Falcon-Scene: Manchmal kommen sie wieder!

Heho, Falconesen und Falconesinnen, aber auch STEsen und STEsinnen und natürlich auch alle TTrapacks. Mein Gott, Erstaunliches tut sich, es wird wieder wärmer. Und das nicht nur, wenn man ein Mauspad auf die Lüftungschlitze des Falcons über den internen Speaker legt (und das sollte man schon in Betracht ziehen). Nachdem nun die Verträge zwischen exATARI und Activision unter Dach und Fach sind und somit die finanzielle Basis des letzten Schachzuges der Trimals abgesichert ist, entschloß man sich zu einem offiziellen Statement gegenüber der Fachpresse. Wie schon zahlreiche Insider vermuteten, ist "VM Labs", die Firma hinter dem gerüchteumwitterten "ProjectX" (nextnextgeneration Spielkonsole), lediglich eine Unit von ex-ATARI und wird ab dem 01.04.98 offiziell in ATARIvision Corp. umbenannt. Leider wird die Geheimhaltungspolitik bezüglich der Hardware weiterhin beibehalten, man äußerte lediglich, dass es sich um eine Entwicklung auf Basis des Jaguar 3 handelt. Außerdem wurde bekannt gegeben, dass neben der Realisierung als reine Spielkonsole auch ein kompatibles Computersystem in der Entwicklung ist. Da in Hinsicht auf diese Entwicklung nun auch die auf Eis gelegte Personalcomputerline ATARIS wieder interessant wird, hat man sich nun doch entschlossen, den ursprünglichen Falconnachfolger zu überarbeiten und als Lowlevelsystem für unter 500 $ bis Sommer 98 auf den Markt zu bringen (ob's der Milan ist?). Dafür soll ein komplett neues Vertriebsystem mit Basis in Europa konzipiert werden. Auf jeden Fall möchte man die Fehler der Vergangenheit vermeiden und setzt von Anfang an auf Kompatibilität. So werden zukünftige Modelle standardmäßig eine Intelemulation und Softwindows beinhalten. Auch über Gespräche über Erwerb von Lizenzen des BeOS wurde berichtet.

Interessant am Rande dieser Entwicklung ist, das nun auch Nintendo einschwenkt und das Entwicklungsteam, welches bisher unter dem Namen "Reservoir Gods" firmierte, offiziell als Thirdparty-Developer registriert hat. Im Zuge dessen wird es zum Weihnachsgeschäft 98 eine überarbeitete Auflage der erfolgreichsten Gameboy-Titel für ATARI-Rechner (ab Falcon aufwärts) geben. Als anvisierter Preis pro Spiel wurden 20$ angegeben. Außerdem wurde den Entwicklern die komplette Dokumentation zum NES-System zugängig gemacht, um noch eine zweite Emulationsline aufzulegen. Previews dieser Aktivitäten sind bereits im Web unter der URL:
(http://www.acs.bolto.ac.uk/~msg1css/nintari.htm) zu begutachten. Zu Demonstrationszwecken kann man sich dort eine voll funktionstüchtige Version des NES-Highlightes "Super Mario Bros." downloaden. Und auch eine Version des Klassikers "Space Invaders" liegt abrufbereit. Natürlich vorläufig lediglich für den Falcon030. Die Unterstützung der neuen Computerreihe, genauso wie die Rechte auf das Label "Nintari", befinden sich noch im Verhandlungsstadium.

Aber noch mal zurück zur "Zähne". Klammheimlich heben sich die Franzosen wieder einmal zu einer Party getroffen. Konspirativ nannten sie die ganze Geschichte dann "Vulcanic4" und achteten auf strengste Geheimhaltung, um am Ende ein Paket von spektakulären Demos zu releasen (zumindest für GFA-Basic Fetichislen mit Nostalgiebeewußtsein). Der Trend zu sprachgeschotteten Lokalscene lässt sich nicht mehr verleugnen: genauso, wie die Mitglieder der französischen Scene versuchen, ihre Aktivitäten zu verschleiern, indem sie ausschließlich eine Art Geheimcode verwenden (Französisch?), kündigen schon Scenen anderer Länder eine deutliche Reaktion an. Tja, da wird so mancher ATARIfreak in UK dumm gucken, wenn er nun in einer ihm fremden Sprache (germanistisch) angemailt wird pah, die werden sich schon alle wundern. Als zweites demonstratives Zeichen wird darüber nachgedacht, in den 'Grüßings' von Demos die jeweiligen Gruppennamen in die entsprechende Landessprache der Verfasser zu übertragen. Die "Fäulnis Dichte", die "The Therapeutische Behandlung", "Garantie", Nein von "Entweichen' und sogar "Kontrollpunkt" schließen sich dieser Aktion an. Abgesehen von derart gravierenden Entwicklungen, die aber eher politischer Natur sind, gibt es auch ein paar nette Demos. Bereits im Februar belästigten DHS uns schon wieder mit einem Demo. das allerdings für die letzte "Falken Zahne" zu spät kam. Basierend auf der Technik von "DreamDimensions" zeigt es noch ein paar hübsche Effektvarianten, sollte aber nicht an heißen Tagen vor dem Einschlafen konsumiert werden. Von "Amnestic Cactus" kommt ein ST-Demo (!) mit dem Titel "No Flowers".
Die Grafiken sind wirklich schon, und auch das Styling gibt sich gediegen (späte 1994-95er Amigascene, Nordhang), die Effekte rissen mir allerdings nicht die Fußnagel weg. Apropos Fußnägel.

UCM11

Traurige Schatten ziehen sich leider über die letzte Release des Undercovermag Volume 11. Nachdem heraus gekommen ist, dass die Autoren dieses Diskmags versucht haben, die Charts zu manipulieren, indem sie einer zwanzigköpfigen polnischen 8-Bit-Demogruppe ihren gebrauchten FIAT anboten, ist das MAG in Verruf geraten. Es geht das Gerücht, dass beide Leser sich von der "SCENE" abwenden wollen und auf ACORN umsteigen.

A(tari)Quake

Seit Erscheinen des Falcons beschäftigen sich zahlreiche Leute mehr oder minder erfolgreich bzw. engagiert damit, die auf dem PC so beliebten 3D-Shooter auf unseren ATARI zu realisieren. Viele warfen unterwegs die Flinte nach vom (oder wie das heißt), aber nicht so die hellen Köpfe der in Südfriesland angesiedelten Softwarebrauerei "Soluble Punchs". Statt auf der mittlerweile veralteten DOOM- bzw. Pongengine aufzubauen, orientierten sie ihre Bemühungen an aktuellen Nextgeneration Konsolen. Folgende Idee lag ihrem Konzept zugrunde:

Wie Insider wissen, wickelt sich das Gamedevelopment bei id Software neben einigen Grafiktools auf 6502/V2 basierenden Computern mit SGI-HighImpact 3D Hardware hauptsächlich auf NEXT Systemen ab. Nun haben die ursprünglichen NEXT Computer auch der Falcon eine Motorola CPU und auch den Motorola DSP. Was lag also näher, als den offiziell releaseden Sourcecode von QUAKE daraufhin abzuchecken Und tatsächlich ergab sich eine erstaunliche Kompatibilität. Und auch der Grund für die hohen Systemansprüche dieses SpieIes an Window PCs wurde klar. Da die Programmierer bei ID-Software sich seinerzeit weigerten, auf Inteksystemen zu arbeiten, hat man auf eine einfache Methode zurückgegriffen. Der Kern der Quakeengine stellt eine komplexe Emulation eines Motorola 040 Prozessors im Zusammenspiel mit einem 56001 DSP dar (für die perfekte Emulation des DSPs benötigt es allerdings mindestens einen P200 mit MMX). Es galt also, nun nur noch die emulationsspezifischen Codepassagen zu extrahieren. Danach müßte nur noch das Problem überwunden werden, dass der Falcon nun mal nur einen 030er Prozessor hat und keinen 040. Aber auch hier fand man eine sensationelle Lösung. Im ursprünglichem Code lastet die Hauptarbeit auf dem Prozessor, während der DSP lediglich zur Texturinterpolation benutzt wurde. Es galt also, den Prozessor auch von der Berechnung der aufwendigen Geometriedaten zu befreien. Natürlich sollte jene dann der DSP übernehmen. Im Falcon hat dieser aber keinen direkten Zugriff auf den Speicher. Hier setzte aber die genialste Entdeckung des Soluble Teams an. Da der Falcon schon früh für Harddiskrecording konzipiert wurde, kann der DSP mittels eines trickreichen Algorithmus direkt auf den (sehr schnellen) Cachespeicher der Festplatte zugreifen, der im günstigstem Fall bis zu 1 MB groß ist. Dadurch wird die Grenze des DSP internen Speichers überwunden und dieser kann nun seine komplette Geschwindigkeit entfalten. Nachdem also die technischen Probleme gelöst waren, wollte man die Fehler der Vergangenheit vermeiden, ein veraltetes Spiel zu releasen und machte sich sogleich an die Erweiterung der Engine, die nun nicht nur farbige Lichtquellen und durchscheinende Flächen erlaubt. Optional kann nun ein additiver Wireframemodus aktiviert werden und auch ein (von den Programmierern getaufter) PSX-mode. Bei letzterem ließen sich die "S.Punchs" von aktuellen Playstationtiteln inspirieren, bei denen es dem hilflosen Spieler öfter mal gestattet wird, einen Blick hinter oder auch zwischen die Polygone zu werfen, was einem in kritischen Spielsituationen wirklich helfen kann.

Alles in allem gelang es dann noch dem kleinen deutschen Softwarehaus durch überzeugende Gameengine bei ID Software die Lizenz für die kompletten QUAKEII Level zu bekommen. Nachdem die Level nun zu 80% an die eigene Engine angepaßt wurden, ist eine release des fertigen Spieles zur INTERJAM im Mai 98 unter dem Titel "Aquake" geplant. Negativ macht sich allerdings die volle Auslastung des DSPs bemerkbar, da nun keinerlei Musik oder SFX produziert werden können. Man bemüht sich zur Zeit, eine Konvertierung der original "NiN" auf Basis des Yamahasoundchips zu realisieren.

Auf einem Standard Falcon mit der internen 80MB IDE Platte ist die Spielgeschwindigkeit mit einem Pentium 133 vergleichbar. Ist man Besitzer einer SCSI-Harddisk, kann man sich über die Spielflüssigkeit eines P166MMX freuen. Erste Tests auf dem Milan mit einer Betaversion der DSP-Karte (66 MHz) ergaben Unglaubliches. Die Geschwindigkeit entspricht hier einem NT-System mit Alpha 500 MHz CPU. Im Rahmen dessen denkt man bei "Soluble Punchs" über eine Multiplayerversion mit Splitscreen nach, jene würde dann mit einer simplen PCI-BUS Karte gebundled, welche den Anschluß von 4 Jaguarpads ermöglicht.

Jo, Kindas, damit bin ich dann wieder einmal am Ende angelangt, und ob ich will oder nicht, muß ich wohl wieder diese albernen Grüße bringen (hätt' ich bloß nicht diesen Knebelvertrag bei der STC unterschrieben). Winkewinkes gehen zu Silli, Muoi (alles ist ganz doll wichtig, aber gleichzeitig superegal, U know), natürlich Suay und Senior Rossow mit Anhang. Und mit der Frage im Hinterkopf, ob ich mir ein Branding mit dem Schriftzug "Slave" auf die Zunge machen werde, entlasse ich Euch in den Frühling.

Tut Dinge, Euer A.-t-of Sahne


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