NeoN3D Workshop (3)

Mit dem Erscheinen des Workshopteils 2 erreichten mich eine handvoll E-Mails, in denen NeoN-Einsteiger mich baten, noch einmal genauer die Funktion des OFF-SET-Parameters zu durchleuchten, was ich hiermit versuchen möchte:

Nachtrag: Die Bedeutung von OFFSET

Das Aussehen von Materialoberflächen ist, wie Sie ja schon im ersten Teil dieses Workshops erfahren haben, fest mit der Lage des Objektes im Koordinatensystem des Objekteditors verknüpft; Bezugspunkt für die Berechnung einer Textur, Pixelmap oder Structur ist (normalerweise) der Koordinatenursprung. Dieser Bezugspunkt lässt sich mit OFFSET frei im 3 D-Raum verschieben.

Wenn Sie aufwendig modellierte Objekte gestalten, werden Sie OFFSET häufig einsetzen (müssen), erst recht dann, wenn Sie mit Pixelmaps arbeiten und die *.TGA-Bilder in bestimmte Polygone Ihres Objektes einpassen müssen.

Wenn Sie beispielsweise ein außerhalb des Koordinatenursprungs liegendes Polygon (oder eine Polygongruppe) Ihres Objektes mit einem anderen oder neuen Material versehen wollen, so könnte dessen (bzw. deren gemeinsamer) Mittelpunkt als Bezugspunkt für die Berechnung der Textur, Pixelmap oder Structur dienen, was sich in der Praxis auch als sinnvoll erweist. Mit OFFSET können Sie also den Bezugspunkt auf den Mittelpunkt des selektierten Polygonbereiches verschieben. Dazu gehen Sie folgendermaßen vor:

  1. Selektieren Sie das betreffende Polygon (oder Polygongruppe)

  2. Drücken Sie "M" auf Ihrer Tastatur. Das Graphikkreuz wird nun auf den selektierten Bereich gemittelt.

  3. Merken Sie sich die Koordinaten, die in der Infozeile angezeigt werden, und übertragen Sie diese in OFFSET.

  4. Entscheiden Sie nun, wie die Textur, Pixelmap oder Structur auf diesen Bezugspunkt aufgebaut werden soll:

a. CENTER aktiv:
der Mittelpunkt Ihrer 3D-Textur, *.TGA-Bildes oder Structurmap liegt genau auf dem Bezugspunkt.

b. CENTER deaktiviert:
die linke, obere & vordere Ecke Ihres 3D-Texturwürfels bzw. Pixel Nummer 1 Ihres *.TGA-Bildes oder Ihrer Structurmap liegt genau auf dem Bezugspunkt.

Merken Sie sich abschließend also folgendes:

Material und Objekt sind in NeoN zwei völlig verschiedene Dinge, die unabhängig voneinander im Koordinatensystem verschoben werden können. Mit OFFSET wird das Material im 3D-Raum plaziert und fixiert. Ist OFF SET deaktiviert bzw stehen die OFFSET-Koordinaten alle auf 0, so gilt als Bezugspunkt für Ihr Material der Koordinatenursprung. Verschieben Sie in dieser Einstellung das Objekt, ja, dann verschieben Sie zwar das Objekt, aber nicht Ihr Material. Sie erzeugen dann einen sogenannten "manuellen OFFSET".

Und noch einmal: Obige Problematik bezieht sich nur auf das Arbeiten im Objekteditor, nicht im Scenery-Editor! Die Lage der Materialbezugspunkte ist ein Teil der *.BDY-Dateien.

Darüber hinaus kommt dem OFFSET eine grundlegende Bedeutung für Morphing-Anwendungen zu. Hierzu wird das Material eines Objektes in jeder Morphphase mittels OFFSET verschoben, um auf diese Weise sich bewegende Oberflächen zu simulieren wie beispielsweise bei den Raketenflammen. Genauer gesagt bestimmen Sie hier mit OFFSET nur die Eckdaten einer bestimmten Frame, alle Zwischenschritte werden interpoliert.

Gehören Sie jedoch zu den Anwendern von NeoN, die (nur) Standbilder machen, also keine Movies, dann brauchen Sie auch kein Morphing.

Cameraeffekte

Mit der Camera lassen sich in NeoN hübsche Effekte erzielen. So wie Profiphotographen ein ansehnliches Sortiment an austauschbaren Objektiven besitzen, so können Sie auch in NeoN mit Ihrer Camera verschiedene Objektive simulieren. Tele-, Panorama- und Weitwinkelobjektiv sowie Fischauge und Farbfilter sind realisierbar.

Einen kosmetischen Fehler hat die Sache allerdings: NeoN erzeugt keine - wie sie optophysikalisch oder naturgemäß auftreten können - Tiefenschärfe und Lensfla-res. Benötigen Sie Tiefenschärfeneffekte, so können Sie sich mit Pixelmaps in verschiedenen Weichzeichnungsgraden aushelfen. Lensflares können Sie realisieren, indem Sie einen solchen in Ihrem Paint-programm malen und auf ein Schachbrett bei 100%iger Transparenz legen.

Zur Simulation denkbarer Objektivvarianten dienen die Parameter WIDTH(x), HEIGHT(y) und DISTANCE (z) im Camera-Menü "FOCUS".

Das Standardkameraobjektiv hat folgende Einstellungen:

x=l/y=l/z=l oder z.B. auch x=2/y=2/z=4

Es ist für diverse Schnappschüsse :-) einzusetzen.

Teleobjektive werden in der Praxis für Fernaufnahmen eingesetzt. Sie besitzen lange Brennweiten und somit spitze Blickwinkel. Sie liefern die naturgetreusten Bilder, da sie das Bildmotiv planarer abgreifen können als alle anderen Objektivarten. Um ein Teleobjektiv zu erhalten, verwenden Sie z.B. folgende Werte:

x=l/y=0,75/z=8



Aus: ST-Computer 03 / 1999, Seite 23

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