AEGIS-Animator - nun PD: Kaum zu glauben...

Wollten Sie schon immer eigene Animationen erstellen? Haben Sie sich mitunter auch geärgert, daß Ihr ATARI ST in bezug auf Grafik dem COMMODORE AMIGA ein wenig unterlegen ist und es für den AMIGA mehr Animations-Software gibt? Seit kurzer Zeit ist der AEGIS-ANIMATOR für den ATARI ST auf PUBLIC DOMAIN Diskette Nr. 256 zu haben. Weil aus rechtlichen Gründen aber nur das Programm selbst ohne irgendeine Dokumentation und ohne jegliche Demos als PD ausgeliefert werden darf, möchten wir Ihnen mit diesem Artikel eine Anleitung an die Hand geben, eigene Animationen zu erstellen.

Hardware-Voraussetzungen

Der AEGIS-Animator läuft auf allen ATARI ST-Computern, die mindestens 512 kByte besitzen. Sollte jedoch nur ein halbes Megabyte in Ihrem Computer eingebaut sein, ist ein TOS im ROM unbedingt nötig, obwohl der Speicher auch dann sehr begrenzt ist. Mit einem Megabyte läßt sich sehr effektiv arbeiten. Außerdem muß ein Farbmonitor vorhanden sein oder ein entsprechender Multi Sync, da das Programm nur in der niedrigen Bildschirmauflösung (320 x 200 Punkte) läuft. Die Ansteuerung mehrerer Diskettenlaufwerke und einer Festplatte funktioniert problemlos.

Animationsarten

Der AEGIS-Animator stellt dreierlei Arten von Animation zur Verfügung. Dies sind die Colorcycle-, die Celophane- sowie die Metaphoric-Animation. Den ersten Typ kennen Sie bestimmt schon von Malprogrammen wie DEGAS oder NEOCHROME. Bei dem Fachausdruck “Colorcycle” handelt es sich um nichts anderes, als um das “Durchschalten" von einzelnen Farben in einer vorgegebenen Reihenfolge - so wie beim bekannten Bild vom “Wasserfall", bei dem die verschiedenen Blautöne im Kreis durchgewechselt werden, wodurch der Eindruck fließenden Wassers erzeugt wird.

Eine sehr interessante Möglichkeit bietet der Animator durch die “Cel-” oder “Celophane-”Animation. Hierbei wird eine ähnliche Technik verwendet, wie sie bei der Erstellung von Zeichentrickfilmen zur Anwendung kommt: Einzelne Körperteile einer Figur (die sich bewegen oder verändern soll) werden auf durchsichtige Folie gemalt. Von Bild zu Bild werden diese Körperteile geringfügig bewegt oder durch ähnliche ersetzt.

Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Micky Maus möchte sich als Hampelmann sportlich betätigen. Hierzu erstellt der Zeichner aus Folie einzelne Körperteile wie Rumpf, Kopf, Unter- und Oberarme sowie Unter- und Oberschenkel. Eventuell kommen weitere Kopfteile hinzu, bei denen die Figur lächelt oder etwa mit den Augen blinzelt. Danach legt der Zeichner zunächst Rumpf und Körperteile in Grundstellung zusammen und filmt ein Bild ab. Als nächstes bewegt er die Körperteile ein wenig und belichtet ein weiteres Bild. So “animiert” er die Maus dazu, eine Hampelmannbewegung auszuführen und wechselt zwischendrin zum Beispiel den Kopf für ein paar Bilder durch einen zweiten aus, der mit einem Auge blinzelt usw., bis aus den einzelnen Bildern schließlich eine ablauffähige Sequenz entstanden ist. Läßt man dann die Bilder mit einer Geschwindigkeit von mindestens 24 Bildern pro Sekunde ablaufen, erscheint unserem Auge die Animation als fließende Bewegung. Bekanntere Filme, wie etwa “Asterix - Operation Hinkelstein", entstanden nach genau diesem Prinzip. Das Wort “Celophane" bezieht sich auf die “Folien”technik, und nicht anders arbeitet diese Art der Animation. Nur handelt es sich in Ihrem Computer nicht um einzelne Folienteile, sondern um Pixelgrafiken, die Sie zusammensetzen und bewegen oder durch andere auswechseln.

Bild 1: Das Hauptmenü

Die Speicherbox

Die dritte Animationsart nennt sich "METAPHORIC"-Animation. Das Animationsprogramm verwaltet einfachere geometrische Vektorfiguren, die sich um die drei Koordinatenachsen drehen lassen. Bewegen in x-, y und /-Richtung ist ebenso selbstverständlich, wie Verkleinern, Vergrößern und Verändern der geometrischen Form. Der Animator bietet fünf Grundfiguren an. Dies sind Polygon, Kreis, Stern (mit fünf Ecken), Viereck und Linie. Durch zahlreiche Zusatzfunktionen lassen sich diese (bis auf das Viereck) aber in beliebige Objekte verwandeln oder verzerren. Außerdem haben Sie die Wahl zwischen gefüllten oder leeren Objekten.

"Menu"

Ein Programm auf der Diskette ist der sogenannte “PLAYER", der nur dem Abspielen von fertigen Filmen dient. Er durfte schon früher beliebig kopiert und weitergegeben werden. Seit das Programm selbst allerdings auch PD ist und vervielfältigt werden darf, wird der Player nicht mehr benötigt. Deshalb beschränken wir uns in diesem Artikel auf den Animator selbst.

Starten Sie das Animationsprogramm durch Doppelklick in niedrigster Auflösung, und nach kurzer Zeit müßte das Hauptmenü erscheinen (siehe Bild 1). Zunächst wollen wir Ihnen die einzelnen Menüpunkte erläutern. Demos zur Anregung finden Sie auf der PD-Diskette Nr. 256. Der Eintrag “Desk” erklärt sich von selbst und muß wohl nicht näher erläutert werden.

Interessant wird es für Sie unter “Menu”. Hier finden Sie den Eintrag “Undo", der zum Rückgängigmachen der letzten Aktion dient. Haben Sie also einmal aus Versehen ein Objekt bewegt und wollen diese Bewegung ungeschehen machen, benut zen Sie dazu den Menüpunkt “Undo”. Der nächste Eintrag lautet ‘Help Bar”. Hiermit können Sie die Hilfszeile - die am unteren Bildschirmrand eingeblendet wird - ein- oder ausschalten. Ebenso verhält es sich mit dem Menüeintrag “Fast Menu”. Damit können Sie ein kleines grafisches Menü, das als Alternative zum PULL-DOWN-Menü angeboten wird, erscheinen oder verschwinden lassen.

Der Punkt “Storage” ist das, was in deutschen Programmen meist unter “Datei” zu finden ist. Hiermit werden sämtliche Diskettenoperationen durchgeführt. Sie können also Laden, Speichern. Löschen usw. Wählen Sie “Storage”, erscheint eine Auswahlbox (Bild 2), die rechts oben die Punkte “load”, “save”, ““kill” und “cd” anbietet. Auf der linken Seite wählen Sie den Dateinamen aus, und in der Mitte dieser Box haben Sie die verschiedenen Extensions, die Ihnen das Programm anbietet. Dabei handelt es sich bei “.NEO” um Neochrome Bilder, bei “.CEL” und “.MSK’ um einzelne Folienteile. “.POL” sind Polygone und “.COL” Farben. Die Extensions: “.STR” steht für Strip beziehungsweise für Filme. ".SCR" für Script, also sozusagen für das Drehbuch. Wenn Sie einen “Strip' mit der Endung “.STR” laden, werden automatisch alle für diesen Film benötigten Dateien hinzugeladen. Mittels “load” können Sie Dateien einladen, mit “save” speichern und durch “kill” von der Diskette löschen. Die Funktion “cd” dient dazu, einen neuen Pfad per Tastatur einzugeben und neu festzulegen.

Die Unteraktion “UNDO" wirkt als Abbruchkommando, das Fragezeichen “?” gibt einen Hilftext aus, nachdem ein weiteres Menü angewählt wurde. Mittels des Kästchens mit dem darin enthaltenen Kreis können Sie auf den nächsten “Tween” umschalten, also auf die nächste Filmszene vorschalten (Funktion siehe unten).

Durch die Funktion "Storyboard" läßt sich auf Menü zwei umschalten, das benötigt wird, wenn Sie mehrere Filme aneinanderhängen möchten (Bild 5, Erklärung siehe unten).

Farbmanipulation

Durch den Menüeintrag “Color" können Sie bestimmen, wie die Farbpalette aussehen soll. Hierzu suchen Sie aus Bild vier am unteren Rand eine Farbe aus, die Sie verändern möchten. Mit den R/G/B-Reglern können Sie Ihre Farbe individuell manipulieren. Wissen Sie die Zahlenkombination der Farbe nicht, gibt es auch eine zweite Möglichkeit: Durch die drei Schieberegler “hue”, "light" und “sat" bestimmen Sie die Farblage (hue) in der Palette aus 512 möglichen Farben, die Helligkeit beziehungsweise den Schwarzweißanteil (light) und die Farbsättigung/-intensität (Saturation). Undo und das Viereck mit enthaltenem Kreis wirken genauso wie bei “Storage".

Eine Vielzahl von Farbmanipulationen bieten die Zusatzkommandos in Bild vier: Mit Hilfe des “Begrenzungslineals" können Sie einstellen, auf welchen Farbenbereich sich Ihre Veränderungen auswirken sollen. "Cycle" verschiebt die Farben im eingestellten Bereich um eine Position nach rechts pro Klick auf Cycle. Haben Sie also das Lineal auf drei Farben eingestellt, wird Farbe 1 zu 3, Farbe 2 zu 1 und Farbe 3 zu 2. “Fade" blendet zwischen zwei Farben um. Hierzu stellen Sie wiederum Ihr Lineal auf die Farben, die verändert werden sollen, und setzen das Kreuz in die Farbe, auf die Sie überblenden möchten. Danach klicken Sie auf Fade, und Ihre ausgewählten Farben werden in dieser Szene “umgeblendet". Durch “Wipe” können Sie einen Hintergrund löschen, den Sie als NEOCHROME-Bild geladen haben.

Mit “Range” können Sie eine Farbmischung aus zwei Farben erzeugen. Schieben Sie dazu Ihr Lineal auf den Farbbereich, den Sie verändern möchten. Am linken und rechten Rand stellen Sie die beiden “Randfarben" ein, die gemischt werden sollen. Durch Anwahl von Range erzeugt Ihnen der Animator einen feinen Übergang - je größer der Bereich, desto feiner die Mischfarben. Wenn Sie also als Randfarben Rot und Grün einstellen, erhalten Sie in der Mitte als Mischfarbe Braun.

“Spectrum" erzeugt einen Farbverlauf zwischen zwei Randfarben. Die Handhabung ist die gleiche wie bei Range, nur entsteht keine Farbmischung, sondern ein Farbverlauf. Zur Verdeutlichung hilft es am besten, auszuprobieren.

Bild 3: Es läßt sich auf eine zweite Menüleiste umschalten.

Bild 4: Die Farbauswahlbox

Szenen / “Tweens”

In der Filmbranche wird Bild für Bild mit einer sogenannten Einzelbildkamera gefilmt. Von Bild zu Bild treten jeweils kleinere oder größere Veränderungen auf. Sollen einzelne Szenen länger dauern, müssen die Bewegungen von Bild zu Bild feiner sein, was dazu führt, daß ganz genau geplant werden muß, wie lange eine Szene sein soll. Hier macht es uns der Computer wesentlich einfacher. Wir brauchen nur unsere Veränderung zu erzeugen und stellen danach die Zeit ein, die benötigt werden darf.

Somit ist es uns möglich, einzelne Szenen zu erzeugen, in denen mit unseren Objekten etwas Bestimmtes geschieht. Der Animator hält sich übrigens sehr genau an die Zeiten, die ihm für eine Szene vorgegeben werden. Wird ihm die Darstellung zu schnell, wird die Animation nicht etwa langsamer (was bedeuten würde, daß der Zeitplan nicht mehr stimmt), sondern die Darstellung erfolgt etwas ruckhafter.

Ein Beispiel für die Aufteilung in einzelne Szenen: Wir wollen einen Stern von links nach rechts bewegen. Dort soll ersieh um 180 Grad drehen und dann an die Ausgangsposition zurückkehren. Hierzu benötigen wir drei Szenen: 1. Bewege von links nach rechts. 2. Drehe um 180° 3. Bewege von rechts nach links.

Jede dieser Einzelszenen heißt für unseren AEGIS-Animator “Tween". Die Parameter eines solchen Tweens lassen sich durch den Menüpunkt “Time" einstellen. Nach Aufruf von “Time" erscheint Bild 5. Jede unserer Szenen erhält eine Nummer, die Numerierung beginnt übrigens bei 0001. Durch die Pfeile bei “which tween” suchen Sie die Szene aus, deren Parameter Sie verändern möchten. Mit “tween time" können Sie die Zeit einstellen, die der Computer für die Szene brauchen darf. Die Zeit ist in Abschnitte von 1/60 Sekunde eingeteilt. Stellen Sie die “tween time” auf 0060, dauert Ihr Tween genau eine Sekunde. Eine Szene kann maximal fünf Sekunden dauern (0300). Wenn Sie im Menü “TIME - Next Tween" auf eine neue Szene umschalten, erhält diese die gleiche “tween time”-Einstellung wie die vorhergehende Szene. Dies sollte berücksichtigt werden, um unnötige Rückstellarbeit zu vermeiden. Dies gilt dann, wenn Sie mehrere Tweens hintereinander erstellen, ohne TIME zu verändern. Durch den Menüpunkt “global speed“ läßt sich die Geschwindigkeit einstellen, mit der der komplette Film ablaufen soll. Der Standardwert hierfür liegt bei 32. Verändern Sie die “global speed“, so zeigt der schwarze Balken die neu berechnete Zeit der Szenen bis zu diesem Zeitpunkt an. Die Gesamtdauer des Films läßt sich einfach feststellen, indem Sie “which tween“ auf die letzte Szene stellen.

Ihre Arbeit können Sie auch löschen, etwa, wenn Ihnen der eigene Film plötzlich doch nicht gefällt, und Sie eine ganz neue Animation erstellen möchten. Klicken Sie hierzu auf den Menüeintrag “New Script”, und die bisher erstellten Szenen werden gelöscht. Durch Anwahl von “Status“ erhalten Sie die neuesten Informationen über Ihre Speicherplatzverhältnisse. “Exit“ beendet das Programm. Kontrollieren Sie deshalb vorher, ob Sie durch “Storage“ Ihre Daten gesichert haben.

“Make"

Im Pulldown-Menü “MAKE“ stellen Sie die Art des Objektes ein, das Sie erstellen möchten. Sie haben die Auswahl zwischen “Polygon“, einem Gebilde aus (fast) beliebig vielen Linien, “Circle“, einem Polygon, dessen Punkte in Kreisform angeordnet sind, “Star", einem Polygon in Sternform mit fünf Ecken, und “Block“. Einzige Ausnahme ist dieser “Block”, denn er ist kein Polygon aus Linien, sondern ein festes Viereck. Versuchen Sie also etwa, ein beliebiges Polygon und einen Block um die z-Achse zu drehen, erhält das Polygon schiefe Linien und dreht sich. Der Block jedoch bleibt in seiner Form erhalten und bewegt sich nur kreisförmig um den Drehpunkt. Zum besseren Verständnis hilft es, “Rotate“ mit einem Polygonrechteck aus vier Linien und einem Block auszuprobieren.

Als Parameter haben Sie die Wahl zwischen “Filled“ (gefüllt), “Outline" (nur die Linien, Endpunkte verbunden) und “Line“ (nur die Linien, Endpunkte nicht verbunden).

Der Menüpunkt “Clone“ dient dazu, einzelne oder mehrere Objekte zu kopieren. Wenn Sie zum Beispiel einen Stern haben und hieraus drei Stück entstehen lassen möchten, schalten Sie auf "Clone" und klicken zweimal auf den Stern. Daß Sie zwei neue Sterne erzeugt haben, sehen Sie, wenn Sie den Stern bewegen. Zwar erscheint in der Hilfszeile “Release Clone At Place Of Birth“, dieser Programmpunkt funktioniert jedoch nicht immer einwandfrei. Meist erscheint die Kopie an der gleichen Stelle wie das Original.

Falls Sie mehrere Objekte erzeugt haben, möchten Sie bestimmt auch mal eines oder mehrere Ihrer Gebilde vom Bildschirm löschen. Hierzu dient der Menüpunkt “Destroy”. Vorsicht! Wenn Sie im Menü “Make“ auf “Destroy” schalten, wird das Polygon, das Sie anwählen, gelöscht. Das Löschen tritt bereits am Anfang einer Szene in Kraft und nicht erst am Ende. Wollen Sie also ein Element erst drehen und dann löschen, müssen Sie in der aktuellen Szene drehen und dürfen erst im nächsten Tween mittels “Destroy“ löschen!

“Insert" und “Exchange“ beziehen sich auf das Laden von Objekten. Stellen Sie auf “Insert“, und laden Sie ein Objekt durch “Storage“. Positionieren Sie das Bild, und lassen Sie den Mausknopf los. Das geladene Objekt wird nun in die Animation eingefügt. Etwas anders funktioniert “EXCHANGE“. Laden Sie wiederum ein Bild von Diskette oder Festplatte. Positionieren Sie das Objekt auf einem anderen bereits vorhandenen Objekt, und lassen Sie den Mausknopf los. Das alte Element wird nun gelöscht und durch das neu geladene ersetzt.

Bild 5: Hier lassen sich die Szenen steuern

“Move"

Zweifelsohne ist das interessanteste Menü des Animators der Menüpunkt “MOVE“, durch den Sie sämtliche Bewegungen und Aktionen durchführen können. Durch “Sideways” bestimmen Sie, daß es sich um eine seitliche Bewegung handelt. Nehmen Sie durch Halten der Maustaste ein Objekt auf, und bewegen Sie es. Wenn Sie die Taste loslassen, wird das Objekt an die neue Position gesetzt. Wenn Sie durch “TIME - next tween“ auf eine neue Szene umschalten, bewegt sich das Objekt in dieser Szene vom Anfangspunkt zu dem Punkt, zu dem Sie es “geschoben“ haben.

Mit den beiden Menüpunkten “Into Screen“ und “Out of Screen” können Sie Objekte entlang der z-Achse in den Bildschirm hinein oder heraus bewegen. Diese Bewegung sieht im ersten Moment wie eine Verkleinerung aus, macht sich aber erst bei einer Drehung richtig bemerkbar. Merken Sie sich nach Möglichkeit, wie weit Sie ein Objekt hinein- oder herausbewegt haben, oder notieren Sie dies kurz. Möchten Sie die räumlich verschobene Grafik in einer späteren Szene nämlich mit anderen Polygonen auf einer Ebene rotieren, müssen Sie diese ja in gleicher z-Koordinate positionieren.

Drehen von Objekten ist problemlos möglich. Durch die drei angebotenen Funktionen “Rotate“, “X Rotate" und “Y Rotate" kann zwischen den Koordinatenachsen gewählt werden. Hierzu erscheint zunächst ein neuer Maus-Cursor, der die Drehachse anzeigt. Der Animator fordert Sie auf, den Drehpunkt festzulegen. um danach mittels Mausbewegung (um den eingegebenen Punkt in etwas Abstand kreisen!) die Drehweite zu bestimmen.

Durch “Big/Small“ können Sie Ihre grafischen Objekte vergrößern oder verkleinern. Setzen Sie dazu den Bezugspunkt nicht direkt auf Ihr Objekt, sondern ein wenig entfernt davon. Wenn Sie sich nun vom Objekt auf den Punkt zu bewegen, wird die Grafik verkleinert. Bewegen Sie sich vom Punkt weg zum Objekt hin (bzw. darüber hinaus), findet eine Vergrößerung statt.

Die “Move-Sideways“-Funktion merkt sich den Anfangspunkt und den Endpunkt und führt dann eine direkte Bewegung durch. Ob Sie Ihr Objekt “auf Umwegen” oder direkt hierhin bewegen, spielt dabei keine Rolle. Wollen Sie aber eine Bewegung im Dreieck durchführen, müssen Sie drei Szenen erstellen, bei denen jeweils in eine Ecke bewegt wird. Um dies zu vereinfachen, existiert "Along Path”. Hierbei handelt es sich um eine relative Bewegung zum Anfangspunkt. Der Computer gibt Ihnen eine Linie (einen "Pfad”) vor, auf der Sie ein Polygon bewegen können. Der Anfangspunkt der Linie muß aber nicht mit dem Anfangspunkt des Polygons übereinstimmen. Damit lassen sich auch Bewegungen aus dem Bildschirm heraus und wieder hinein problemlos realisieren. Sitzt Ihr Objekt etwa am linken Bildrand, und Sie beginnen Ihren Linienpfad von rechts nach links und zurück, bewegt sich das Polygon ebenso von rechts nach links, verläßt (entlang des Pfades) den sichtbaren Bereich und kehrt danach auf den Schirm zurück. Sie sollten jedoch beachten, daß diese Bewegung entlang eines Pfades im Gegensatz zu "MOVE - Sideways” zeitlich schneller erfolgt.

Durch den Menüeintrag "Change Color” können Sie einem Objekt eine neue Farbe geben. Hierzu wählen Sie erst eine neue Farbe aus dem COLOR Menü (ganz rechts) und klicken dann auf "CHANGE COLOR". Danach werden Sie aufgefordert. die Grafik anzuwählen, die die neue Farbe erhalten soll.

Durch die drei Menüpunkte "Make Filled", "Make Outline” und "Make Line” können die Parameter eines Objektes verändert werden (siehe auch unter "Make").

Durch "Loop” können einzelne oder mehrere Punkte eines Polygons verzogen und so das Objekt verzerrt werden. Damit lassen sich vor allem kleine Punktfehler nach einer Drehung ausgleichen. Wenn Sie zum Beispiel ein Viereck um mehrere Achsen gleichzeitig drehen, kommt es schon einmal vor, daß eine Ecke danach um einen oder zwei Punkte verschoben ist. Mittels "LOOP" können Sie hier eingreifen und nach der Drehung die Ecke wieder "hinbiegen”. Dies fällt im fertigen Film gar nicht auf, da "LOOP” ja innerhalb der selben Szene gleichzeitig mit der Drehung ausgeführt wird.

Die mit Abstand interessanteste Funktion ist "Hook”. Hiermit lassen sich nämlich Punkte eines Polygons löschen oder neue hinzufügen. Durch geschickte Variation der Polygonform wird aus einem Achteck plötzlich ein Batman usw. Eine ähnliche Technik wird mitunter im Fernsehen angewendet, wenn zwischen zwei Bildern umgeblendet wird: da wird aus einem Rechteck (aktuelles Bild) plötzlich ein Auto, das davonfährt und im Hintergrund das neue Bild zurückläßt usw.

Hierzu wählen Sie "Hook” und suchen anschließend das gewünschte Polygon aus. Indem Sie auf eine Linie zwischen zwei Punkten klicken, erhalten Sie an dieser Stelle einen zusätzlichen Punkt. "Nehmen" Sie einen vorhandenen Punkt mittels Maustaste, so können Sie diesen genauso wie bei "LOOP" bewegen und Ihr Objekt so verzerren. Wenn Sie ihn auf einen anderen vorhandenen Punkt ziehen, schnappt dieser irgendwann auf den festen Punkt ein, und Sie haben den beweglichen Punkt gelöscht. Mitunter fällt dieser gelöschte Punkt nicht ganz exakt mit dem zweiten Punkt zusammen, was sich aber nicht ändern läßt. Außerdem ist die Differenz meist sehr gering.

Bild 6: Das Arbeiten mit “Rotate”

“Pick"

Im fünften Menü namens "Pick” können Sie einstellen, auf welchen Bereich sich Ihre Funktionen und Veränderungen beziehen sollen. Möchten Sie nämlich beispielsweise nicht nur EIN Objekt in x-Richtung bewegen, sondern auch ein zweites parallel dazu, können Sie dies unter "PICK” einstellen.

Hier suchen Sie nämlich aus, was Sie verändern möchten: mit “Point” bewegen Sie nur einen einzelnen Punkt, mit "Points” können Sie mehrere Punkte anwählen und durch "Segment” einen Teilabschnitt eines Polygons. Außerdem haben Sie die Wahl, ob sich Ihre Aktionen auf ein einzelnes Polygon ("Polygon"), auf mehrere Objekte ("Polygons”) oder auf alle Grafiken beziehen sollen ("All”).

“Time"

Was in der Zeichentricktechnik durch Einzelbildschaltung verwirklicht wird, realisieren wir über die beschriebenen "Tweens” (engl.: Szenen). Durch "Next Tween” schalten Sie auf eine neue Szene um. Mit "Play Tween” können Sie sich die Szene ansehen. die Sie gerade bearbeiten. "Play AIP“ spielt alle bisher erstellten Szenen von Anfang an ab. Möchten Sie ab einer bestimmten Szene die folgenden betrachten, so stellen Sie im Menü "Menu-Time” die gewünschte Szene (=which tween) ein und klicken danach auf "Play Loop”. Findet der Animator das Ende des Drehbuches, startet er jedesmal wieder von vorne (Tween 0001), solange, bis Sie die rechte Maustaste drücken.

Im Normalfall werden Sie hauptsächlich gefüllte Objekte benutzen. Falls sich nun zwei Objekte überlagern (zum Beispiel ein Pacman-Polygon mit einem Kreis als Auge), wird etwa bei der y-Drehung irgendwann ein Objekt vom anderen überdeckt. Damit Sie auch die verdeckte Grafik kontrollieren können, gibt es den "Ghost Mode". Hier werden alle Grafiken als Outline dargestellt, womit Sie auch sich überdeckende Polygone sehen können.

Durch die Menüpunkte "At Start” und "At End” können Sie einstellen, ob Sie die Ausgangssituation eines Tweens oder das Ende der Szene sehen möchten.

Das “Storyboard”

Im sogenannten Storyboard (Bild 5) können Sie verschiedene Filme miteinander verknüpfen oder neue hinzuladen. Der AEGIS-Animator erlaubt, bis zu sechs Filme gleichzeitig im Speicher zu halten (je nach Größe des RAMs) und diese auch aneinanderzuhängen. Das Menü “Desk” erklärt sich wiederum von selbst. Im Pulldown-Menü “Menu” haben Sie ebenfalls die Möglichkeit, sich durch “Status“ einen Überblick über den verbleibenden Speicherplatz zu verschaffen.

ACHTUNG - durch Anwahl von “Exit“ verlassen Sie nicht etwa das Untermenü Storyboard, sondern Sie beenden den kompletten AEGIS-Animator.

Unterhalb des Pulldown-Menüs sehen Sie sechs Kästchen. Wenn Sie bereits einen Film erstellt haben, wird die erste Szene des Films im linken oberen Kästchen zu sehen sein. Im “Edit“-Menü haben Sie fünf Funktionen zur Verfügung, die Sie auf die maximal sechs Filme im Speicher anwenden können. Mit “Go Into“ schalten Sie auf den Film um, auf den Sie mit der Maus klicken, und kehren ins Hauptmenü zurück. Durch den Menüeintrag “Splice“ können Sie einen Film an einen anderen anhängen oder kopieren. Klicken Sie zunächst auf “Splice“, wählen Sie sodann den Source-Film (=das Fenster) aus, den Sie anhängen beziehungsweise kopieren möchten. Klicken Sie danach auf den Destination-Film (das Fenster), an den Sie anhängen möchten. Ist in diesem Fenster noch kein Film enthalten. wird der ausgesuchte Source-Film hineinkopiert.

Durch die Funktion “Cut“ können Sie einzelne Szenen eines Films “herausschneiden“ und übertragen oder anhängen. Suchen Sie hierzu mittels der “MENU - Time / which tween”-Funktion im Hauptmenü die entsprechende Szene aus. Wenn Sie bei einem Film aus zehn Szenen beispielsweise auf die fünfte Szene schalten und mit “Cut“ arbeiten, so schneiden Sie die 5. bis 10. Szene aus und können diese in ein anderes Fenster übertragen . Im ersten Fenster bleiben dann nur die Szenen eins bis vier zurück. Somit können Sie einzelne Szenen eines Filmes löschen oder in einen anderen an beliebiger Stelle einfügen.

“Delete“ funktioniert genauso wie “Menu-New Script". Hiermit können Sie den Film in einem Fenster löschen.

Schließlich bleibt als letzte Funktion “Activate“ übrig, womit Sie einzelne Filme im Fenster ablaufen lassen können. Beim ersten Klick starten Sie den Film in einem Fenster, beim zweiten Mausklick halten Sie ihn wieder an. Dadurch können Sie schneller eine bestimmte Szene finden oder nur einfach das Ergebnis eines Zusammenschnittes betrachten.

Fazit

Es ist kaum zu glauben, daß ein leistungsfähiges Programm wie der AEGIS-Animator nun auf PUBLIC DOMAIN-Basis zu haben ist. Andererseits ist es verständlich, daß das Programm aus rechtlichen Gründen nur ohne Demos und Anleitung als Text-File freigegeben werden durfte. Dies stellt jedoch weniger ein Problem dar, denn die Software läßt sich leicht bedienen, wenn man einmal hinter die Technik der Einzelszenenschaltung mittels mehrerer “TWEENS“ gekommen ist. Bereits nach zwei bis drei Stunden des Probierens dürfte es kein Problem mehr sein, eigene Animationen zu erstellen. Die interessanteste Variante ist sicherlich die “Metaphoric-Animation“, die die Erstellung von zweidimensionalen Polygonen und eine dreidimensionale Bewegung, Drehung und Manipulation erlaubt. Auf der PUBLIC DOMAIN-Diskette 256 unserer Sammlung liefern wir demnächst auch selbsterstellte Demos mit, und mit Hilfe dieses Artikels sollten Sie mühelos eigene Animationen erstellen können.

RP



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