Hallo Freaks

Fragen über Fragen

Norbert Pilsl aus München braucht Hilfe bei den Atari-Abenteuern »Schloß des Grauens« und »Abenteuer im Weltraum«. Beim »Schloß des Grauens« hat er vom Verlies bis zu den vier Türmen alles erforscht, aber das Tor, das Gitter und das Fenster sind immer noch ein Hindernis. Wie geht es weiter? Beim »Abenteuer im Weltraum« sucht er nach einer Waffe, um den Stein von der Höhle auf dem Planeten zu entfernen. Wie bekommt er die Zauberworte in beiden Spielen?

Eine Frau zeigt den Weg im »Hobbit«

Elisabeth E. aus Leonberg ist die erste Frau, die an »Hallo Freaks« schrieb. Und sie hat die besten Antworten auf die »Hobbit«-Fragen, die wir in Heft 1 veröffentlicht haben.

»Aus dem Kerker der Goblins komme ich wieder heraus, indem ich entweder Gandalf oder Thorin dazu bringe, mich hochzuheben.

  1. »Say to gandalf ’carry me’« (zwei- oder dreimal wiederholen, falls sie nicht reagieren). Es kann auch nützlich sein, »food« oder »lunch« zu essen oder den »large key« fallen zu lassen.
  2. »Say to gandalf ’smash window’«
  3. »Say to gandalf ’go west’«. Bei wiederholter Gefangennahme muß ich so lange »wait« eingeben, bis eine der beiden Figuren eintritt. Nach meiner Erfahrung muß man das Spiel aufgeben, wenn man nach 20 mal Warten noch keinen Erfolg hat. Wenn man merkt, daß weder Gandalf in der Nähe ist, noch daß Thorin folgt, kann man versuchen, sich schon bei Beorn tragen zu lassen. Der Goblin wird dann zwar entweder Gandalf oder Thorin nicht fangen, aber sie sind nicht weit weg.

Die Antworten auf Gollums Fragen muß man nicht wissen, um das Spiel zu vollenden. Vielleicht läßt sich so ein höherer Punktestand erreichen, aber ich habe noch nichts davon gemerkt. Bei Gollum darf man nicht warten oder sich aufhalten, um zum Beispiel einen Goblin zu töten, da Gollum nur darauf wartet, einen zu würgen.

Da ich die Commodore-Version des »Hobbit« besitze, weiß ich nicht, ob die Spectrum-Version den gleichen Lösungsweg vorsieht. Beim Commodore kann ich die Seitentür mit dem »curios key«, den ich unter dem Sand in »goblins dungeon« gefunden habe, öffnen. Ein anderer Weg zurück, wenigstens beim Commodore 64, läuft folgendermaßen:

dragons room
south
front gate
south
ruins of the town of Dale
south
barren land that was once green
down
running strong river
north
waterfall

Man muß nun so lange zwischen u waterfall« und »running river« hin- und herpendeln, bis ein »wood elf« erscheint und einen gefangennimmt. Dadurch gelangt man in den »eilen kings dungeon«, wo man den Ring tragen sollte und entweder hinter dem Butter in die »great hall« (nach Westen! geht oder mit dem roten Schlüssel, den man dem Butter beim ersten Durchgang abgenommen hat, die Tür öffnet. Von der Halle gelangt man so zu Beorn:

wear ring
examine magic door
wait (so lange wiederholen, bis ein Elf durchgeht)
go west
elvish clearing
west
bewitched gloomy place
west
forest gate
west
Beorn

Vielleicht gibt es noch ausführlichere Wege, die die Punktzahl erhöhen, aber so komme ich am schnellsten und ohne größere Gefahren wieder nach Hause.

Bei dem Spiel «Jet Set Willy« bin ich ziemlich schnell steckengeblieben, würde aber gern weiterspielen. Deswegen meine Frage: Wie hebt man bei der Version für den Commodore 64 die Beschränkung der Männchenzahl auf? Wie komme ich durch den Raum »The Banyan Tree«?

»Temple of Vran«

Stephan H. aus Triesen hat das Text Adventure »Temple of Vran» für den Spectrum. Aber er hat auch Probleme: »Seit fünf Tagen sitze ich an dem Adventure. Bis jetzt habe ich vom ’land of Ket’ nur drei Orte gesehen, denn um weher vorzudringen, muß man einen breiten Fluß überqueren. Da mir das aber trotz tagelanger Mühe nicht gelungen ist (zum Beispiel mit Floß bauen, rüberschwimmen oder ähnlichen Befehlen), werde ich wohl nie über dieses Hindernis hinwegkommen — außer jemand kann mir helfen.«

Zeugenaussagen zu »The Witness«

Jens G. aus Hannover gibt Tips, wie man sich im Mordfall »The Witness« richtig verhält: 7. Untersuchen Sie alles in jedem Raum; auch draußen vor dem Haus.

  1. Jeden Fund sollte man sofort ins Labor bringen. Das geht mit »Analyse«.

  2. Wenn Mr. Linder Sie sehen will, gehen Sie sofort zu ihm, sonst erleben Sie eine böse Überraschung.

  3. Wenn Mr. Linder tot ist, sollten Siesofort »Call Duffy« und »Press Button« eingeben. Dann warten Sie auf Phong. Ist er da, geben Sie »Search Phong for Keys« ein. Die Schlüssel sind wichtig, um die Türen zu öffnen.

  4. Jetzt sollten Sie sofort durch die Office-Tür das Haus verlassen. Dort finden Sie eine Pistole und Fußabdrücke. Um die Abdrücke mitzunehmen, geben Sie »Analyse Footprints« ein. Das geht aber nur, wenn Sergeant Duffy dabei ist. Wenn nicht, geben Sie »Wait for Duffy« ein.

  5. Verdächtigen Sie eine Person mit »Accuse (Name der Person)«. Wenn Sie die Fußabdrücke mit den Schuhen von Verdächtigen vergleichen wollen, tippen Sie »Compare Footprints with Shoes«; für eine Gegenüberstellung lautet die Anweisung »Con-front (Name! with INamel«. Wenn Sie sicher sind, daß Sie den Täter gefunden haben, geben Sie »Arrest (Name!« ein. Tun Sie das nur, wenn Sie absolut sicher sind und der Täter ein Geständnis abgelegt hat. Lassen Sie sich nicht täuschen — Mr. Stiles ist nicht der Mörder.

  6. Achten Sie auf die Zeit. Sie haben nur zwölf Stunden, um den Mörder zu finden. Speichern Sie das Spiel öfter ab, dann müssen Sie bei einem Fehler nicht wieder von vorn anfangen.

Kommen Sie trotz dieser Hinweise einfach nicht weiter, hier ein Lösungsweg, der ohne Schießerei ausgeht: Irgendwann geht Monica in ihr Zimmer und nimmt Beruhigungstabletten. Mit »Tie Monica to Bed« kann sie nicht mehr entwischen. Geben Sie so lange »Search Monica« (oder »Examine Monica«! ein, bis Sie die zweite Pistole finden; die erste lag draußen. Haben Sie die Waffe, verdächtigen Sie Monica. Sie wird Sie dann auf einen medizinischen Befund hinweisen, der auf ihrem Nachttisch liegt. Der Befund sagt, daß Mr. Linder einen Gehirntumor hat, aber das ist gelogen. Verdächtigen Sie Monica nochmal, wenn sie dann sagt, daß ihr Vater krank war, ist doch eigentlich altes klar. Oder?

Detektive unter sich

Karl H. S. aus Stauten sitzt vor seinem Spectrum und braucht dringend Anregungen für das Adventure »Sherlock Holmes«. Wichtig sind ihm die Antworten auf folgende Fragen:

  1. Wie erkläre ich Lest t ade. wie und warum ich jemanden als Täter verdächtige und welche Indizien ich gefunden habe? Ist es möglich, durch Aufdecken falscher Alibis die Betroffenen verhaften zu lassen oder Rechenschaft zu verlangen?
  2. Wie kann man den Tresor öffnen, der in Basils Zimmer steht, ohne von Basil erschossen zu werden?
  3. Wie kommt man in Tricias Wohnung hinein?
  4. Wie bringe ich Lestrade von seinem Verdacht auf »Percival Foul kes« ab?


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