war Doom, was ganz einfach ein sehr guter 1st-Person-Shooter war. Lange Zeit war so etwas sehr schwer zu realisieren und mit der gegenwärtigen Technik nicht möglich. Ein weiterer Einschnitt kam durch den Online-Markt und den Spielen, die von lausenden von Leuten gleichzeitig gespielt werden können. Ich denke, dass die Zukunft so aussehen wird, dass 18.000 Leute aus Nord-Kalifornien auf dem Bildschirm gegen 10.000 Leute aus Südkalifornien eine virtuelle Schießerei austragen werden. Diese Massenspiele werden die Zukunft ausmachen - und das wird ein großer Spaß.

stc: Dieser Spaß wird aber Leuten nicht gefallen, die bereits heute sagen, dass Videospiele das Gewaltpotential besonders unter Jugendlichen erhöhen. Wie sind Ihre Ansichten zu diesem Thema?

Bushnell: Ich habe da selbst einige Untersuchungen durchgeführt und bin mir ziemlich sicher, dass Videospiele bei einem kleinen Teil der Bevölkerung Gewalt fördern.

stc: Multiplayer-Spiele scheinen sich zur Zeit auf den Bereich der 1st-Person-Shooter zu konzentrieren und andere Aspekte der Industrie zu ignorieren. Warum ist das Ihrer Ansicht nach so?

Bushnell: Ich denke, die Industrie macht hier einen Fehler. Ich will daher andere Genres mit einbeziehen. Es ist gar nicht einfach, dies den Leuten klarzumachen.

stc: Emulationen klassischer Spielesysteme sind auf heutigen Maschinen ja recht verbreitet. Blockiert oder verbessert diese Entwicklung eher den Markt der Videospiele?

Bushnell: Das ist eine schwierige Frage. Hilft der Sharewaremarkt der Industrie? Ja. Hilft er den Herstellern? Nein. Ich denke aber, dass in erster Linie der Kunde profitieren sollte, deshalb helfen diese Entwicklungen eher dem Markt, als dass sie ihm schaden.

stc: Heutzutage scheinen verschiedene Technologien zunehmend zusammenzuwachsen. Handys sind hier ein gutes Beispiel: Sie sind nicht nur mehr reine Telefone, sondern bieten auch Möglichkeiten, ins Internet zu gelangen. Auch im Konsolenbereich macht sich diese Änderung bemerkbar: Die Dreamcast ist nicht nur eine Spielkonsole, sondern auch eine Settop-Box. Denken Sie, dass der Kunde von dieser Entwicklung profitieren wird?

Bushnell: Es ist schon ein Vorteil für mich, wenn ich auf meinem Palm Pilot ein Spielchen spielen kann. Wenn ich z.B. auf einem Flughafen warten muss, kann ich das Gerät herausholen und spielen, ohne dass ich einen Gameboy dabei habe. Wenn sich mein Handy und mein Palm Pilot mit meinem Gameboy verbinden, will ich dieses Produkt haben, ich profitiere sehr real davon. Es ist verrückt, vier verschiedene Konsolen im Wohnzimmer zu haben, die herumstehen und alle ihre eigenen Kabel haben. Dazu kommen noch Computer auf den Tischen. Warum entwickeln wir nicht ein Entertainment-Center, das man im Wohnzimmer ebenso nutzen kann wie in der Küche? Worauf es heute ankommt, sind Lösungen. Es ist völlig egal, wie diese Lösungen erreicht werden.

stc: Das Problem ist doch, dass viele der Fähigkeiten, die in diesen Produkten vereint sind, bereits bei vielen Leuten vorhanden sind. Ein gutes Beispiel ist die Playstation II, die eine Spielkonsole mit einem DVD-Player vereinigt. Wenn ich aber bereits einen Computer mit Internetzugang und einen DVD-Player besitze und nur eine neue Spielkonsole will, bezahle ich doch Leistungen, die ich gar nicht benötige. Glauben Sie, dass die Leute in etwas investieren, was sie vielleicht schon besitzen?

Bushnell: Einige werden das tun, andere widerum nicht. Es ist nur logisch, dass ein sehr guter DVD-Player mit einer sehr guten Spielkonsole vereint wird - und die Ergebnisse werden ziemlich gut sein. Einige Leute werden gleich zuschlagen, andere werden warten, bis der Preis bei 100 $ Liegt. Wenn die Innovation aber so weitergeht wie bisher, wird dieser Preis erreicht werden.

stc: Der Konsolenmarkt war lange Zeit von Bugs frei. In den letzten Jahren gibt es aber auch immer mehr Konsolenspiele, die fehlerhaft sind. Auf die Spitze zu treiben scheint diese Entwicklung wieder einmal Microsoft: Ein Feature der X-Box wird eine Festplatte sein, die für Bugfixes da ist, die aus dem Netz zu laden sind. Warum ist es heute so schwer, fehlerfreie Spiele zu entwickeln?

Bushnell: Sehen Sie, die Industrie ist heute damit beschäftigt, das Limit immer höher zu setzen. Gleichzeitig wird die Technologie z.B. von Grafikkarten immer besser. Es wird dabei immer schwerer, jede einzelne Karte zu unterstützen. Ich denke daher persönlich eher, dass diese Situation noch viel schlimmer wird. Denken Sie daran, dass Windows selbst nicht besonders stabil ist. Hinzu kommt, dass immer weniger Zeit bleibt, um neue Spiele vorzustellen. Daher wandern immer mehr Fehler in die Spiele.

stc: Sie haben Recht, gerade Spieler sind eigentlich immer mehr von Windows frustriert und schauen sich daher nach alternativen Computerplattformen um. Linux wird hier als eines der wichtigsten Systeme der Zukunft für Spiele angesehen. Viele Unternehmen portieren schon heute ihre Titel auf Linux. Wie sehen Sie die Zukunft von Linux?

Bushnell: Ich glaube, die derzeitige Situation ist sehr interessant. Q**** 3 wurde z.B. zuerst für Linux entwickelt, bevor es für andere Systeme erhältlich war. Für ernsthafte Anwender und Spieler wird Linux immer wichtiger und ein Muss der Zukunft.

stc: Midway hat vor einiger Zeit aufgehört, den Namen „Atari“ für Spielautomaten zu nutzen. „Atari Games“ war eigentlich das letzte Überbleibsel von der Firma, die Sie gegründet haben - eigentlich sogar das originale Atari, das Sie gründeten. Was denken Sie persönlich darüber?

Bushnell: Ich bin natürlich traurig darüber. Ich denke, dass die Firma Atari, die ich kannte und liebte, aufgehört hat zu existieren, als die Spielautomaten und die Consumer-Abteilung geschlossen wurde. Es fehlte einfach die Verbindung, die hier geschaffen wurde. Ich bin sehr traurig darüber, aber ich war auch schon vor 10 Jahren traurig darüber - ich hab mich also daran gewöhnt.

stc: Denken sie eigentlich, dass Ihnen der Titel „Vater der Videospiel-Industrie“ zusteht?

Bushnell: Nun ja, es ist immer schwierig, die Dinge, die man erschaffen hat, kritisch zu betrachten. Ich glaube, ich habe das Fundament gelegt, auf dem der Markt aufbauen konnte. Ich habe aber selbst schon Computerspiele gespielt, als ich das College besuchte. Sie existierten also vor mir. Es ist aber wahr, das ich den Markt kommerzialisiert und den Ball ins Rollen gebracht habe. Mir ist es jedoch egal, wie die Leute mich nennen, solange sie meinen Namen richtig schreiben.

stc: Vielen Dank für dieses ausführliche Gespräch. Ich hoffe, wir unterhalten uns bald wieder...

Bushnell: Das werden wir. Vielen Dank.

Wer ist eigentlich... Nolan Bushnell?

Nolan Bushnell hat den amerikanischen Traum bereits vielfach ausgelebt: In den 70er Jahren gründete er die Firma Atari und wurde damit zum Begründer der Videospieleindustrie. Nach seinem Ausstieg bei dem zum Computergiganten gereiften Unternehmen überzog er die Vereinigten Staaten mit den Restaurant-Ketten Chuck E. Cheese und Pizza Time Theater.

In den letzten 20 Jahren gründete Bushnell über 20 weitere Unternehmen. Dazu zählen Namen wie Catalyst Technologies, Etak, Androbot, Axlon, Irata, AAPPS und ByVideo. Darüber hinaus arbeitete er als Berater unzähliger Firmen wie z.B. Commodore International, IBM, Cisco Systems und US Digital Communications. Er ist außerdem Mitglied verschiedener Direktoren-Boards bei Firmen wie WAVE Systems.

Mit seinem gegenwärtigen Unternehmen uWink.com will er dem Gesicht dem Internet-Entertainment ein neues Gesicht geben, indem er an öffentlichen Plätzen Terminals zur Teilnahme an Multiplayer-Spielen bereitstellt.

Bushnell erlangte an der Universität von Utah einen Abschluss in Electrical Engineering und besuchte außerdem die Stanford University Graduate School. Er setzt sich für das Bildungswesen in den USA ein und hält Vorträge zu diesem Thema an Universitäten und in Unternehmen. Sein besonderes Anliegen ist hierbei, andere zu Innovation anzuregen.

In den vergangenen Jahren wurde Nolan Bushnell mehrmals für seine Arbeit und sein Lebenswerk ausgezeichnet. Die amerikanische Organisation ASI ernannte ihn im Jahre 1997 zum „Mann des Jahres“. Außerdem wurde er in die „Video Game Hall Of Farne“ und in die „Hall Of Farne“ der Consumer Electronics Association aufgenommen. Bushnell wird darüber hinaus in der Ausstellung „The Revolutionairies“ des Tech Museum in San Jose, Californien, bedacht.

Bushnell ist Inhaber einiger der wichtigsten Patente der frühen Videospielindustrie und in anderen Gebieten der Wirtschaft.



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