NeoN-GrafiX 3D: Metallplattenkonstruktionen für Raumschiffmodelle

Raytracing-Programme wie z.B. Neon-Grafix 3D sind häufig sehr komplex, so dass der engagierte Hobby-Grafiker Stund um Stund mit der Einarbeitung verbringen muß, bis er das Programm perfekt beherrscht. Wie gut ist es dann, wenn erfahrene Anwender Ihr Wissen teilen.

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Bild 1: Planare Pixelmap in 256 Farben

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Bild 2: Schachbrettpolygon + Pixmap +Random-Textur

Immer wieder faszinieren mich die Arbeiten der Computergrafiker aus der Science-FictionScene. Blättert man in entsprechenden Fachmagazinen der Trekki-Fangemeinde, fallen einem sofort die bis ins kleinste Detail gestylten Raumschiffmodelle auf. Besonders die komplexen Oberflächen haben es mir angetan: Man erkennt Einbuchtungen, komplexe Verschachtelungen, Rohrund Gitterkonstruktionen, Kabelstränge, Knöpfe und Griffe, Nahtstellen zwischen den Metallplatten, ja sogar einzelne Muttern, Schweißnähte oder Verschraubungen sind vorhanden. Ich stelle mir oft die Frage, ob diese Teile wirklich alle als einzelne Objekte konstruiert wurden. Nehmen wir mal an, dies sei so, hat der Architekt am Computer eine Menge Arbeit zu tun. Für den Falcon-User wäre dies ein schier unlösbares Unterfangen, da es für ihn zu einer Lebensaufgabe würde, alle Einzelteile zu entwerfen und zusammenzufügen. Sicher ist es kein Problem, eine Schraube zu entwerfen und diese per Multicopy zu vervielfältigen. Sehr leicht wird dabei allerdings der Rahmen des zu Verfügung stehenden Pointpuffers überschritten, oder besser gesagt, man verschwendet zu viel RAM für all diese Kleinigkeiten. Weiterhin spielt sicherlich der Zeitfaktor eine wichtige Rolle, da der Falcon für heutige Verhältnisse eine geradezu spartanische Performance bietet (versuchen Sie doch mal, ein aus 20000 Punkten bestehendes Objekt im 3-D-Fenster mit der Maus zu drehen...).

Dem optimistischen Falcon-User bleibt also keine andere Wahl, als auf Pixelmaps zurückzugreifen.

Wie geht's also?

Man hat drei Möglichkeiten:

1. Man zeichnet in seinem LieblingsMalprogramm in 256 Farben komplexe, planar ausgerichtete Konstruktionen. Mit übereinanderliegenden Farbverläufen (Replace-Modus einschalten) lassen sich schon erste räumliche Perspektiven simulieren (siehe Abbildung 1). Abgespeichert im TARGA-Format lassen sich die Bilder sofort im Materialeditor innerhalb des Menü PIXELMAP verwenden. Nachteilig ist hierbei, dass man die Bildgröße möglichst dem Polygon oder der Polygongruppe, die diese Pixelmap tragen sollen, anpassen sollte. Dies kann in Einzelfällen ziemliche Fummelei bedeuten, da sich der Zoomparameter immer auf die Masseinheit 1 Planquadrat im virtuellen Weltsystem bezieht. Eine Funktion "Einpassen" wäre hier eine sinnvolle Ergänzung. Oftmals wirken eingesetzte PIXELMAPS auch etwas aufgesetzt, da die Lichtgebungsparameter zur Polygonnachbarschaft noch nicht angepaßt sind. Weiterhin sollte als Vordergrundfarbe weiß eingestellt sein, wenn der Architekt Mischfarben ausschließen möchte.
(Siehe Bild 1)

2. Ein simples 2-Bit Zeichenprogramm tut es auch! Man malt mit schwarz auf weißem Grund einfache Linien, die zu einem Construction-Kit zusammengefügt werden (siehe Abbildung 2). Mit Hilfe der Liniendicke lassen sich auch hier erste räumliche Perspektiven vermitteln. Abgerundete Ecken machen die Sache ansehnlich. Das Ganze setzt man innerhalb PIXMAP im Materialeditor gemischt mit einer Random-Texture ein. Vorteil: Eine Bildgrößenanpassung ist hier nicht ganz so kritisch wie bei Bildern des Typs 1 in 256 Farben. Wird die Pixelmap abgeschnitten, da sie nicht ganz in das Polygon (oder die Polygongruppe) hineinpaßt, macht dies an sich. nichts, da es sich hier ja eigentlich sowieso nur um Linienmuster handelt. Hingegen sind abgeschnittene Farbverläufe oder plötzlich endende Kontrastfarben, wie sie bei Pixelmaps des Typs 1 entstehen können, immer unerwünscht.

3. Man wandelt die aus Punkt z. gewonnene Zeichnung in eine *.Map-Datei um. NeoN-Tools kann die Zeichnungen allerdings nur im TGA-Format lesen und in eine 2D(!)-Map umwandeln. Somit ist es hier äußerst wichtig, den korrekten Projektionstyp (Plane) auszuwählen. Die erhaltene Map-Datei lässt sich vorzüglich in der Abteilung STRUCTURE einsetzen. Simple Maps, die z.B. aus parallelen Linien bestehen, ergeben gerendert wunderbare Rippen-, Raupen- und Gitterkonstruktionen (siehe Abbildung 3).

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Bild 3: Schachbrettpolygon + Linienstruktur + Random-Textur

Bildgröße

Allgemein bleibt zu erwähnen, dass selbsthergestellte TGA-Bilder im Menü PIXELMAP genau dann 1mal im Materialeditorpreview (bei Preview-Zoom = 1) abgebildet werden, wenn diese 256x256 Pixel groß sind und der Pixelmap-Zoom auf 1 steht. Ein größerer Pixelmap-Zoom bedeutet, dass das TGA-Bild öfters in eine virtuelle Planquadrateinheit hineinpaßt, ist der Zoom kleiner als 1, sieht man nur einen Bildausschnitt.
Etwas andere Größenverhältnisse existieren unter STRUCTURE, da hier andere Zoomnullstellen benutzt werden. Hier wird eine Map, die aus einem 16x16 Pixel großen TGA-Bild gewonnen wurde, genau 1mal auf 1 Planquadrat abgebildet, sofern der Structure-Zoom auf 1 steht.
Grundsätzlich gilt bei der Herstellung von eigenen Bildern, dass man sich bei der Größenwahl an die "2x-Norm" hält; somit erspart man sich längeres Kopfrechnen beim Einpassen der Bilder und Maps in (ein) Polygon(e) mittels Zoom-Parameter.

Verrückte (Pixel-)Maps

Weiterhin ist die Lage der Map oder des TGA-Bildes streng mit dem Koordinatenursprung im Objekteditor (!) verknüpft. Stimmt der Mittelpunkt des Objektes oder Polygons nicht mit dem Koordinatenursprung überein, dann erzeugt man einen "manuellen Offset" für diese Pixelmap.

Best & Soft

Sehr zu empfehlen ist außerdem der Weichzeichner "SOFT" im Menü Pixelmap. Die fest vorgegebene Matrix der Soft-Funktion erzielt sehr gute Ergebnisse, denn ausschließlich harte Ecken und Kontrastpartien werden behandelt, ohne den Gesamteindruck zu vermatschen.
Um lineare Tiefenprojektionen auszuschließen, verwendet man unter PIXELMAP den Planeparameter "Best". Neon versucht nun, für alle selektierten Polygone eine bestmögliche Projektionsvariante zu finden, wobei Kombinationen aus Front (x-y), Top (x-z) und Side (y-z) automatisch eingesetzt werden. Unter STRUCTURE ist Plane schon fest mit der 2D-Map verknüpft.

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Abbildung 4: Ausschnitt einer Raumschiffoberflächenpartie

Fazit

Nun, NeoN in der Falcon- oder TT-Version zählt mit Sicherheit zu der besten Software überhaupt, die das ATARI-Lager jemals ausgespuckt hat. Die erhältliche Version 1.2 läuft überdurchschnittlich stabil, und es macht einfach Spaß, mit dem Teil zu arbeiten, auch wenn man länger warten muß. Letztendlich muss das Ergebnis aber nicht schlechter sein als auf Konkurrenzprodukten anderer Plattformrechner. Betrachtet man untere Abbildungen, erkennt man auch, dass man auf einfachste Weise ähnlich beeindruckende Oberflächen wie die Profis realisieren kann.

Abschließend:
Mein Dank gilt Rainer Schroeter und Klaus Kremer von TEAM-Multimedia sowie A.t. of Cream; viele Grüße an Kaptain Norman vom Raumschiff Highlander.


Michael Neihs
Aus: ST-Computer 03 / 1998, Seite 19

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