Drei Rollenspiele im Vergleich: »Bard's Tale II«, »Ultima V«, »Might and Magic«

Der große Monster-Mix

Nach langer Wartezeit sind sie endlich da: die drei heißersehnten Rollenspiele »Bard’s Tale II«, »Ultima V« und »Might and Magic«. Welches schneidet am besten ab?


In Skara Brae steht nur noch die Gilde, der Rest der Stadt liegt in Schutt und Asche

Alle Rollenspiele haben eines gemeinsam: eine mehr oder minder befähigte Heldengruppe zieht aus, um einen Super-Bösen im Kampf den Garaus zu machen. Dazwischen trifft sie auf einige hundert Monster, die sie wegputzen muß. Mit etwas Glück lassen die Bösewichte nach dem Kampf Waffen oder Gold zurück, mit denen der geplagte Held seine Ausrüstung aufmöbelt oder sich einen schönen Lenz in seiner Rollenspiel-Kneipe macht.

Auch bei den drei neuen Rollenspielen passiert nichts wesentlich Neues. In »Bard's Tale III« ist der Mad God Tarjan wieder im Lande, in »Ultima V« ist der König des Landes verschwunden und wül gefunden werden, und in »Might and Magic« hat die geplagte Heldengruppe zahlreiche kleinere Abenteuer zu bestehen. Und was die Gegner betrifft: in allen geht's nach der Rollenspiel-Regel »Viel Feind', viel Ehr’«.

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Vor allem in Bard's Tale III ist die Situation bedrohlich. Die Party kommt von einem kleinen Urlaub (Bard’s Tale II) nach Skara Brae zurück und macht eine verheerende Entdeckung: die Stadt liegt in Schutt und Asche. Jemand — oder etwas — hat derartig hingelangt, daß man es mit der Angst zu tun bekommt. Der Equipment Shop brach so schnell zusammen, daß der Besitzer Garth unter den Trümmern begraben wurde. Der Barde hat nicht mehr aufgehört zu wimmern, seit er entdeckt hat, daß alle Tavernen geschlossen sind. Nur noch ein alter Mann bewohnt die Stadt und erzählt die traurige Kunde vom Untergang Skara Braes. Harte Zeiten brechen an...


Fragen über Fragen: Magic Mouth versperrt den Durchgang

Bard’s Tale III wartet mit vielen neuen Feinheiten auf. Neben dem Liederbuch des Barden wurde die Zauberspruch-Liste erheblich aufgestockt: Der voll ausgebildete Magier hat die Wahl zwischen knapp 100 Zaubersprüchen. Gleichzeitig wurden gleich zwei neue magische Klassen eingeführt: die Geomancer und die Chronomancer, die natürlich besonders nette Dinge zaubern können.

Auch die Oberwelt hat sich verändert: Die Gegend um Skara Brae besteht aus sieben Parallelwelten. in die man sich teleportieren kann — dazu muß man aber erst einen Chronomancer haben. In den Parallelwelten warten dann neue Dungeons und neue Rätsel.

Die Dungeons sind zahlreicher geworden. Insgesamt gibt es 84 Level, was wohl einen Rekord unter den Computer-Rollenspielen darstellt. Bevor aber die Nicht-Kartographen wimmernd auf die Knie sinken, hier die Entwarnung: Bard's Tale III besitzt ein »Automapping«. Man bekommt auf Tastendruck eine grafische Übersicht des betreffenden Levels. Natürlich gibt es auch Zonen, in denen Automapping nicht funktioniert und man wieder auf Papier und Bleistift angewiesen ist.

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Noch eine wesentliche Erleichterung: Man kann endlich mitten im Spiel speichern; egal wo man sich befindet. Damit hört die lästige Rennerei in die Adventurers Guild auf. Technisch ist Bard's Tale vom Feinsten: die Ladezeiten sind extrem kurz und die Grafik ist wesentlich besser animiert als bei den beiden Vorgängern. Damit beim vielen Kämpfen der Kopf nicht zu kurz kommt, muß der Spieler einige Rätsel lösen, um weiterzukommen. Allerdings braucht man dafür gute Englischkenntnisse und eine gehörige Portion Fantasie.


Der Angriff der Killer-Insekten hält die Party nicht lange auf

In Ultima V geht es weniger um das Abräumen von schlecht-gelaunten Monstern, sondern es hat eine richtige kleine Geschichte. Lord British, der König des Landes, ist bei einer Expedition in die Dungeons verschollen. Man vermutet, daß er tot ist — killed in action. Jetzt hat der Tyrann Blackthorne die Herrschaft übernommen und fuhrt das Land mit eiserner Hand. Können Sie das zulassen?

Das Kampf- und Magiesystem ist neu gestaltet und erlaubt jetzt wesentlich differenziertere Aktionen. Die magischen Klassen müssen sich die Ingredienzen für ihre Sprüche besorgen und außerdem noch eine richtige Zaubersprache erlernen, bevor sie loslegen können. Die Kämpfer können jetzt in jede beliebige Richtung schlagen und so kniffligere Taktiken ausprobieren.

Ein wichtiger Faktor bei diesem Spiel ist es, mit Psrsonen zu reden und sie über die Geheimnisse des Landes auszufragen. Sowohl in den Städten als auch auf Dörfern leben Leute, die einem geregelten Leben nachgehen. Besonders tückisch wird es durch den Tag- und Nachtzyklus. denn die Leute gehen arbeiten. ins Bett oder in die Kneipe und sind dementsprechend schwer aufzufinden. Das ganze Spiel dreht sich mehr um Personen. als um die Auseinandersetzung mit Monstern. Wenn man bei einem Kampf sein Leben verliert, wird man sogar wiederbelebt. Trotzdem ist das Spiel nicht leicht zu lösen: viele Dungeons (etwa so groß wie die Oberwelt) und schwere Rätsel warten auf den Spieler. Ultima V hat etwa den doppelten Umfang von Bard's Tale III oder Ultima IV und hat damit die größte Spielfläche. Grafisch ist das Spiel zwar stark verbessert worden (doppelt so viele Details wie in Ultima IV). trotzdem sackt es deutlich gegenüber den Grafikbonbons von Bard’s Tale III ab.


Ob der Hofnarr in »Ultima V« etwas über Lord British erzählt?

Wer sich mehr für Bard’s Tale und Ultima interessiert, findet weitere Informationen in unserer Schwesterzeitschrift Power Play 5.

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»Might and Magic« präsentiert sich weniger eigenständig. Es ist ein Spiel, das sich an das erfolgreiche Bard's Tale angehängt hat: man sieht alles im 3D-Look, besucht viele Dungeons und wirft eifrig mit Zaubersprüchen um sich. Leider erreicht es aber nicht die Qualität seines Vorbilds. Die Grafik ist für C 64-Verhältnisse teilweise schauderhaft. teilweise noch annehmbar; allem die Dungeons machen etwas her. Auch beim Sound ist nicht viel los: bis auf ein paar dudelnde Soundeffekte und ein paar einstimmige Melodien rührt sich nichts, was den Soundchip zum Klingen bringt.


Da waren's nur noch fünf: Goblins sind schnell weggeputzt

Trotzdem hat Might and Magic spielerisch einiges zu bieten. Im Spiel ist kein eigentliches Ziel vorgegeben, die Heldentruppe muß sich erst zu einem Auftraggeber bemühen. Dort bekommen Sie einen Auftrag; beispielsweise einen entlaufenen Haus-Drachen einzufangen Wenn Sie das Biest überwältigt haben und dem Hausherren im Handgepäck präsentieren, bekommen Sie eine Masse von Erfahrungspunkten und werden mit Gold überschüttet. Wenn man sich für eine bestimmte Aufgabe verpflichtet hat, kann man sich nur mit einem Zauberspruch von ihr wieder frei machen, ohne mit schrecklichen Repressalien zu rechnen (sozusagen eine Kündigung per Zauberspruch). Hat die Party genügend kleinere Aufgaben bewältigt, kann sie sich daran machen, das sagenumwobene »Inner sanctum« zu finden.


»Might and Magic«: Was da wohl Bösartiges im Wald lauert?

Fazit: Wer edle Grafiken und schwere Rätsel mag und außerdem nichts gegen das »Erst draufhauen und dann fragen«-Prinzip einzuwenden hat, sollte sich Bard's Tale III beschaffen.

Ultima V dagegen ist für alle zu empfehlen, die sich gerne mit langen und epischen Rollenspielen auseinandersetzen. Man bekommt ein Spiel, in dem es unzählige Details zu entdecken gibt. Durch diese Kleinigkeiten wird das Spiel nie langweilig.

Might and Magic ist allen anzuraten, die bei einem Rollenspiel auf opulente Grafik verzichten können und sich gerne mit großen Labyrinthen auseinandersetzen — ein interessantes Spiel für Tüftler. (al)

Bard's Tale III Ultima V Might and Magic
Party- Mitglieder 7 6 (14 Personen insg. zu finden) 6
Rassen 7 1 5
Klassen 13 8 6
Oberwelt 1, mit 7 Parallelwelten 1 1
Dnngeon- level 84 8 Dungeons; Unterwelt doppelt so groß wie Oberwelt ca. 50
Diskseiten 4 8 4
Monstertypen über 500 ca. 30 über 200
Kampf-Strategien nein ja nein
ZauberSprücheüber 1004894
mit Personen reden nein ja, mit mehreren hundert nein
Besonderheiten Automapping Echtzeit; Tag und Nacht viele einzelne Aufgaben
Charaktere ja ja, sogar aus Bard's Tale nein
Packungsbeilagen 33seitiges Handbuch, Coderad, Referenzkarte farbige Stoffkarte, 55seitiges Handbuch, Tagebuchseite, Referenzkarte und eine Münze 43seitiges Handbuch, Karte der Oberwelt. Block für die Dungeons


Anatol Locker


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